俺タワー009 天竺【序章】
2014年11月1日 俺タワー
■俺タワー009 天竺【序章】
俺タワーのイベント【天竺への道(序章)】をクリアしました。
イベントは昼エリアと夕エリアに分かれていて、それぞれ3ステージまで存在。昼エリアは1~3ステージまですべてボスがランダムで出現し、夕エリアは1と2ステージのボス出現がランダム、3ステージ目のみボス確定。
昼エリア
ステージ1と2はとても楽勝でした。ちょっとボスが出現しなくて何回かやり直したりしてましたが育成途中のPTで十分クリアできました。ステージ3の時にこのイベント限定の敵【虹サソリ】が出現し、大ダメージで撤退というのがありました。ステージ3も平均70レベルあれば余裕でくりあできるでしょう。
※虹サソリの特徴
・HPが非常に低い
・攻撃力が非常に高い
・回避力が非常に高い
・命中率が非常に低い
・経験値が高い(その場の通常編成の1.5倍くらい)
・必ずゴールデンポテン(雑魚)を伴って現れる
・最大2匹まで
・出現場所はステージの3マス目と4マス目で確率
簡単にイメージをいうと命中率の悪いワンパンマン。なかなかあたらず、あたらなければどうと言う事はないが、当たってしまうと重症確定。通常編成の敵に変わって確率で出現するなんて今までになかったパターンですね。
夕エリア
ここからが本番です。まずステージ1。特に特徴はないのですが、雑魚敵のHPが昼3ステージに比べ格段に上がっています。平均90以上でも1ターン目に倒しきれずそれなりに被弾します。もちろん道中に虹サソリも健在でボスが出現しないと、ちょっとしんどい感じです。難易度的には時限ステージ創造の間か3-5程度でしょう。
ステージ2。先ほどのステージに輪をかけて難しくなります。加えてここのボスは攻勢劣化を使ってくるのでダメージを与えにくく、私も倒すのがギリギリでした。難易度的には時限ステージ終着くらいでしょう。
ステージ3。道中はボスラッシュです。しかも強化されています。道中4マスのうち一番強いのは3マス目の紅孩児。スキルで命中力を上げた上に三連撃を放ってきます。私は最初ここで撤退しました。2マス目の白骨夫人も意外と曲者で共振術で大ダメージをくらったりします。
ボスの金角大王はステージ2と同じ感じですがやはりパワーアップされていて、攻勢劣化や防御壁でダメージを軽減してくるので倒しきれない事もよくあります。そして三点突破を使ってこちらに大ダメージを一気に与えてきました。
私がどうやって夕ステージ3をクリアしたかというと、【生命保険】を使う方法でですね。この生命保険、出撃回数制限があるもののHPが全快にまで回復してくれる便利な所もあります。そしてリーダーが装備していると損傷にならず重症状態でも追撃や進撃選択時に消費してHPを回復する事ができます。私はちょうどそういう状況で復活追撃しボスを撃破しました。PT構成はデモリションマシン、ブルドーザー、コンパクトトラックローダーGB、モンキチ、鉄曲尺で、探索方針は品質保証です。
イベント通じてのアイテム消費、珈琲40個くらい、生命保険6個。
そしてクリア後のお楽しみの罠張り(夕3)で、モータースクレイパー、ジャッキ2種、高圧洗浄器をゲットしました。新建姫は全4種なので後1種、前の追加分は残りマテリアルハンドラだけになりました。捕獲レシピは3500/3500/3500。俺は新建姫も欲しいですが、それより先にマテリアルハンドラが欲しいですね。
先日昼過ぎの運営のツイートからもじった【1760/1220/3000】という昼3用レシピ。夕3をクリアできないオヤカタにはそれなりの恩恵があるみたいですね。ただ、夕3をクリアできるならそっちで罠を張った方が多分高確率で新建姫がゲットできると思います。
[ゲットした新建姫の評価]
・パンタグラフジャッキ
兵種、戦闘タイプの格闘系、戦闘スキルが二段構えと反撃・弐。回避と命中が高い。モンキチと被る。危険予測があるのでLV100まで育てずそこそこのレベルで止めておいて時限ステージ進行用かな。危険予測は重複するらしい。現状で3建姫あるのであわせて使ってみたいところ。
・フロアジャッキ
兵種、戦闘タイプの格闘系、戦闘スキルが精密撃と見切りそれぞれ弐。上の姉?よりさらに回避と命中に特化したタイプ。同じく危険予測もあるのであわせて時限ステージ進行用かな。格闘系じゃなく射撃系だったら良かったんだが。
・高圧洗浄機
という上二人の不満点を解決した射撃系の建姫。ただしこっちは建築タイプ。戦闘スキルは奮闘応援弐と共振術弐。建築タイプだけど建築スキルが倹約士というちょっと今は不要なスキルである点。共振術は強力だが、奮闘応援が残念。
昼3と夕1は経験値稼ぎにもってこいな場所である。もちろん途中撤退推奨。昼3は2マス目まで、夕1は1マス目撤退と何度も出撃させるのがめんどいですけど、昼3は基本530、夕1が基本780と結構な経験値が入ります。昼3の530ですら3-1より上です。
さらに先週入浴の仕様が”キラ状態の場合は入浴しない”という風に変わったためこういう事ができます。まず1-1を1人で回して全キャラにキラを付ける。次にレベルを上げたい5人を編成し出撃。当然キラが取れるのは出撃した5人だけなので、次に入浴が確認できるのは5人のうちの誰かと言う事になる。つまり、常にキラ状態(絶好調)、または音符のついた状態(好調)で回せるという事です。ただ、途中で建姫を入手した時はそちらが入浴してしまう可能性がでてくるので、改良なり移籍なりさせる必要があります。
夕1の先制攻撃に参加するにはかなり高いFA関連能力が必要で、ロードローラーなどレベル85フル改良キラ状態でも参加できません。ラフテレーンクレーンもレベル81で参加していません。
疲労しないからホワイトレベリング(内容はブラック)
こうですね^^
■来月の目標
来月の目標は1000階建築にしようと思います。
そうするには基礎をランク20にしなければならない。必要な万能建築材の数は知れてそうだけど、膨大な資源が必要な模様である。まずは基礎スキル持ちを5名をLV100まで鍛える事から始まる。そしてキラ付けし、キラが剥がれる毎に1-1を別キャラが回ってキラ付け。この繰り返し。
まぁ無理だろうけどね
目標達成は多分無理だと思う。非常に順調に行けて基礎ランク18の800階くらいでしょう。とにかくまず基礎スキル持ち5名を半月経過するまでにLV100にしたいね。
。
俺タワーのイベント【天竺への道(序章)】をクリアしました。
イベントは昼エリアと夕エリアに分かれていて、それぞれ3ステージまで存在。昼エリアは1~3ステージまですべてボスがランダムで出現し、夕エリアは1と2ステージのボス出現がランダム、3ステージ目のみボス確定。
昼エリア
ステージ1と2はとても楽勝でした。ちょっとボスが出現しなくて何回かやり直したりしてましたが育成途中のPTで十分クリアできました。ステージ3の時にこのイベント限定の敵【虹サソリ】が出現し、大ダメージで撤退というのがありました。ステージ3も平均70レベルあれば余裕でくりあできるでしょう。
※虹サソリの特徴
・HPが非常に低い
・攻撃力が非常に高い
・回避力が非常に高い
・命中率が非常に低い
・経験値が高い(その場の通常編成の1.5倍くらい)
・必ずゴールデンポテン(雑魚)を伴って現れる
・最大2匹まで
・出現場所はステージの3マス目と4マス目で確率
簡単にイメージをいうと命中率の悪いワンパンマン。なかなかあたらず、あたらなければどうと言う事はないが、当たってしまうと重症確定。通常編成の敵に変わって確率で出現するなんて今までになかったパターンですね。
夕エリア
ここからが本番です。まずステージ1。特に特徴はないのですが、雑魚敵のHPが昼3ステージに比べ格段に上がっています。平均90以上でも1ターン目に倒しきれずそれなりに被弾します。もちろん道中に虹サソリも健在でボスが出現しないと、ちょっとしんどい感じです。難易度的には時限ステージ創造の間か3-5程度でしょう。
ステージ2。先ほどのステージに輪をかけて難しくなります。加えてここのボスは攻勢劣化を使ってくるのでダメージを与えにくく、私も倒すのがギリギリでした。難易度的には時限ステージ終着くらいでしょう。
ステージ3。道中はボスラッシュです。しかも強化されています。道中4マスのうち一番強いのは3マス目の紅孩児。スキルで命中力を上げた上に三連撃を放ってきます。私は最初ここで撤退しました。2マス目の白骨夫人も意外と曲者で共振術で大ダメージをくらったりします。
ボスの金角大王はステージ2と同じ感じですがやはりパワーアップされていて、攻勢劣化や防御壁でダメージを軽減してくるので倒しきれない事もよくあります。そして三点突破を使ってこちらに大ダメージを一気に与えてきました。
私がどうやって夕ステージ3をクリアしたかというと、【生命保険】を使う方法でですね。この生命保険、出撃回数制限があるもののHPが全快にまで回復してくれる便利な所もあります。そしてリーダーが装備していると損傷にならず重症状態でも追撃や進撃選択時に消費してHPを回復する事ができます。私はちょうどそういう状況で復活追撃しボスを撃破しました。PT構成はデモリションマシン、ブルドーザー、コンパクトトラックローダーGB、モンキチ、鉄曲尺で、探索方針は品質保証です。
イベント通じてのアイテム消費、珈琲40個くらい、生命保険6個。
そしてクリア後のお楽しみの罠張り(夕3)で、モータースクレイパー、ジャッキ2種、高圧洗浄器をゲットしました。新建姫は全4種なので後1種、前の追加分は残りマテリアルハンドラだけになりました。捕獲レシピは3500/3500/3500。俺は新建姫も欲しいですが、それより先にマテリアルハンドラが欲しいですね。
先日昼過ぎの運営のツイートからもじった【1760/1220/3000】という昼3用レシピ。夕3をクリアできないオヤカタにはそれなりの恩恵があるみたいですね。ただ、夕3をクリアできるならそっちで罠を張った方が多分高確率で新建姫がゲットできると思います。
[ゲットした新建姫の評価]
・パンタグラフジャッキ
兵種、戦闘タイプの格闘系、戦闘スキルが二段構えと反撃・弐。回避と命中が高い。モンキチと被る。危険予測があるのでLV100まで育てずそこそこのレベルで止めておいて時限ステージ進行用かな。危険予測は重複するらしい。現状で3建姫あるのであわせて使ってみたいところ。
・フロアジャッキ
兵種、戦闘タイプの格闘系、戦闘スキルが精密撃と見切りそれぞれ弐。上の姉?よりさらに回避と命中に特化したタイプ。同じく危険予測もあるのであわせて時限ステージ進行用かな。格闘系じゃなく射撃系だったら良かったんだが。
・高圧洗浄機
という上二人の不満点を解決した射撃系の建姫。ただしこっちは建築タイプ。戦闘スキルは奮闘応援弐と共振術弐。建築タイプだけど建築スキルが倹約士というちょっと今は不要なスキルである点。共振術は強力だが、奮闘応援が残念。
昼3と夕1は経験値稼ぎにもってこいな場所である。もちろん途中撤退推奨。昼3は2マス目まで、夕1は1マス目撤退と何度も出撃させるのがめんどいですけど、昼3は基本530、夕1が基本780と結構な経験値が入ります。昼3の530ですら3-1より上です。
さらに先週入浴の仕様が”キラ状態の場合は入浴しない”という風に変わったためこういう事ができます。まず1-1を1人で回して全キャラにキラを付ける。次にレベルを上げたい5人を編成し出撃。当然キラが取れるのは出撃した5人だけなので、次に入浴が確認できるのは5人のうちの誰かと言う事になる。つまり、常にキラ状態(絶好調)、または音符のついた状態(好調)で回せるという事です。ただ、途中で建姫を入手した時はそちらが入浴してしまう可能性がでてくるので、改良なり移籍なりさせる必要があります。
夕1の先制攻撃に参加するにはかなり高いFA関連能力が必要で、ロードローラーなどレベル85フル改良キラ状態でも参加できません。ラフテレーンクレーンもレベル81で参加していません。
疲労しないからホワイトレベリング(内容はブラック)
こうですね^^
■来月の目標
来月の目標は1000階建築にしようと思います。
そうするには基礎をランク20にしなければならない。必要な万能建築材の数は知れてそうだけど、膨大な資源が必要な模様である。まずは基礎スキル持ちを5名をLV100まで鍛える事から始まる。そしてキラ付けし、キラが剥がれる毎に1-1を別キャラが回ってキラ付け。この繰り返し。
まぁ無理だろうけどね
目標達成は多分無理だと思う。非常に順調に行けて基礎ランク18の800階くらいでしょう。とにかくまず基礎スキル持ち5名を半月経過するまでにLV100にしたいね。
。
日本シリーズ(終わり)
2014年10月30日 野球&競馬■日本シリーズ(終わり)
審判が糞だったとか、和田がスパイシー状態に戻ってたとか、戦犯がだれだとか言いたい事は山ほどあるんだが、結局ソフトバンクとの差はチャンスで打てたかどうかだったな。
確かにソフトバンクもチャンス潰してる回もあるけど、大和のファインプレーだったり際どいとこには打球打ってる。それに対してタイガースは、第五戦9回表に象徴されるように、しょぼいゴロ、しょぼいフライ、しょぼい三振…こんなんばっか。例え捕られるにしてもせめて外野にライナー性の打球を打てよと。打席に入ったときのスイングにおいてソフトバンクとの差が歴然としてたタイガース。
昨日も書いたけど投げる方はこんなものだし、むしろ上出来なくらい。ちゃんとCSから調子を整えていたらしい。
敗因その2はボーンヘッドだね。特にフィルダースチョイスが得点に絡むシーンが多かった。タイムリー打っても暴走してアウトになればそれで攻撃は終わり。だめが押せない、勝ち越せない。
それでどうしてもタイガースよりの目で見てしまうんだけど、審判の判定がどうもソフトバンクよりな気がしてならない。審判も人間だから結果的にそうなってしまったのかもしれないが、昨日の1回表の福留の2球目とか、10回裏の藤井の2塁への送球とか明らかでしょ誤審。
それで、、、、シリーズで一番腹が立ったのが、
今日の3回裏マートンが微妙な判定でアウトになった時飛び出さなかった和田
『おい和田、答えろよ』
シーズン終盤の必死さはどこいったんだ?
結局保身が終われば勝敗はどうでもいいのか?
選手の気持ちなんてどうでもいいのか?
お前去年、マートンが理不尽な退場を宣告された時なんにも抗議しなかったろ。これで二度目だぞ?外国人選手だから余計にその辺は気持ちのケアをすべきだろ?あーまじで辞めて欲しい和田。
。
審判が糞だったとか、和田がスパイシー状態に戻ってたとか、戦犯がだれだとか言いたい事は山ほどあるんだが、結局ソフトバンクとの差はチャンスで打てたかどうかだったな。
確かにソフトバンクもチャンス潰してる回もあるけど、大和のファインプレーだったり際どいとこには打球打ってる。それに対してタイガースは、第五戦9回表に象徴されるように、しょぼいゴロ、しょぼいフライ、しょぼい三振…こんなんばっか。例え捕られるにしてもせめて外野にライナー性の打球を打てよと。打席に入ったときのスイングにおいてソフトバンクとの差が歴然としてたタイガース。
昨日も書いたけど投げる方はこんなものだし、むしろ上出来なくらい。ちゃんとCSから調子を整えていたらしい。
敗因その2はボーンヘッドだね。特にフィルダースチョイスが得点に絡むシーンが多かった。タイムリー打っても暴走してアウトになればそれで攻撃は終わり。だめが押せない、勝ち越せない。
それでどうしてもタイガースよりの目で見てしまうんだけど、審判の判定がどうもソフトバンクよりな気がしてならない。審判も人間だから結果的にそうなってしまったのかもしれないが、昨日の1回表の福留の2球目とか、10回裏の藤井の2塁への送球とか明らかでしょ誤審。
それで、、、、シリーズで一番腹が立ったのが、
今日の3回裏マートンが微妙な判定でアウトになった時飛び出さなかった和田
『おい和田、答えろよ』
シーズン終盤の必死さはどこいったんだ?
結局保身が終われば勝敗はどうでもいいのか?
選手の気持ちなんてどうでもいいのか?
お前去年、マートンが理不尽な退場を宣告された時なんにも抗議しなかったろ。これで二度目だぞ?外国人選手だから余計にその辺は気持ちのケアをすべきだろ?あーまじで辞めて欲しい和田。
。
■タイガース3連敗
3連敗してシリーズ通算1勝3敗で後が無くなったタイガース。本日もいろいろとやらかし等がありましたね。
・1回表福留に対する中田の2球目の明らかな誤審
・1回裏岩田のバント処理で藤井の1塁指示が遅れたためにフィルダースチョイスになる
・1回裏柳田の打球がマートンの怠慢守備で2塁打に
・3回表福留が同点タイムリーの後、暴走してタッチアウトでチェンジ
・10回表西岡が鳥谷のセンター前ヒットで判断悪くホームに帰れず
・10回表ゴメスがチャンスでゲッツー
・10回裏本田のバントを藤井が2塁送球、タイミングはアウトだったものの逸れてセーフに
・10回裏中村に対する藤井のありえないゴミカスリード
まぁ1番上で流れが悪くなって、最後が一番下の項で終わった。バックネットやキャッチャーがファールチップを取れるようなところに打球が飛ぶのはタイミングが合ってるという事だよね。なのに藤井は呉にずっとストレートを投げさせ続け、サヨナラホームランを被弾。まじありえないんですけど…(素人考えだが)。
俺は甲子園の2戦目の先発は藤波が良かったと思ってる。というかそういうローテーションだと思ってた。敵地ってやっぱり先発はベテランの方がいい気がするんだよね。実際、この4戦の先発陣は先行される事が多かったけど全員踏ん張って投げてる。投手陣で言うと福原は文句のつけようがないくらい状態が良い。呉はいつもどおり。安藤とかもそれなり…今日はちょっといまいちだったが。
問題は野手陣の方だと思う。7番~9番はヒットすら期待できない現状。さらに福岡がホームの場合はDH制でそこに関本なり、西岡なりを使ってしまうともう代打陣が皆無なタイガース。新井兄弟が額面どおり動いてくれてればなと。それに比べてソフトバンクは、最多安打の中村ですら影が薄いほどの豪華ラインナップ。隣の芝生は青く見える。内川とか柳田とかどうやって抑えんのコレ。
どうすんの?ねぇどうすんのよ
日本シリーズに入ってからのいいと思う所…まず大和の守備。若干危なっかしく博打が成功してるだけな気もするけど、成功させてるならそれはそれでいい。文句ないのが鳥谷と福原。この二人はケチのつけようがない。他の選手はいいところあっても悪い所もある
俺があの日本一の年にタイガースファンになって29年…92年にびっくりの2位になって、02年まで暗黒が続いて03年優勝、05年にまた優勝して、08年に超やらかしをやってしまい、そして今年。戦いはまだまだ続く。
追記:10回裏の藤井の送球はアウトだったらしいな
糞審判死ね
。
3連敗してシリーズ通算1勝3敗で後が無くなったタイガース。本日もいろいろとやらかし等がありましたね。
・1回表福留に対する中田の2球目の明らかな誤審
・1回裏岩田のバント処理で藤井の1塁指示が遅れたためにフィルダースチョイスになる
・1回裏柳田の打球がマートンの怠慢守備で2塁打に
・3回表福留が同点タイムリーの後、暴走してタッチアウトでチェンジ
・10回表西岡が鳥谷のセンター前ヒットで判断悪くホームに帰れず
・10回表ゴメスがチャンスでゲッツー
・10回裏本田のバントを藤井が2塁送球、タイミングはアウトだったものの逸れてセーフに
・10回裏中村に対する藤井のありえないゴミカスリード
まぁ1番上で流れが悪くなって、最後が一番下の項で終わった。バックネットやキャッチャーがファールチップを取れるようなところに打球が飛ぶのはタイミングが合ってるという事だよね。なのに藤井は呉にずっとストレートを投げさせ続け、サヨナラホームランを被弾。まじありえないんですけど…(素人考えだが)。
俺は甲子園の2戦目の先発は藤波が良かったと思ってる。というかそういうローテーションだと思ってた。敵地ってやっぱり先発はベテランの方がいい気がするんだよね。実際、この4戦の先発陣は先行される事が多かったけど全員踏ん張って投げてる。投手陣で言うと福原は文句のつけようがないくらい状態が良い。呉はいつもどおり。安藤とかもそれなり…今日はちょっといまいちだったが。
問題は野手陣の方だと思う。7番~9番はヒットすら期待できない現状。さらに福岡がホームの場合はDH制でそこに関本なり、西岡なりを使ってしまうともう代打陣が皆無なタイガース。新井兄弟が額面どおり動いてくれてればなと。それに比べてソフトバンクは、最多安打の中村ですら影が薄いほどの豪華ラインナップ。隣の芝生は青く見える。内川とか柳田とかどうやって抑えんのコレ。
どうすんの?ねぇどうすんのよ
日本シリーズに入ってからのいいと思う所…まず大和の守備。若干危なっかしく博打が成功してるだけな気もするけど、成功させてるならそれはそれでいい。文句ないのが鳥谷と福原。この二人はケチのつけようがない。他の選手はいいところあっても悪い所もある
俺があの日本一の年にタイガースファンになって29年…92年にびっくりの2位になって、02年まで暗黒が続いて03年優勝、05年にまた優勝して、08年に超やらかしをやってしまい、そして今年。戦いはまだまだ続く。
追記:10回裏の藤井の送球はアウトだったらしいな
糞審判死ね
。
■テレビ買おうかなと
約1年前に俺が高専時代に買ったテレビが故障し、テレビの無い生活を送っていた(テレビ番組が見れないわけではない)。約15年間も使っていたブラウン管テレビだった。
しかし、このたびようやくテレビを買おうかな思い始めた。候補はコレ3つ↓
AQUOS LC-32H11
http://kakaku.com/item/K0000620119/
AQUOS LC-32H10
http://kakaku.com/item/K0000586640/
BRAVIA KDL-32W500A
http://review.kakaku.com/review/K0000639710/
どうやろか?正直まだテレビにそんなにお金をかけたくない俺はまずヤフオクで中古を探してみたんだけど、2年、3年経過したものでも2万円以上するものもあり、それだったら新品で安いのを探そうという事で価格.COMを覗いて見た。
私が欲する条件として、昔のゲーム機をやるためにS端子またはコンポジット(赤、白、黄色)付きという事を頭において探したがどうやらかなり旧時代のものらしい。ビデオ入力端子で赤白黄色の奴はあるみたいなんだけど、S端子付は皆無。サイズは32型が丁度いいと思っている。あとはD端子とHDMI端子とか基本的なところを満たすもの。
候補3つの中で上2つは価格が安いんだけど、画像を商品よく見てみるとテレビの首の部分(スタンドと画面を結合している部分)がやや細く頼りない感じがするのが非常に気になる。グラグラするんじゃないか?と心配。その辺りを解決していると思われるのが3つ目のやつ。価格が約1万高いんだけど、しっかり固定されているようだ。
・32型である事
・ビデオ入力(赤白黄)、D端子付き
・画面を支える首がしっかりしてる事
・色はできれば黒一色
・画質、音質にはこだわらない
・サイズやデザインにはこだわらない
・高額でない事
約1年前に俺が高専時代に買ったテレビが故障し、テレビの無い生活を送っていた(テレビ番組が見れないわけではない)。約15年間も使っていたブラウン管テレビだった。
しかし、このたびようやくテレビを買おうかな思い始めた。候補はコレ3つ↓
AQUOS LC-32H11
http://kakaku.com/item/K0000620119/
AQUOS LC-32H10
http://kakaku.com/item/K0000586640/
BRAVIA KDL-32W500A
http://review.kakaku.com/review/K0000639710/
どうやろか?正直まだテレビにそんなにお金をかけたくない俺はまずヤフオクで中古を探してみたんだけど、2年、3年経過したものでも2万円以上するものもあり、それだったら新品で安いのを探そうという事で価格.COMを覗いて見た。
私が欲する条件として、昔のゲーム機をやるためにS端子またはコンポジット(赤、白、黄色)付きという事を頭において探したがどうやらかなり旧時代のものらしい。ビデオ入力端子で赤白黄色の奴はあるみたいなんだけど、S端子付は皆無。サイズは32型が丁度いいと思っている。あとはD端子とHDMI端子とか基本的なところを満たすもの。
候補3つの中で上2つは価格が安いんだけど、画像を商品よく見てみるとテレビの首の部分(スタンドと画面を結合している部分)がやや細く頼りない感じがするのが非常に気になる。グラグラするんじゃないか?と心配。その辺りを解決していると思われるのが3つ目のやつ。価格が約1万高いんだけど、しっかり固定されているようだ。
・32型である事
・ビデオ入力(赤白黄)、D端子付き
・画面を支える首がしっかりしてる事
・色はできれば黒一色
・画質、音質にはこだわらない
・サイズやデザインにはこだわらない
・高額でない事
俺タワー008 魔塔建築
2014年10月26日 俺タワー■俺タワー008 魔塔建築
いまこんな感じ。
タワー計画2 300程度まで
※備蓄(R10~R15)/700-800-900-1000-1100-1200
※生産(R10~R15) /100-120-140-160-190-220
001~006:生命の神殿×6
007~010:風神×4
011~020:(空欄)×10
021~047:備蓄/食料×27
048~074:備蓄/魔力×27
075~101:備蓄/金属×27
102~128:備蓄/宝石×27
129~155:備蓄/燃料×27
156:集配所
157:生産組合
158~167:生産5種×2
168:集配所
169~178:生産5種×2
179:集配所
180~189:生産5種×2
190:集配所
191~200:生産5種×2
[201以降]
*01~*11:備蓄/食糧
*12~*22:備蓄/魔力
*23~*33:備蓄/金属
*34~*44:備蓄/宝石
*45~*55:備蓄/燃料
*56:集配所
*57:生産組合
*58~*67:生産5種×2
*68:集配所
*69~*78:生産5種×2
*79:集配所
*80~*89:生産5種×2
*90:集配所
*91~*00:生産5種×2
[501以降]
*01~*13:備蓄/食糧
*14~*26:備蓄/魔力
*27~*39:備蓄/金属
*40~*52:備蓄/宝石
*53~*65:備蓄/燃料
*66:集配所
*67:生産組合
*68:生産組合
*69~*78:生産5種×2
*79:集配所
*80~*89:生産5種×2
*90:集配所
*91~*00:生産5種×2
100階区切りで生産5種を同数だけまず積み上げ、その後残った分を集配所+生産5種×2の11を基本に埋めていく感じである。上に行くほど生産系の割合を減らす予定。
現在550階、生産力3400(5種均一)で、備蓄量54000(燃料は約1万少ない)状態。俺はこれでも平時には常に資源があふれてる状態だったから十分だと思ってたんだが、時限ステージで罠を張り出すともっと回復早い方がいいと思い始めた。
当初500階以降は集配所+生産5種×2を2セット(計22階)とする予定だったが、変更して3セットとしている。今のところ生産力は最低5000は欲しい。500階以降はとりあえずR12(生産力140)でいくので生産力各5000まであと各12個いる。となると100階につき6個なので、700階を達成すれば生産力5000を越えるね。実際は生産組合が挟まってるところがあるので各1個くらい少なくてもいけるけど。
とりあえず基礎をあと3ランクあげて700階まで建てられるようにしたい。
いまこんな感じ。
タワー計画2 300程度まで
※備蓄(R10~R15)/700-800-900-1000-1100-1200
※生産(R10~R15) /100-120-140-160-190-220
001~006:生命の神殿×6
007~010:風神×4
011~020:(空欄)×10
021~047:備蓄/食料×27
048~074:備蓄/魔力×27
075~101:備蓄/金属×27
102~128:備蓄/宝石×27
129~155:備蓄/燃料×27
156:集配所
157:生産組合
158~167:生産5種×2
168:集配所
169~178:生産5種×2
179:集配所
180~189:生産5種×2
190:集配所
191~200:生産5種×2
[201以降]
*01~*11:備蓄/食糧
*12~*22:備蓄/魔力
*23~*33:備蓄/金属
*34~*44:備蓄/宝石
*45~*55:備蓄/燃料
*56:集配所
*57:生産組合
*58~*67:生産5種×2
*68:集配所
*69~*78:生産5種×2
*79:集配所
*80~*89:生産5種×2
*90:集配所
*91~*00:生産5種×2
[501以降]
*01~*13:備蓄/食糧
*14~*26:備蓄/魔力
*27~*39:備蓄/金属
*40~*52:備蓄/宝石
*53~*65:備蓄/燃料
*66:集配所
*67:生産組合
*68:生産組合
*69~*78:生産5種×2
*79:集配所
*80~*89:生産5種×2
*90:集配所
*91~*00:生産5種×2
100階区切りで生産5種を同数だけまず積み上げ、その後残った分を集配所+生産5種×2の11を基本に埋めていく感じである。上に行くほど生産系の割合を減らす予定。
現在550階、生産力3400(5種均一)で、備蓄量54000(燃料は約1万少ない)状態。俺はこれでも平時には常に資源があふれてる状態だったから十分だと思ってたんだが、時限ステージで罠を張り出すともっと回復早い方がいいと思い始めた。
当初500階以降は集配所+生産5種×2を2セット(計22階)とする予定だったが、変更して3セットとしている。今のところ生産力は最低5000は欲しい。500階以降はとりあえずR12(生産力140)でいくので生産力各5000まであと各12個いる。となると100階につき6個なので、700階を達成すれば生産力5000を越えるね。実際は生産組合が挟まってるところがあるので各1個くらい少なくてもいけるけど。
とりあえず基礎をあと3ランクあげて700階まで建てられるようにしたい。
ゴメスの第二打席が全て
2014年10月25日 野球&競馬■ゴメスの第二打席が全て
それまで1回裏の西岡、上本、鳥谷の打席に代表されるように、結構内角をえぐられた後に外のボールを腰が引けた状態で打たされてた。それがゴメスの第二打席、内より若干ストライクゾーンの中に入ってきたボールをタイムリーされ、それ以降ソフトバンクバッテリー(もしくは先発スタンリッジ)が内角にあまりいけなくなってた。
となると外のボールも効かなくなり。バッター有利の展開になる。結局、スタンリッジが降板するまでずっとそんな感じだったと思う。あのゴメスの第二打席はまさに値千金の一打である。
タイガースが6-2でリードして終盤、8回表にまず出てきたのが福原。CSファイナルステージ最終戦の福原は巨人を完璧に抑えてたので俺は心配してなかった。その通り三者凡退。今福原は相当いい。むしろ最後に打たれてた呉の状態を気にしていたけど、今日9回表に見た感じでは、”悪くは無い”と受け取った。抜群に良いわけでもなさそうだった。
※ちょっと訂正しました(一回表→一回裏)
。
それまで1回裏の西岡、上本、鳥谷の打席に代表されるように、結構内角をえぐられた後に外のボールを腰が引けた状態で打たされてた。それがゴメスの第二打席、内より若干ストライクゾーンの中に入ってきたボールをタイムリーされ、それ以降ソフトバンクバッテリー(もしくは先発スタンリッジ)が内角にあまりいけなくなってた。
となると外のボールも効かなくなり。バッター有利の展開になる。結局、スタンリッジが降板するまでずっとそんな感じだったと思う。あのゴメスの第二打席はまさに値千金の一打である。
タイガースが6-2でリードして終盤、8回表にまず出てきたのが福原。CSファイナルステージ最終戦の福原は巨人を完璧に抑えてたので俺は心配してなかった。その通り三者凡退。今福原は相当いい。むしろ最後に打たれてた呉の状態を気にしていたけど、今日9回表に見た感じでは、”悪くは無い”と受け取った。抜群に良いわけでもなさそうだった。
※ちょっと訂正しました(一回表→一回裏)
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俺タワー007 レアかからない
2014年10月22日 俺タワー■俺タワー007 レアがかからない
・マテリアルハンドラ…[王]レア4
主な捕獲確認場所/T-4、T-5
・ディーゼルハンマー…[王]レア3
主な捕獲確認場所/3-3、3-4、3-5、T-3,T-4
モータースクレイパーはT-5(終着点)しか報告が挙がってないからしばらく封印。上記2種を狙っています。投入資源はwikiの報告欄を見るとマテリアルもディーゼルも初期値+1000が多い模様。ディーゼルは初期値での報告もある…が、俺はアプデ以降ず~~と3-3~3-5まで初期値罠を張り続けてまだ一匹もかかっていない。
3日に1回くらいの割合でT-4(創造の間)で罠職人を使って1300~1600の資源投入を10回程度罠連打してみてるけど、こちらでも影も形も見かけられない。…というわけで俺は上記2種を未だ見たことがありません。
2種とも王種という事で罠にかけるのには比較的多量の資源投入が望ましいと思われる。2種のレア度が4と3なので比較的捕獲が難しいのはわかる。同じレア4の猫車とかマイナスだってそんなにボロボロでるわけじゃないし(レア3のモンキチはボロボロくるけども)。
投入資源は投入量を奮発した時ほどゴミが来る気がしてる。3000/3000/3000とかね。中間値を頂点に少なくても多くてもレア率が下がるとかあるのかなw
余談だがモータースクレイパーが唯一報告されているT-5(終着点)。時限ステージも含めてこのステージだけは別格の難易度だ。T-4を余裕でクリアできるレベルの建姫をそろえてもT-5の最初の所で重症になった事がある。我が目を疑った。敵のステータスで特に感じたのは雑魚でもHPが非常に高く命中率が高く、素早いため先制できない事が多い。他のステージだったらレベルがたりねーんだな、と思ってレベル上げをやるんだけど、終着点に挑むPTはすでに平均レベル100近いわけでね。
終着点の探索方針は『品質保証(スキル発動率UP?)』にしているが、これだ!という何かがあって決めているわけではない。俺がいつも使ってるから。それだけの理由。元々俺は『指差喚呼(タゲ集中率UP?)』にしてたが、ある時『品質保証』に変えてみたら効果がはっきりと感じられたのでそれ以降基本的に『品質保証』。王種、神種のレベリング時には『現場委任』を使ったりもする。
最初のマスでダメージをくらい、2マス目で軽傷が出て、3マス目で重症がでる。ここんとここの流れ。先制できない遅い奴は連れて行きにくいが、打たれ弱いのも無理という矛盾した条件があるのがつらいところ。コレ、今まで全く不要だと思ってた防御系のキャラ(ダンプとかシールドとか)いるの?せめて鉄曲尺の回避参が1ターン目に発動し、コンパクトかモンキチのどちらかの4連が1ターン目に発動してくれれば少しは進めるんだがね。
・コンパクトGB
・モンキチ
・鉄曲尺
・ファン
・デモリン
終着クリアしてる人はどんなメンツでクリアしてんだろ。風呂キラ必須とかじゃないよな、まさかな…。
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・マテリアルハンドラ…[王]レア4
主な捕獲確認場所/T-4、T-5
・ディーゼルハンマー…[王]レア3
主な捕獲確認場所/3-3、3-4、3-5、T-3,T-4
モータースクレイパーはT-5(終着点)しか報告が挙がってないからしばらく封印。上記2種を狙っています。投入資源はwikiの報告欄を見るとマテリアルもディーゼルも初期値+1000が多い模様。ディーゼルは初期値での報告もある…が、俺はアプデ以降ず~~と3-3~3-5まで初期値罠を張り続けてまだ一匹もかかっていない。
3日に1回くらいの割合でT-4(創造の間)で罠職人を使って1300~1600の資源投入を10回程度罠連打してみてるけど、こちらでも影も形も見かけられない。…というわけで俺は上記2種を未だ見たことがありません。
2種とも王種という事で罠にかけるのには比較的多量の資源投入が望ましいと思われる。2種のレア度が4と3なので比較的捕獲が難しいのはわかる。同じレア4の猫車とかマイナスだってそんなにボロボロでるわけじゃないし(レア3のモンキチはボロボロくるけども)。
投入資源は投入量を奮発した時ほどゴミが来る気がしてる。3000/3000/3000とかね。中間値を頂点に少なくても多くてもレア率が下がるとかあるのかなw
余談だがモータースクレイパーが唯一報告されているT-5(終着点)。時限ステージも含めてこのステージだけは別格の難易度だ。T-4を余裕でクリアできるレベルの建姫をそろえてもT-5の最初の所で重症になった事がある。我が目を疑った。敵のステータスで特に感じたのは雑魚でもHPが非常に高く命中率が高く、素早いため先制できない事が多い。他のステージだったらレベルがたりねーんだな、と思ってレベル上げをやるんだけど、終着点に挑むPTはすでに平均レベル100近いわけでね。
終着点の探索方針は『品質保証(スキル発動率UP?)』にしているが、これだ!という何かがあって決めているわけではない。俺がいつも使ってるから。それだけの理由。元々俺は『指差喚呼(タゲ集中率UP?)』にしてたが、ある時『品質保証』に変えてみたら効果がはっきりと感じられたのでそれ以降基本的に『品質保証』。王種、神種のレベリング時には『現場委任』を使ったりもする。
最初のマスでダメージをくらい、2マス目で軽傷が出て、3マス目で重症がでる。ここんとここの流れ。先制できない遅い奴は連れて行きにくいが、打たれ弱いのも無理という矛盾した条件があるのがつらいところ。コレ、今まで全く不要だと思ってた防御系のキャラ(ダンプとかシールドとか)いるの?せめて鉄曲尺の回避参が1ターン目に発動し、コンパクトかモンキチのどちらかの4連が1ターン目に発動してくれれば少しは進めるんだがね。
・コンパクトGB
・モンキチ
・鉄曲尺
・ファン
・デモリン
終着クリアしてる人はどんなメンツでクリアしてんだろ。風呂キラ必須とかじゃないよな、まさかな…。
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俺タワー006 名簿登録まとめ
2014年10月20日 俺タワー■俺タワー006 名簿登録まとめ
俺タワーの名簿(キャラクターリスト)には、素の絵、軽傷絵、酔い絵、覗き絵の4種類が登録される。それぞれ、素の絵は入手時に、軽傷絵は軽傷になった時に、酔い絵はエーテル使用時に、覗き絵は風呂を覗き時に登録されることになってる。
ここで問題なのが進化前と進化後で絵が共通しているもの、共通していないものがあり、後者は進化前に絵を回収しておかないとまた新規に同じキャラクターを入手して絵を回収する手間が出てきてしまう。そのあたりのまとめ。
・素の絵…進化前、進化後とも入手時に登録。
・軽傷絵…進化前、進化後共通で、進化前未登録かつ進化後に登録されたら進化前にも登録される。その逆は進化後未登録。
・酔い絵…進化前、進化後とも入手時に登録。進化前のものは進化前に入手しておかないとダメ。
・覗き絵…進化前、進化後共通で、進化前未登録かつ進化後に登録されたら進化前にも登録される。その逆は進化後未登録。
絵回収の効率を求めるなら酔い絵のみ進化前分は進化前に回収しなければならない。軽傷絵と覗き絵はともに進化前進化後で共通だが、進化前に登録されていた場合でも進化後分には再登録が必要である(進化後に登録すれば進化前未登録分も登録される)。
懸念の酔い絵のために進化をためらうというのもちょっと考えもの。俺は全部の酔い絵を回収できるとは到底思わない(エーテルが課金アイテムで、ドロップ狙いは一ヶ月ゲームやって1個という高難度)が、万一の可能性に備えて入手難度の高いキャラのみ進化前の酔い絵を回収しようかなと思う。入手難度の低いキャラは後からでも回収できる。
■アイテムドロップについて
通常ステージの探索で宝箱表示が出た時に得られるアイテム。あくまで体感だけど…
・何らかの資源…80%
・コーヒー…10%
・高速建材…5%
・罠職人…5%
・その他…0.02~0.05%(コンテナ、エーテル等)
全部足したら100%をわずかに超えますけどそこは体感なので。俺は宝箱マス数はわかりませんが探索回数5000回を超えて、その他のアイテムは魔力コンテナ1、エーテル1の計2個です。
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俺タワーの名簿(キャラクターリスト)には、素の絵、軽傷絵、酔い絵、覗き絵の4種類が登録される。それぞれ、素の絵は入手時に、軽傷絵は軽傷になった時に、酔い絵はエーテル使用時に、覗き絵は風呂を覗き時に登録されることになってる。
ここで問題なのが進化前と進化後で絵が共通しているもの、共通していないものがあり、後者は進化前に絵を回収しておかないとまた新規に同じキャラクターを入手して絵を回収する手間が出てきてしまう。そのあたりのまとめ。
・素の絵…進化前、進化後とも入手時に登録。
・軽傷絵…進化前、進化後共通で、進化前未登録かつ進化後に登録されたら進化前にも登録される。その逆は進化後未登録。
・酔い絵…進化前、進化後とも入手時に登録。進化前のものは進化前に入手しておかないとダメ。
・覗き絵…進化前、進化後共通で、進化前未登録かつ進化後に登録されたら進化前にも登録される。その逆は進化後未登録。
絵回収の効率を求めるなら酔い絵のみ進化前分は進化前に回収しなければならない。軽傷絵と覗き絵はともに進化前進化後で共通だが、進化前に登録されていた場合でも進化後分には再登録が必要である(進化後に登録すれば進化前未登録分も登録される)。
懸念の酔い絵のために進化をためらうというのもちょっと考えもの。俺は全部の酔い絵を回収できるとは到底思わない(エーテルが課金アイテムで、ドロップ狙いは一ヶ月ゲームやって1個という高難度)が、万一の可能性に備えて入手難度の高いキャラのみ進化前の酔い絵を回収しようかなと思う。入手難度の低いキャラは後からでも回収できる。
■アイテムドロップについて
通常ステージの探索で宝箱表示が出た時に得られるアイテム。あくまで体感だけど…
・何らかの資源…80%
・コーヒー…10%
・高速建材…5%
・罠職人…5%
・その他…0.02~0.05%(コンテナ、エーテル等)
全部足したら100%をわずかに超えますけどそこは体感なので。俺は宝箱マス数はわかりませんが探索回数5000回を超えて、その他のアイテムは魔力コンテナ1、エーテル1の計2個です。
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■CS2014
和田監督がなんとなく変わって必至になってると感じたのは、シーズン終盤に福留のライトポール際のファール判定にベンチを飛び出してきた時。それまでの和田監督ならここでは動かなかった。結果的に、ファール判定は覆らなかったけどこの飛び出すという行為が重要なんだよ。特に外様の福留に対し、ちゃんとお前の事も考えてるよと態度で示すのが必要だった。
俺は忘れもしない去年のVS横浜戦(日付は忘れた)。マートンが本塁に突入し、キャッチャーに激突。ひと悶着あってなんの暴力もふるっていないマートンが退場処分になった時に、なんの抗議もしなかった和田。それ以外にも一貫して抗議には行かない、動かない監督だった。
だからこそ判定に抗議しに飛び出した和田監督には必至さを感じた。
シーズンは広島が最終戦を落とし、阪神がたなぼたの形で2位を確保した。流れは悪くない。CSファーストステージは、本拠地開催ができるようになりいい流れのまま勝利。台風がせまってきてるということで予備日も含め中止の可能性があり、初戦を勝った時点で相当有利な状況になってた。これまたいい流れである。
CSファイナルステージVS巨人戦。場所は東京ドームに移動するんだけど、阪神にとって有利な点があった。それは巨人は阪神の初戦、2戦目の先発を2択しなきゃならなかった事。初戦は藤波or岩田、二戦目は岩田orメッセンジャー。岩田は左、他二人は右なので左右の選択を迫られる。逆に巨人はシーズン最多勝の可能性もあった菅野をシーズン終盤から故障で欠く悪い流れ(阪神にとっては良い流れ)。
こういういい流れって何が原因かしらんけど、優勝したり勝っていくチームには必ずあるよね。1戦目の藤波、2戦目の岩田、ともに完璧に巨人を抑えたわけではないけど、躍動はしてた。この2人は投球術とか細かいコントロールよりも、やっぱり躍動感が重要だと思う。今シーズン7月の月間MVPを取った時の岩田なんかまさにその感じが出てた。藤波はシーズン序盤は、ちょっと小さくまとまってしまってるんじゃないか?と思ったけど、シーズン終盤からはがむしゃらな藤波が出てて良かった。
それにしても福留と西岡は本当にこういう勝負の場面で頼りになる。2人は助っ人日本人という感じ。タイガースの選手とは一風雰囲気が違うところがあって、いい意味でチームになじんでいない。00年代の金本みたいな選手。
あえて心配なところを上げればゴメス。このバッター、ストレート系以外にはかなり弱いんだけど、なぜ打点王になれたか俺にはちょっと判らない。でも、打ってることは事実であり、なにか技術的なものを持ってるのかなとは思うが。その辺の確信が得られないので、相手がゴメスの苦手なフォーク系を主体に攻めてきたらどういう結果になるのかちょっと見てみたくもあり、怖くもある。日本シリーズまでは時間が無いので相手も万全のゴメス対策はできないだろうが、時間をおいた来シーズンにゴメスが同じような成績を残せたらかなり選手だ。
神1-0広
神0-0広(12回コールド)
神5-1巨
神5-2巨
神4-2巨
神8-4巨
CS全6戦、タイガースには本当に楽しい思いをさせてもらった。日本シリーズに出れば相手はソフトバンクかな。開催地は今年はセリーグの本拠地からなんで2003年の逆だ。
。
和田監督がなんとなく変わって必至になってると感じたのは、シーズン終盤に福留のライトポール際のファール判定にベンチを飛び出してきた時。それまでの和田監督ならここでは動かなかった。結果的に、ファール判定は覆らなかったけどこの飛び出すという行為が重要なんだよ。特に外様の福留に対し、ちゃんとお前の事も考えてるよと態度で示すのが必要だった。
俺は忘れもしない去年のVS横浜戦(日付は忘れた)。マートンが本塁に突入し、キャッチャーに激突。ひと悶着あってなんの暴力もふるっていないマートンが退場処分になった時に、なんの抗議もしなかった和田。それ以外にも一貫して抗議には行かない、動かない監督だった。
だからこそ判定に抗議しに飛び出した和田監督には必至さを感じた。
シーズンは広島が最終戦を落とし、阪神がたなぼたの形で2位を確保した。流れは悪くない。CSファーストステージは、本拠地開催ができるようになりいい流れのまま勝利。台風がせまってきてるということで予備日も含め中止の可能性があり、初戦を勝った時点で相当有利な状況になってた。これまたいい流れである。
CSファイナルステージVS巨人戦。場所は東京ドームに移動するんだけど、阪神にとって有利な点があった。それは巨人は阪神の初戦、2戦目の先発を2択しなきゃならなかった事。初戦は藤波or岩田、二戦目は岩田orメッセンジャー。岩田は左、他二人は右なので左右の選択を迫られる。逆に巨人はシーズン最多勝の可能性もあった菅野をシーズン終盤から故障で欠く悪い流れ(阪神にとっては良い流れ)。
こういういい流れって何が原因かしらんけど、優勝したり勝っていくチームには必ずあるよね。1戦目の藤波、2戦目の岩田、ともに完璧に巨人を抑えたわけではないけど、躍動はしてた。この2人は投球術とか細かいコントロールよりも、やっぱり躍動感が重要だと思う。今シーズン7月の月間MVPを取った時の岩田なんかまさにその感じが出てた。藤波はシーズン序盤は、ちょっと小さくまとまってしまってるんじゃないか?と思ったけど、シーズン終盤からはがむしゃらな藤波が出てて良かった。
それにしても福留と西岡は本当にこういう勝負の場面で頼りになる。2人は助っ人日本人という感じ。タイガースの選手とは一風雰囲気が違うところがあって、いい意味でチームになじんでいない。00年代の金本みたいな選手。
あえて心配なところを上げればゴメス。このバッター、ストレート系以外にはかなり弱いんだけど、なぜ打点王になれたか俺にはちょっと判らない。でも、打ってることは事実であり、なにか技術的なものを持ってるのかなとは思うが。その辺の確信が得られないので、相手がゴメスの苦手なフォーク系を主体に攻めてきたらどういう結果になるのかちょっと見てみたくもあり、怖くもある。日本シリーズまでは時間が無いので相手も万全のゴメス対策はできないだろうが、時間をおいた来シーズンにゴメスが同じような成績を残せたらかなり選手だ。
神1-0広
神0-0広(12回コールド)
神5-1巨
神5-2巨
神4-2巨
神8-4巨
CS全6戦、タイガースには本当に楽しい思いをさせてもらった。日本シリーズに出れば相手はソフトバンクかな。開催地は今年はセリーグの本拠地からなんで2003年の逆だ。
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俺タワー005 戻ってきた
2014年10月15日 俺タワー
■俺タワー005 戻ってきた水中ポンプ
昨日、書いたと単に戻ってきてくれました。捕獲場所は3-3で捕獲資源は初期値だったと思います。
『水中ポンプ』[遊]工具系、建築系、射撃系
LV1ステータス(初期改良5回済)
HP377
攻撃106
防御102
命中157
回避150
建築143
連撃2
腕力55
体力75
敏捷95
技術110
運45
[改築匠・壱][共振術・壱][危険予測・壱]
俺の期待はなんと言っても特殊スキル[危険予測]。これはボス到達率を上げるもので毎度進行度がリセットされてしまう時限ステージを先に進めるのに役に立つと思われる。その効果がどれくらいあるか?とか、[千里眼]と効果の重複具合はどうか?とかが、気になる点である。
遊種としてのステータス的には、建築と回避、命中あたりが優れていて、攻撃や敏捷が劣る感じである。建築系とあるとおり、戦闘は苦手な模様。ただ、共振術は相手が強いほど与えるダメージが増えるのでこういうキャラに合っていると思う。そして射撃系なので1ターン目に強いのも魅力の一つ。
時限ステージのステージ進行メンバーとして考えてる中でこの水中ポンプが入る予定である。将来的な時限ステージ用メンバーとして考えてるのはこんな感じ。
[ステージ進行用]
・水中ポンプ
・HLデモリションマシン
・SHLクローラクレーン
・コンパクトトラックローダーGB
・モンキチM36orコンプレッサーorブルドーザー
[終着点攻略用]
・鉄曲尺
・HLデモリションマシン
・SHLクローラクレーン
・コンパクトトラックローダーGB
・モンキチM36orコンプレッサーorブルドーザー
※被ってるキャラクターは複数持ちで
…あ、すいません。
『昨日、ディーゼルハンマーを入手したと書いたな。アレは嘘だ』
よく見たらミニアースオーガさんでした^^
。
昨日、書いたと単に戻ってきてくれました。捕獲場所は3-3で捕獲資源は初期値だったと思います。
『水中ポンプ』[遊]工具系、建築系、射撃系
LV1ステータス(初期改良5回済)
HP377
攻撃106
防御102
命中157
回避150
建築143
連撃2
腕力55
体力75
敏捷95
技術110
運45
[改築匠・壱][共振術・壱][危険予測・壱]
俺の期待はなんと言っても特殊スキル[危険予測]。これはボス到達率を上げるもので毎度進行度がリセットされてしまう時限ステージを先に進めるのに役に立つと思われる。その効果がどれくらいあるか?とか、[千里眼]と効果の重複具合はどうか?とかが、気になる点である。
遊種としてのステータス的には、建築と回避、命中あたりが優れていて、攻撃や敏捷が劣る感じである。建築系とあるとおり、戦闘は苦手な模様。ただ、共振術は相手が強いほど与えるダメージが増えるのでこういうキャラに合っていると思う。そして射撃系なので1ターン目に強いのも魅力の一つ。
時限ステージのステージ進行メンバーとして考えてる中でこの水中ポンプが入る予定である。将来的な時限ステージ用メンバーとして考えてるのはこんな感じ。
[ステージ進行用]
・水中ポンプ
・HLデモリションマシン
・SHLクローラクレーン
・コンパクトトラックローダーGB
・モンキチM36orコンプレッサーorブルドーザー
[終着点攻略用]
・鉄曲尺
・HLデモリションマシン
・SHLクローラクレーン
・コンパクトトラックローダーGB
・モンキチM36orコンプレッサーorブルドーザー
※被ってるキャラクターは複数持ちで
…あ、すいません。
『昨日、ディーゼルハンマーを入手したと書いたな。アレは嘘だ』
よく見たらミニアースオーガさんでした^^
。
俺タワー004 またやってもた
2014年10月14日 俺タワー■俺タワー004 またやってしもた
先週のアップデートで新しい建姫が実装された。俺はそれを求めて時限ステージの時空回廊をクリアし、罠を20回くらい張ったんだ。が、しかし…そんなに上手くいくはずは無く、既存の建姫の中で持っていなかった『タンクローリー』をゲットできたのが幸いだった。
その後数日…通常ステージのエリア3を進めて罠を張りつづけた。
そしてようやくきた『水中ポンプ』
が、しかし、、、ロックをかけるのを忘れて即効で改良餌に…
またやってしまった…、ついこないだの艦これ夏イベントの大淀でやらかしたばかりじゃないか。一応水中ポンプを入手した時点ではロックをかける意思はあった。だが、全班とも増築中でロックがかけられない。俺タワーは建姫詳細にある保護ボタンをクリックしなければならないのだが、建姫詳細を見るには編成を実行する必要があり、当然ながら班が動いていると編成はできない。つまりロックできない。
後でやればいいやと放置して、ロックをかけるのを忘れて改良素材になった水中ポンプ。ハッ!となった後、いくら探せども後の祭り。意地でも取り戻すぞと、3-3で罠を40回張ったが、水中ポンプどころか新建姫が全くかからない。その後、水中ポンプのスキルを知ってさらに愕然とする。改築にボス到達率UPのスキル…失ったものはでかい、これは間違いない。
それから2日くらい経ちましたが、まだ水中ポンプを見かけられません。新建姫ではディーゼルハンマーが来てくれました。
■今の俺の攻略主力メンバー
それはこの5人です。
・[王]コンパクトトラックローダーGB
・[遊]鉄曲尺
・[遊]インパクトドライバープラス
・[騎]コンプレッサー
・[兵]モンキチM36
この5人ですね。神とか王とか入手するのが遅かったから育ってるのは上の奴と、デモリションマシンくらいで他は前線に出せないレベルです。行動遅いし。そして気づいたんだけど、同じ建姫を別の班に入れることは可能なんですね。ということで、ドライバープラスが1班と3班に入ってます(2班はマイナス、4班は基礎増築班なので無し)。
コンパクトトラックローダーGB(以下コンパクト)とモンキチは、4連撃狙い、鉄曲尺は回避アップのバフ、インパクトドライバープラス(以下プラス)はアイテム拾いと3連撃、コンプレッサーは敏捷アップのバフ。で、うち2人が見切り持ちってのにも期待してる。
この中でコンプレッサーはデモリションマシンか、クローラクレーンが育ってきたら交代候補かなと思う。高速化のバフがどこまで有効なのかわからないからね。現状のレベルでは3-4でも敵に先制される事はないけど、この先すばやい敵がいればいるほどコンプレッサーの重要度は増す。共振術あるしステータスも悪くはないんだが。
ホイールドーザーは一応育ててはいるけど、俺の中ではちょっと使いにくい感じがしてきている。所持スキルの中で『反撃』と『威圧』はおいておいて、『三点突破』ってどうなん??って具合。3体同時に攻撃するスキル。元々素早くないホイールドーザーでは性能をフルに活かせないように思う。2ターン目必至な戦いでも、1ターン目は活かせても2ターン目には単体しか残ってませんでしたとか。進化するとスキルランクが極になるけど、上がるのは威力?それとも発動確率?強いからそのうちメンバー入りしそうな気はしてる。
先週のアップデートで新しい建姫が実装された。俺はそれを求めて時限ステージの時空回廊をクリアし、罠を20回くらい張ったんだ。が、しかし…そんなに上手くいくはずは無く、既存の建姫の中で持っていなかった『タンクローリー』をゲットできたのが幸いだった。
その後数日…通常ステージのエリア3を進めて罠を張りつづけた。
そしてようやくきた『水中ポンプ』
が、しかし、、、ロックをかけるのを忘れて即効で改良餌に…
またやってしまった…、ついこないだの艦これ夏イベントの大淀でやらかしたばかりじゃないか。一応水中ポンプを入手した時点ではロックをかける意思はあった。だが、全班とも増築中でロックがかけられない。俺タワーは建姫詳細にある保護ボタンをクリックしなければならないのだが、建姫詳細を見るには編成を実行する必要があり、当然ながら班が動いていると編成はできない。つまりロックできない。
後でやればいいやと放置して、ロックをかけるのを忘れて改良素材になった水中ポンプ。ハッ!となった後、いくら探せども後の祭り。意地でも取り戻すぞと、3-3で罠を40回張ったが、水中ポンプどころか新建姫が全くかからない。その後、水中ポンプのスキルを知ってさらに愕然とする。改築にボス到達率UPのスキル…失ったものはでかい、これは間違いない。
それから2日くらい経ちましたが、まだ水中ポンプを見かけられません。新建姫ではディーゼルハンマーが来てくれました。
■今の俺の攻略主力メンバー
それはこの5人です。
・[王]コンパクトトラックローダーGB
・[遊]鉄曲尺
・[遊]インパクトドライバープラス
・[騎]コンプレッサー
・[兵]モンキチM36
この5人ですね。神とか王とか入手するのが遅かったから育ってるのは上の奴と、デモリションマシンくらいで他は前線に出せないレベルです。行動遅いし。そして気づいたんだけど、同じ建姫を別の班に入れることは可能なんですね。ということで、ドライバープラスが1班と3班に入ってます(2班はマイナス、4班は基礎増築班なので無し)。
コンパクトトラックローダーGB(以下コンパクト)とモンキチは、4連撃狙い、鉄曲尺は回避アップのバフ、インパクトドライバープラス(以下プラス)はアイテム拾いと3連撃、コンプレッサーは敏捷アップのバフ。で、うち2人が見切り持ちってのにも期待してる。
この中でコンプレッサーはデモリションマシンか、クローラクレーンが育ってきたら交代候補かなと思う。高速化のバフがどこまで有効なのかわからないからね。現状のレベルでは3-4でも敵に先制される事はないけど、この先すばやい敵がいればいるほどコンプレッサーの重要度は増す。共振術あるしステータスも悪くはないんだが。
ホイールドーザーは一応育ててはいるけど、俺の中ではちょっと使いにくい感じがしてきている。所持スキルの中で『反撃』と『威圧』はおいておいて、『三点突破』ってどうなん??って具合。3体同時に攻撃するスキル。元々素早くないホイールドーザーでは性能をフルに活かせないように思う。2ターン目必至な戦いでも、1ターン目は活かせても2ターン目には単体しか残ってませんでしたとか。進化するとスキルランクが極になるけど、上がるのは威力?それとも発動確率?強いからそのうちメンバー入りしそうな気はしてる。
■ログインゲーム3
ログインゲームというタイトルながらすでに中身は”かんぱにガールズ”用の記事になっている。
正直、今までかかわったオンラインゲームの運営で最悪
オープニングの期間に関しては俺が知らないものも含め全てのオンラインゲーム史上でもかなり劣悪な部類に入ると思う。データリセットに始まり、、、、もう書き出すのもあほらしい。臨時メンテのお詫びに受け取り期限があり(しかも2日程度)、そしてログインゲーム状態なのでゲームに入れなくて受け取れない人多数。こんなのもあって2重3重にやらかしてる。どんな事をやらかしてるか気になる人2chブラウザゲーム板のかんぱにの過去スレを読んでください。スレ番200前後にまとめが書かれたレスがあります。おおざっぱにいうと大航海時代5の2回り上。
そして昨日、これは極めつけだと思われる下方修正があった。
このゲームはどこにでもある強化>戦う>強化って流れの平凡な集金作業ゲー。ただ、唯一その戦いに出る=キャラクターを育成するという事において使用される”行動力(資源)”回復が早く、たくさん遊べた事が他のゲームとの差別化であり良い点だった。
※このゲームでの行動力は食料と呼ばれ、他の資源とともに時間により回復している
しかしこのたびそこに手が入り、実質的に行動力(食料)回復速度1/3化。
別にかんぱには特筆すべき点をもった良ゲーと呼ばれてるわけではない。なんでこのゲームってなんでログインゲームがあるくらいにぎわってるかというと、艦これや俺タワーあたりで得た知名度のおかげなんだ(&クソ運営の炎上で)。そしてそこから流れてきてる人も多い。艦これにしても俺タワーにしても行動力回復量が厳しくて課金を強いられるようなゲームじゃない。かんぱにはそういうところから人が流入してるゲームなのに全く逆の方向に調整するとはどういうことなんだ!?!?って具合。
・そのかわり1戦あたりの経験値を上昇しました>>1割程度しか増えてません
・施設LV上限をあげました>>LV上げても資源回復量はほとんど増えません
(むしろLV上げに資源を消費するので害悪な部分もある)
…いろいろ誤魔化そうとしてるけど意味無いね
俺の試算によると、行動力回復が減ったおかげでキャラクターをLV50にするのに約125時間、LV70にするのにはなんと約600時間もかかるようになった。もちろんこれらは行動力(=食料)回復上限を超えてしまってあふれ出さない事が条件であり、実際ゲームを触れない時間もあるわけでこれより時間がかかることが予想される。そして★★★★や★★★★★のレベル上限はもっと上。約5倍、5倍。
キャラ育成に600時間とか…アホかっつーのw
行動力回復が早いことはこのゲームをプレイしてる誰しもが嬉しい事だったのに、そこを潰すとかほんとにゴミ運営だわ。コーエーが初期にスットコ海事やジェノバ海事を潰したのを思い出した。なぜそこで楽しんでる人が大勢いるのに、萎えさせるようなことをするのか。
確かに外から見てゲームバランスやコンテンツの消化速度を考えると、マゾくするのは運営の仕事かもしれんが、そこは俺らユーザーの考える事ではない。ユーザーの要はどれだけ楽しめるかである。運営の都合とユーザーの楽しみのバランス…今回の下方修正は一方的に運営サイドの都合で行なわれたような修正だから腹が立つ。
結局この先どうなるかだが、艦これと同じ道をたどる可能性がある。レベル上げ切るのに何百時間もかかるのなんてやってられないと一部のユーザーが思い、今まで以上にマクロやBOTがはびこる状況になる。で、その対策に開発リソースを取られ、いかにもユーザーが悪いような言い方でこれらのツール使用に対するけん制をする。ツールを使用してるユーザーが原因じゃなくて(原因ではなくても悪でないわけではない)、禁止行為だがそれを行なわせるようなシステムにしてる運営開発が問題なんだよ。ま~かんぱにはBOTよりマクロが主流ぽいから艦これほどは広まらないし、そもそもユーザー数が違いすぎるな。
かんぱにのクソ運営はこのゲームを潰すつもりらしい。俺は1円たりとも課金して無いし、全然本気でやってなかったのが幸いだった。やっぱりアイテム課金ゲーの課金は楽しむためにするんじゃなくて、楽しめたらやるもんだね(本当はパッケージ売り切りのゲームが理想なんだが)。そうすると自然とブレーキがかかって財布が空になることは無い。
。
ログインゲームというタイトルながらすでに中身は”かんぱにガールズ”用の記事になっている。
正直、今までかかわったオンラインゲームの運営で最悪
オープニングの期間に関しては俺が知らないものも含め全てのオンラインゲーム史上でもかなり劣悪な部類に入ると思う。データリセットに始まり、、、、もう書き出すのもあほらしい。臨時メンテのお詫びに受け取り期限があり(しかも2日程度)、そしてログインゲーム状態なのでゲームに入れなくて受け取れない人多数。こんなのもあって2重3重にやらかしてる。どんな事をやらかしてるか気になる人2chブラウザゲーム板のかんぱにの過去スレを読んでください。スレ番200前後にまとめが書かれたレスがあります。おおざっぱにいうと大航海時代5の2回り上。
そして昨日、これは極めつけだと思われる下方修正があった。
このゲームはどこにでもある強化>戦う>強化って流れの平凡な集金作業ゲー。ただ、唯一その戦いに出る=キャラクターを育成するという事において使用される”行動力(資源)”回復が早く、たくさん遊べた事が他のゲームとの差別化であり良い点だった。
※このゲームでの行動力は食料と呼ばれ、他の資源とともに時間により回復している
しかしこのたびそこに手が入り、実質的に行動力(食料)回復速度1/3化。
別にかんぱには特筆すべき点をもった良ゲーと呼ばれてるわけではない。なんでこのゲームってなんでログインゲームがあるくらいにぎわってるかというと、艦これや俺タワーあたりで得た知名度のおかげなんだ(&クソ運営の炎上で)。そしてそこから流れてきてる人も多い。艦これにしても俺タワーにしても行動力回復量が厳しくて課金を強いられるようなゲームじゃない。かんぱにはそういうところから人が流入してるゲームなのに全く逆の方向に調整するとはどういうことなんだ!?!?って具合。
・そのかわり1戦あたりの経験値を上昇しました>>1割程度しか増えてません
・施設LV上限をあげました>>LV上げても資源回復量はほとんど増えません
(むしろLV上げに資源を消費するので害悪な部分もある)
…いろいろ誤魔化そうとしてるけど意味無いね
俺の試算によると、行動力回復が減ったおかげでキャラクターをLV50にするのに約125時間、LV70にするのにはなんと約600時間もかかるようになった。もちろんこれらは行動力(=食料)回復上限を超えてしまってあふれ出さない事が条件であり、実際ゲームを触れない時間もあるわけでこれより時間がかかることが予想される。そして★★★★や★★★★★のレベル上限はもっと上。約5倍、5倍。
キャラ育成に600時間とか…アホかっつーのw
行動力回復が早いことはこのゲームをプレイしてる誰しもが嬉しい事だったのに、そこを潰すとかほんとにゴミ運営だわ。コーエーが初期にスットコ海事やジェノバ海事を潰したのを思い出した。なぜそこで楽しんでる人が大勢いるのに、萎えさせるようなことをするのか。
確かに外から見てゲームバランスやコンテンツの消化速度を考えると、マゾくするのは運営の仕事かもしれんが、そこは俺らユーザーの考える事ではない。ユーザーの要はどれだけ楽しめるかである。運営の都合とユーザーの楽しみのバランス…今回の下方修正は一方的に運営サイドの都合で行なわれたような修正だから腹が立つ。
結局この先どうなるかだが、艦これと同じ道をたどる可能性がある。レベル上げ切るのに何百時間もかかるのなんてやってられないと一部のユーザーが思い、今まで以上にマクロやBOTがはびこる状況になる。で、その対策に開発リソースを取られ、いかにもユーザーが悪いような言い方でこれらのツール使用に対するけん制をする。ツールを使用してるユーザーが原因じゃなくて(原因ではなくても悪でないわけではない)、禁止行為だがそれを行なわせるようなシステムにしてる運営開発が問題なんだよ。ま~かんぱにはBOTよりマクロが主流ぽいから艦これほどは広まらないし、そもそもユーザー数が違いすぎるな。
かんぱにのクソ運営はこのゲームを潰すつもりらしい。俺は1円たりとも課金して無いし、全然本気でやってなかったのが幸いだった。やっぱりアイテム課金ゲーの課金は楽しむためにするんじゃなくて、楽しめたらやるもんだね(本当はパッケージ売り切りのゲームが理想なんだが)。そうすると自然とブレーキがかかって財布が空になることは無い。
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何度となく見てきたこの話題
2014年10月6日 野球&競馬■何度となく見てきたこの話題 プロ野球タイトル争いに絡む敬遠合戦
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20141005-00000001-wordleafs-base&p=1
上のURLの記事には、『親(監督)が子(選手)を思う気持ちから敬遠の指示を出してる』と書いてある。しかし、俺はまた違う見方からこの敬遠合戦を”是”と考えている。
それは敬遠合戦が始まるような状況になった時点ですでにゴールであるという事だ。シーズンが始まってから今までずっと敬遠しつづけてきたわけではないだろ?ちゃんと勝負してきた。そこで打たなかったんだからしょうがない。
にわかほど勝負しろと騒ぎ立てる。なぜか?その敬遠合戦の一場面しか見て無いから。そりゃ俺だってその場面だけを見れば勝負が見たい。でも実際は直前の項に書いた事が真実である。ゆえに俺はタイトル絡みの敬遠を”是”と考える。
■凱旋門賞’14
トレヴ強いな。日本の馬は調子が悪かったわけではなく、なれない馬場で全力を出し切ったと思う。だからこそトレヴ強い。また凱旋門賞制覇ならなかった日本勢(欧州以外勢)。日本勢でいうとおととしのオルフェーヴルが一番惜しかった。
意外と粘ったジャスタウェイの敗因は距離じゃない。直線でまっすぐ走れてないハープスターはまだ馬体が成長しきってない。ゴールドシップは全力を出し切って力尽きた。
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http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20141005-00000001-wordleafs-base&p=1
上のURLの記事には、『親(監督)が子(選手)を思う気持ちから敬遠の指示を出してる』と書いてある。しかし、俺はまた違う見方からこの敬遠合戦を”是”と考えている。
それは敬遠合戦が始まるような状況になった時点ですでにゴールであるという事だ。シーズンが始まってから今までずっと敬遠しつづけてきたわけではないだろ?ちゃんと勝負してきた。そこで打たなかったんだからしょうがない。
にわかほど勝負しろと騒ぎ立てる。なぜか?その敬遠合戦の一場面しか見て無いから。そりゃ俺だってその場面だけを見れば勝負が見たい。でも実際は直前の項に書いた事が真実である。ゆえに俺はタイトル絡みの敬遠を”是”と考える。
■凱旋門賞’14
トレヴ強いな。日本の馬は調子が悪かったわけではなく、なれない馬場で全力を出し切ったと思う。だからこそトレヴ強い。また凱旋門賞制覇ならなかった日本勢(欧州以外勢)。日本勢でいうとおととしのオルフェーヴルが一番惜しかった。
意外と粘ったジャスタウェイの敗因は距離じゃない。直線でまっすぐ走れてないハープスターはまだ馬体が成長しきってない。ゴールドシップは全力を出し切って力尽きた。
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俺タワー003 休憩時間倍率
2014年10月5日 俺タワー■俺タワー003 休憩時間倍率
種族別に休憩時間の倍率が違う。
・遊…1.0倍(これを基準にする)
・兵…2.0倍
・騎…3.5倍
・王…5.0倍
・神…6.5倍
ちなみに艦これだと…潜水艦を1とすれば駆逐艦は2、戦艦は8である。倍率もそうだが、実際の休憩(修理)時間計算式が違うので休憩(修理)時間は圧倒的に俺タワーの方が短い。
wikiより
・俺タワーの休憩時間=ダメージ量×α×(100-N)÷100 (秒)
(α=上記倍率×2、N=生命の神殿ランク)
俺タワーの場合、レベルによってHPが増加し同じダメージ率でもLVが高いほど休憩時間が長くなるのだが、それはLV100でもLV1時のせいぜい7.5倍程度。これに対して艦これの修理時間はレベルによって大きく左右され、倍率にレベルが乗算されるような形なのでwiki記載の計算式によると、LV99の修理時間はLV1に対しておよそ50倍w 艦これの修理時間に批判が集中するのも当然であり、簡悔精神のタナカスが一向に修正しないのも納得できる。
例)LV50の遊種がHP1000減らして休憩した場合、生命の神殿R10での休憩時間は…
1000×1×2×90/100=1800(秒)=30分である
[まとめ]
・休憩時間は遊を1とすれば、兵は2、騎は3.5、王は5、神は6.5
しかしニコ生、今放送を『艦これ』と『俺タワー』で検索すると、被ってる奴も多いんだけど、『艦これ』の方がまだ倍以上あるね。いうて俺タワーはまだ始まったばかりだけど…鯖の開放状況などからみると俺タワーはもう常時解放に近いから艦これほどはもりあがらないだろうなと思う。理由はゲーム内キャラが発する台詞にキャラの背景があまり付いていないのと、絵柄に統一性がほぼなく、ここだけ変われば好きになるのにという細かいユーザーの要求にこらえられていないので感情移入しにくいのが原因だと思う。
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種族別に休憩時間の倍率が違う。
・遊…1.0倍(これを基準にする)
・兵…2.0倍
・騎…3.5倍
・王…5.0倍
・神…6.5倍
ちなみに艦これだと…潜水艦を1とすれば駆逐艦は2、戦艦は8である。倍率もそうだが、実際の休憩(修理)時間計算式が違うので休憩(修理)時間は圧倒的に俺タワーの方が短い。
wikiより
・俺タワーの休憩時間=ダメージ量×α×(100-N)÷100 (秒)
(α=上記倍率×2、N=生命の神殿ランク)
俺タワーの場合、レベルによってHPが増加し同じダメージ率でもLVが高いほど休憩時間が長くなるのだが、それはLV100でもLV1時のせいぜい7.5倍程度。これに対して艦これの修理時間はレベルによって大きく左右され、倍率にレベルが乗算されるような形なのでwiki記載の計算式によると、LV99の修理時間はLV1に対しておよそ50倍w 艦これの修理時間に批判が集中するのも当然であり、簡悔精神のタナカスが一向に修正しないのも納得できる。
例)LV50の遊種がHP1000減らして休憩した場合、生命の神殿R10での休憩時間は…
1000×1×2×90/100=1800(秒)=30分である
[まとめ]
・休憩時間は遊を1とすれば、兵は2、騎は3.5、王は5、神は6.5
しかしニコ生、今放送を『艦これ』と『俺タワー』で検索すると、被ってる奴も多いんだけど、『艦これ』の方がまだ倍以上あるね。いうて俺タワーはまだ始まったばかりだけど…鯖の開放状況などからみると俺タワーはもう常時解放に近いから艦これほどはもりあがらないだろうなと思う。理由はゲーム内キャラが発する台詞にキャラの背景があまり付いていないのと、絵柄に統一性がほぼなく、ここだけ変われば好きになるのにという細かいユーザーの要求にこらえられていないので感情移入しにくいのが原因だと思う。
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俺タワー002 Bレベリング
2014年10月4日 俺タワー
■俺タワー002 Bレベリング
画像1枚目 T-2クリア時に出たデモリションマシン
画像2枚目 T-3初クリアした記念に最大つぎ込み
Bレベリング=ブラックレベリング
疲労度を蓄積させても、疲労度による能力低下の度合いが少ない事を利用し、休憩無しで戦闘を継続し経験値を稼ぐ事。艦これの3-2-1(3-2-2じゃないのかと)レベリングと同じだが、こちらは非常にやりやすい。単に探索を繰り返すだけ。
もちろんその場合は休憩しなくても良い=被弾を極力減らせる能力値があり、なおかつ疲労蓄積による能力低下最大30%程度を加味した能力値(レベル)が必要になる。例えば種族やキャラにもよるけど俺ならこう…
1-2:5人平均レベル15以上
1-3:5人平均レベル30以上、被弾の可能性あり
1-4:5人平均レベル50以上、被弾の可能性あり
T-1:5人平均レベル50以上、被弾の可能性あり
あれ?要求レベル高すぎね??
と思われた方もいたと思いますがこれは、ボスまで行く事を前提としているからです。経験値効率だけなら被弾する前に敵が弱い1マス目、2マス目で撤退するのがいいらしく、その場合だともう少し低いレベルでできる。基礎経験値が2-1の1マス目が150、2-2の1マス目が200であり、1-4が60、1-5でも100という事を考えると経験値効率の差は歴然。ボスまで行くのに比べたら操作が若干めんどいくらい。
■残り1
デモリションマシンがT-2のボス討伐時に出たので、早くも建姫コンプリートまであと1つになった。こんな簡単でいいのかw
。
画像1枚目 T-2クリア時に出たデモリションマシン
画像2枚目 T-3初クリアした記念に最大つぎ込み
Bレベリング=ブラックレベリング
疲労度を蓄積させても、疲労度による能力低下の度合いが少ない事を利用し、休憩無しで戦闘を継続し経験値を稼ぐ事。艦これの3-2-1(3-2-2じゃないのかと)レベリングと同じだが、こちらは非常にやりやすい。単に探索を繰り返すだけ。
もちろんその場合は休憩しなくても良い=被弾を極力減らせる能力値があり、なおかつ疲労蓄積による能力低下最大30%程度を加味した能力値(レベル)が必要になる。例えば種族やキャラにもよるけど俺ならこう…
1-2:5人平均レベル15以上
1-3:5人平均レベル30以上、被弾の可能性あり
1-4:5人平均レベル50以上、被弾の可能性あり
T-1:5人平均レベル50以上、被弾の可能性あり
あれ?要求レベル高すぎね??
と思われた方もいたと思いますがこれは、ボスまで行く事を前提としているからです。経験値効率だけなら被弾する前に敵が弱い1マス目、2マス目で撤退するのがいいらしく、その場合だともう少し低いレベルでできる。基礎経験値が2-1の1マス目が150、2-2の1マス目が200であり、1-4が60、1-5でも100という事を考えると経験値効率の差は歴然。ボスまで行くのに比べたら操作が若干めんどいくらい。
■残り1
デモリションマシンがT-2のボス討伐時に出たので、早くも建姫コンプリートまであと1つになった。こんな簡単でいいのかw
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■俺タワー001 オヤカタ始めました
見出しの通りです。もう艦これは面白く感じなくなったのでほとんど触らなくなりました。DMMつながりでまず、Cベータテストに当選していた『御城これくしょん』をやってましたが、どうも全体的にまだまだみたいですね。テスト終了後全く音沙汰がありません。というところから、ゲームサーバーが開放されていた『俺タワー』を始める事になりました。サーバーはセトーチ(瀬戸内)です。
そうこうしてはじめたのはもう10日ほど前の9/20夜になります。少しだけ遊んで続けていけそうなので編成2つ、休憩所4つ、罠保管庫は2つ追加で課金しました。今はまだ2-1までしかクリアしておらず、時限ステージもようやく2がクリアできるようになったところ。
が、しかし…
まだキャラクター総数が少ないからなのかもう残り7種類まで揃っている。序盤のステージの捕獲(艦これでいうところの建造)で、しかも資材最低値でも結構レアなのが出るらしいんだけど、どうも何か出るまでは信じられない。
[まだな奴]
錐…捕獲T-1、T-2、探索T-1ボス
トラッククレーン…捕獲2-1、2-3、T-1、探索T-2
ホイールクレーン…捕獲2-3、T-2、T-3、探索T-2
トレーラー…捕獲1-4、1-5、2-1、2-2、2-3、T-2、T-3、探索T-2
タンクローリー…捕獲2-1、2-2、T-1、T-3、探索2-1
デモリションマシン…捕獲1-2、2-3、T-2、探索T-2ボス
猫車二才…捕獲1-5、T-2、T-3、探索T-2ボス
以上wikiより。他にも場所があるけど簡単そうなのはこれだけ。デモリションマシンが最後に残りそうな気がする。
■初めて10日で
[良かった点]
・資源自動回収システム『集配所』の存在…艦これみたいに遠征に出さなくて良い
・依頼自動請負…いくらでも発生した依頼(クエスト)は全て受けている事になり便利
・休憩所が6箇所ある…艦これの入渠ドックに相当するものが6個あり便利
・時限ステージの存在…時間限定で進めるステージ、これは良いアイデアと思う
・疲労度…疲労度の影響がそんなに致命的ではない点が良い
[改善希望点]
・建築中はステータスを見られない等…編成周りはもう少し改善すべき
・キャラ保有上限100固定…上限を上げる何かを実装しないと改良素材保持の点でも不便
・やや奥が浅い…装備品がない事が原因かもしれない、戦略性が艦これよりさらに低い
・階層の入れ替え…施設の方など建て替えができないので入れ替えシステムが欲しい
見出しの通りです。もう艦これは面白く感じなくなったのでほとんど触らなくなりました。DMMつながりでまず、Cベータテストに当選していた『御城これくしょん』をやってましたが、どうも全体的にまだまだみたいですね。テスト終了後全く音沙汰がありません。というところから、ゲームサーバーが開放されていた『俺タワー』を始める事になりました。サーバーはセトーチ(瀬戸内)です。
そうこうしてはじめたのはもう10日ほど前の9/20夜になります。少しだけ遊んで続けていけそうなので編成2つ、休憩所4つ、罠保管庫は2つ追加で課金しました。今はまだ2-1までしかクリアしておらず、時限ステージもようやく2がクリアできるようになったところ。
が、しかし…
まだキャラクター総数が少ないからなのかもう残り7種類まで揃っている。序盤のステージの捕獲(艦これでいうところの建造)で、しかも資材最低値でも結構レアなのが出るらしいんだけど、どうも何か出るまでは信じられない。
[まだな奴]
錐…捕獲T-1、T-2、探索T-1ボス
トラッククレーン…捕獲2-1、2-3、T-1、探索T-2
ホイールクレーン…捕獲2-3、T-2、T-3、探索T-2
トレーラー…捕獲1-4、1-5、2-1、2-2、2-3、T-2、T-3、探索T-2
タンクローリー…捕獲2-1、2-2、T-1、T-3、探索2-1
デモリションマシン…捕獲1-2、2-3、T-2、探索T-2ボス
猫車二才…捕獲1-5、T-2、T-3、探索T-2ボス
以上wikiより。他にも場所があるけど簡単そうなのはこれだけ。デモリションマシンが最後に残りそうな気がする。
■初めて10日で
[良かった点]
・資源自動回収システム『集配所』の存在…艦これみたいに遠征に出さなくて良い
・依頼自動請負…いくらでも発生した依頼(クエスト)は全て受けている事になり便利
・休憩所が6箇所ある…艦これの入渠ドックに相当するものが6個あり便利
・時限ステージの存在…時間限定で進めるステージ、これは良いアイデアと思う
・疲労度…疲労度の影響がそんなに致命的ではない点が良い
[改善希望点]
・建築中はステータスを見られない等…編成周りはもう少し改善すべき
・キャラ保有上限100固定…上限を上げる何かを実装しないと改良素材保持の点でも不便
・やや奥が浅い…装備品がない事が原因かもしれない、戦略性が艦これよりさらに低い
・階層の入れ替え…施設の方など建て替えができないので入れ替えシステムが欲しい
■ログインゲーム2
大人気(?)ブラウザゲームの”かんぱに☆ガールズ”。連日のようにやらかし、昨日は夕方にメンテナンスが始まったものの、延長の連続で再開が夜中に。しかし、その約1時間後に再び臨時メンテナンス。そして、事前告知なき延長。
さらには公式ツイッターでサービス始まってませんでした発言(画像1枚目)等などをやらかした。そのおかげで2chスレッドの勢いが常に上位にいるという大盛り上がり(?)。
祭り好きの人がたくさん集まり大変混雑して、ゲームにログインするのに非常に手間取る現状。一昨日までならメンテナンス開始直前までにスタート画面にしておけば、メンテナンス後もログイン権のようなものが引き継がれ引き続きゲームにスムーズにはいれていたのが、一昨日のメンテナンスでメンテナンス毎にリセットがかかるようになってしまいその方法が使えなくなった。まぁ運営的にはサーバー運営が順調ならそのままでも良かったんだろうが、リセット(セッションを切る)しないとこの混雑した状況を改善していけないという判断だろう。
そして今かんぱに☆ガールズは、メンテナンス後にサーバーを段階的に開放するという形でプレイヤーをゲーム内に入れている。多分こんな感じ↓↓
・メンテナンス直後に5000人(仮)のログイン可能枠を開放
・5分後(仮)に1000人分(仮)のログイン枠を開放
(ただし、直前のアクセスから5分以内にアクセスしたアカウントは弾く/F5連打対策)
・さらに5分後(仮)同じように1000人分(仮)開放を繰り返し予定の開放枠まで開放
・以降はゲームからログアウトしたアカウント、長期放置のアカウントをサーバーから切断し
その分だけ順次開放していく
・ゆえに大量に開放される段階的な開放時点でゲームに入れないと後々苦労する
…正確ではないだろうが、大きく外れてもいないと思う。ただ、F5連打は制限があるようなのだが、2回3回とそれくらいならウエイト時間内に連打しててもログインできるみたいだ。ゲームログイン可能なアクセス間隔が5分だの、10分だの、15分だのと錯綜しているのはこのあたりも原因かもしれない。
そこで俺が以前のスタート画面待機に変わって今使っているのはこの方法。
(画像2枚目)
画像見てもらうとブラウザ(firefox)のタブに”かんぱに☆ガールズ”がたくさんならんでいるのがわかる。もちろん複垢ではありません。同じアカウントです。サーバー開放前に全てのタブをかんぱに☆ガールズのメンテナンス告知画面、妖精が1匹だけいる画面で止めておきます。
そして、開放予定時刻になったら一括リロードをかけます。すると、結構な確率で入れます。もちろんF5連打制限があるので、全てのタブでゲームにログインできるチャンスがあるわけではないと思いますが、前述のとおり1回も連打してはいけないというわけでもないのです。その証拠に私は1タブ目、2タブ目は混雑中表示でしたが、3タブ目でゲームログインに成功しました。
また、ゲームサーバーが開放される時刻は予定時間秒単位まできっかり…という事はないと思いますので、この辺タブごとのアクセスで若干のタイムラグに期待しているところもあります。いわゆる早漏対策ですかね。
当たり前ですが確実にゲームログインできる保証はありません
それにしても公式がサービスをまだ開始していないという見解だったのには驚きましたね。ツイッターには『サービス開始を楽しみにされていた皆様には深くお詫び申し上げます。』という文章が投稿されており、それをサービスが始まっていないとの発言と解釈したものです。
週末にサーバー分割があるらしい。事前登録者を優先しつつ、2サーバー各1万人(計2万人)が初期開放分との事。つまり8万人と言われている事前登録者の分すら確保できていない醜態。俺みたいに事前登録してない奴は、いつサーバーに入れるか判らなくなる。優先というのは、開放時間が来たら15分だけ事前登録者のみゲームにログイン可能にし、もし15分後に開放枠がまだ残っていたら一般にも開放という手順かなと。
追記、初回1万×2じゃなくて合計1マンだった…マジクソゲ
。
大人気(?)ブラウザゲームの”かんぱに☆ガールズ”。連日のようにやらかし、昨日は夕方にメンテナンスが始まったものの、延長の連続で再開が夜中に。しかし、その約1時間後に再び臨時メンテナンス。そして、事前告知なき延長。
さらには公式ツイッターでサービス始まってませんでした発言(画像1枚目)等などをやらかした。そのおかげで2chスレッドの勢いが常に上位にいるという大盛り上がり(?)。
祭り好きの人がたくさん集まり大変混雑して、ゲームにログインするのに非常に手間取る現状。一昨日までならメンテナンス開始直前までにスタート画面にしておけば、メンテナンス後もログイン権のようなものが引き継がれ引き続きゲームにスムーズにはいれていたのが、一昨日のメンテナンスでメンテナンス毎にリセットがかかるようになってしまいその方法が使えなくなった。まぁ運営的にはサーバー運営が順調ならそのままでも良かったんだろうが、リセット(セッションを切る)しないとこの混雑した状況を改善していけないという判断だろう。
そして今かんぱに☆ガールズは、メンテナンス後にサーバーを段階的に開放するという形でプレイヤーをゲーム内に入れている。多分こんな感じ↓↓
・メンテナンス直後に5000人(仮)のログイン可能枠を開放
・5分後(仮)に1000人分(仮)のログイン枠を開放
(ただし、直前のアクセスから5分以内にアクセスしたアカウントは弾く/F5連打対策)
・さらに5分後(仮)同じように1000人分(仮)開放を繰り返し予定の開放枠まで開放
・以降はゲームからログアウトしたアカウント、長期放置のアカウントをサーバーから切断し
その分だけ順次開放していく
・ゆえに大量に開放される段階的な開放時点でゲームに入れないと後々苦労する
…正確ではないだろうが、大きく外れてもいないと思う。ただ、F5連打は制限があるようなのだが、2回3回とそれくらいならウエイト時間内に連打しててもログインできるみたいだ。ゲームログイン可能なアクセス間隔が5分だの、10分だの、15分だのと錯綜しているのはこのあたりも原因かもしれない。
そこで俺が以前のスタート画面待機に変わって今使っているのはこの方法。
(画像2枚目)
画像見てもらうとブラウザ(firefox)のタブに”かんぱに☆ガールズ”がたくさんならんでいるのがわかる。もちろん複垢ではありません。同じアカウントです。サーバー開放前に全てのタブをかんぱに☆ガールズのメンテナンス告知画面、妖精が1匹だけいる画面で止めておきます。
そして、開放予定時刻になったら一括リロードをかけます。すると、結構な確率で入れます。もちろんF5連打制限があるので、全てのタブでゲームにログインできるチャンスがあるわけではないと思いますが、前述のとおり1回も連打してはいけないというわけでもないのです。その証拠に私は1タブ目、2タブ目は混雑中表示でしたが、3タブ目でゲームログインに成功しました。
また、ゲームサーバーが開放される時刻は予定時間秒単位まできっかり…という事はないと思いますので、この辺タブごとのアクセスで若干のタイムラグに期待しているところもあります。いわゆる早漏対策ですかね。
当たり前ですが確実にゲームログインできる保証はありません
それにしても公式がサービスをまだ開始していないという見解だったのには驚きましたね。ツイッターには『サービス開始を楽しみにされていた皆様には深くお詫び申し上げます。』という文章が投稿されており、それをサービスが始まっていないとの発言と解釈したものです。
週末にサーバー分割があるらしい。事前登録者を優先しつつ、2サーバー各1万人(計2万人)が初期開放分との事。つまり8万人と言われている事前登録者の分すら確保できていない醜態。俺みたいに事前登録してない奴は、いつサーバーに入れるか判らなくなる。優先というのは、開放時間が来たら15分だけ事前登録者のみゲームにログイン可能にし、もし15分後に開放枠がまだ残っていたら一般にも開放という手順かなと。
追記、初回1万×2じゃなくて合計1マンだった…マジクソゲ
。
■ログインゲーム
例えばサービス開始後、データリセットを含めずっと不安定かつ、臨時メンテ多発、ゲームログインが極端に絞られてる”かんぱに☆ガールズ”。このゲーム、今非常に盛り上がってて昨日の2ch本スレの勢いは艦これをしのぐほどだった。ただその盛り上がりはゲーム内容自体じゃなくて… … …ゲームから離れようにもゲーム画面で放置してたら一定時間(1時間くらい?)で勝手にログアウトされて、再びログインゲームに勝たなければならないクソ仕様なのが原因。
混雑中→しばらく待ってクリック→混雑中のループで数時間入れないことも珍しくない
(F5連打対策したらしいが本当にしたのか、本当に効果あるのかかなり怪しい)
多分こんな仕様なんじゃないかな~
・サーバーにはプレイ人口1万人(仮)の枠がある
・開放から1万人ログインで締め切り
・プレイ中通信が一定時間途絶えた(一定時間プレイしてない)アカウントから追い出し
・その開いた枠の分だけ入れる
この通信が一定時間途絶えたアカウントを検知するのが10分間隔(仮)とかなんじゃないかな。これだと一斉にエラーが出て落ちてた(おそらくその検知で鯖に負荷がかかった)のも納得いくし、掲示板によると10分間隔だかで入れたと書き込む人が多かったのも納得いく。誤解なきように、10分間隔で検知というのは10分放置で落ちるという事ではありません。例えば1時間放置(仮)アカウントを検知する頻度です。
しかし、実はそのログインゲームを無視してゲームに入れる方法がひとつあって、それは長期離席前やメンテナンス前などにスタート画面(画像)で止める事。昨日の夜になってようやく俺がやってたこれを真似始めたのがいたようだ。これ他のブラウザゲームでも通用する事が多い。メンテ後にスタートボタンをクリックしたら、あら不思議。なんの重さも感じずにスムーズにゲームに入れる。
ただ保障はできんし、ゲーム内容自体にアップデートがあった場合は多分通用しない。艦これのメンテ後なんかそうだね。アレは今のところ毎回なにかしらゲーム内容のアップデートをやってるのでエラーを吐いて止まる。かんぱに☆ガールズの場合は、スタッフがサーバー環境関連の対応に追われてて、しばらくはゲーム内容に手を付けられそうも無いから当分使えそうな方法。
。
例えばサービス開始後、データリセットを含めずっと不安定かつ、臨時メンテ多発、ゲームログインが極端に絞られてる”かんぱに☆ガールズ”。このゲーム、今非常に盛り上がってて昨日の2ch本スレの勢いは艦これをしのぐほどだった。ただその盛り上がりはゲーム内容自体じゃなくて… … …ゲームから離れようにもゲーム画面で放置してたら一定時間(1時間くらい?)で勝手にログアウトされて、再びログインゲームに勝たなければならないクソ仕様なのが原因。
混雑中→しばらく待ってクリック→混雑中のループで数時間入れないことも珍しくない
(F5連打対策したらしいが本当にしたのか、本当に効果あるのかかなり怪しい)
多分こんな仕様なんじゃないかな~
・サーバーにはプレイ人口1万人(仮)の枠がある
・開放から1万人ログインで締め切り
・プレイ中通信が一定時間途絶えた(一定時間プレイしてない)アカウントから追い出し
・その開いた枠の分だけ入れる
この通信が一定時間途絶えたアカウントを検知するのが10分間隔(仮)とかなんじゃないかな。これだと一斉にエラーが出て落ちてた(おそらくその検知で鯖に負荷がかかった)のも納得いくし、掲示板によると10分間隔だかで入れたと書き込む人が多かったのも納得いく。誤解なきように、10分間隔で検知というのは10分放置で落ちるという事ではありません。例えば1時間放置(仮)アカウントを検知する頻度です。
しかし、実はそのログインゲームを無視してゲームに入れる方法がひとつあって、それは長期離席前やメンテナンス前などにスタート画面(画像)で止める事。昨日の夜になってようやく俺がやってたこれを真似始めたのがいたようだ。これ他のブラウザゲームでも通用する事が多い。メンテ後にスタートボタンをクリックしたら、あら不思議。なんの重さも感じずにスムーズにゲームに入れる。
ただ保障はできんし、ゲーム内容自体にアップデートがあった場合は多分通用しない。艦これのメンテ後なんかそうだね。アレは今のところ毎回なにかしらゲーム内容のアップデートをやってるのでエラーを吐いて止まる。かんぱに☆ガールズの場合は、スタッフがサーバー環境関連の対応に追われてて、しばらくはゲーム内容に手を付けられそうも無いから当分使えそうな方法。
。
提督で親方で社長で城主
2014年9月21日 他のゲームさすがに全部やると忙しすぎる
■提督
http://www.dmm.com/netgame/social/-/gadgets/=/app_id=854854/
■親方
http://www.dmm.com/netgame/social/-/gadgets/=/app_id=137465/
■社長
http://www.dmm.com/netgame/social/-/gadgets/=/app_id=181259/
■城主
http://www.dmm.com/netgame/social/-/gadgets/=/app_id=149569/
提督と親方と城主はメイン部分はともかく課金形態とかシステムがね、全部同じ類のゲームと言って過言ではない。社長だけはその辺のありきたりなアイテム課金ブラウザゲームっぽい。が、少し工夫すれば無課金でも行動力があっという間に切れて長時間何もできませんって事もない。むしろ、行動力(=食料)をずっと消費し続ける方が難しくなる。ただし、レアキャラやレア装備が揃ってないと中盤で早くも詰みそうな感じ。
どこにでもありそうなブラウザゲームなのになぜかサーバーが常に混雑してて、エラーを吐きまくりという昨日だった。これこそ艦これその他でDMMが得た知名度のおかげだろうなと思う。今この流れには逆らい難い。
親方は類似品の艦これに比べてシステム的にすごい便利なところもあるんだけど、逆に劣る部分がないわけではない。城主はまだΒテストの段階だったが、奥の深さにやや難がありそうな感じだった。
一長一短どれもあるので、一周回って艦これって人も結構いそうな気がする。
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■提督
http://www.dmm.com/netgame/social/-/gadgets/=/app_id=854854/
■親方
http://www.dmm.com/netgame/social/-/gadgets/=/app_id=137465/
■社長
http://www.dmm.com/netgame/social/-/gadgets/=/app_id=181259/
■城主
http://www.dmm.com/netgame/social/-/gadgets/=/app_id=149569/
提督と親方と城主はメイン部分はともかく課金形態とかシステムがね、全部同じ類のゲームと言って過言ではない。社長だけはその辺のありきたりなアイテム課金ブラウザゲームっぽい。が、少し工夫すれば無課金でも行動力があっという間に切れて長時間何もできませんって事もない。むしろ、行動力(=食料)をずっと消費し続ける方が難しくなる。ただし、レアキャラやレア装備が揃ってないと中盤で早くも詰みそうな感じ。
どこにでもありそうなブラウザゲームなのになぜかサーバーが常に混雑してて、エラーを吐きまくりという昨日だった。これこそ艦これその他でDMMが得た知名度のおかげだろうなと思う。今この流れには逆らい難い。
親方は類似品の艦これに比べてシステム的にすごい便利なところもあるんだけど、逆に劣る部分がないわけではない。城主はまだΒテストの段階だったが、奥の深さにやや難がありそうな感じだった。
一長一短どれもあるので、一周回って艦これって人も結構いそうな気がする。
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■凱旋門賞’14
ジャスタウェイ、ゴールドシップ、ハープスターが日本から参戦。ドイツの有力馬が回避し、昨年の優勝馬トレヴも今年に入って不調続き。
だけど…
結局欧州3歳勢が勝つんだろ??
という気分になってしまうんだよね最近は。ディープインパクトがやられたくらいの時にはまだ、ああ残念だったな、次の馬に期待するかってなってたんだけど、さすがに欧州馬場への適性がありそうなオルフェーヴルが連続でやられた時には、やっぱり斤量差が大きいのかなと思うようになった。
その点から今年唯一期待できるのはハープスター。まだ日本の3歳牝馬が凱旋門賞にチャレンジした事ないでしょ。未知の部分があるというのが期待できる理由。父の無念をはらす…みたいな見出しはもうありきたりで受けないだろうけど期待する。
しかし、前哨戦をどの馬も走らないから予想もできなくてあんまり盛り上がらんな。
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ジャスタウェイ、ゴールドシップ、ハープスターが日本から参戦。ドイツの有力馬が回避し、昨年の優勝馬トレヴも今年に入って不調続き。
だけど…
結局欧州3歳勢が勝つんだろ??
という気分になってしまうんだよね最近は。ディープインパクトがやられたくらいの時にはまだ、ああ残念だったな、次の馬に期待するかってなってたんだけど、さすがに欧州馬場への適性がありそうなオルフェーヴルが連続でやられた時には、やっぱり斤量差が大きいのかなと思うようになった。
その点から今年唯一期待できるのはハープスター。まだ日本の3歳牝馬が凱旋門賞にチャレンジした事ないでしょ。未知の部分があるというのが期待できる理由。父の無念をはらす…みたいな見出しはもうありきたりで受けないだろうけど期待する。
しかし、前哨戦をどの馬も走らないから予想もできなくてあんまり盛り上がらんな。
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