MHW127

2020年11月29日 MHW
MHW127
■MHW127 サークル主催 サバイバル王決定戦 反省会

個人的にはなかなか楽しかったです。
初めてのものなのであそこをああやればよかったとかはあったけど、初めてにしては満足いくものでした。

●ルールなどは画像参照(見えれば)
 簡単に言うと装備品は自由だが、アイテムは護符爪以外を空にしてみんな同じ導きの地へ出発。3分間の採集ののち採集したアイテムのみを使用して戦うサバイバルゲーム。3乙すると脱落し最終勝ち残り者が優勝。


☆反省点1:満足感のランダム要素が強すぎる
 満足感3のスキルがあれば75%の確率で消費アイテムを消費しないのだが、あるプレイヤーは運悪く全然発動せず早々に回復アイテムがなくなったり、あるプレイヤー(自分)は発動しまくって全然減らなかったりした。さすがに運要素が強すぎる気がした。次回あればスキル”満足感”は禁止としたい所です。そのかわり採集時間を3分から5分に延長するのが良さそう。

☆反省点2:ドラゴン防具が強すぎる
 全ての極意スキルを兼ね備えたドラゴン防具(ミラボレアス防具)はちょっとバランスブレイカーな所があった。これを4箇所装備すると、耳栓、加護、整備、満足感などの生存スキルを全てMAXにできてしまい使う/使わないで物凄く差が出てしまうし、後述するけど通常全くやられなくなる。次回あればドラゴン防具は1箇所だけに制限しようかと思う。もしくは全体として極意範囲まで上げれるスキル数を制限するとか。

☆反省点3:やっぱり4人欲しかった
 これは完全に俺の責任なんだが、俺自身のコミュニティの狭さにより人数揃えられなかったのがちょっとダメだった。このイベントで戦う相手はだいたい歴戦だったり古龍だったりであり、何人か候補はいたもののついてこれなさそうな人もいたので誘わなかった。やっぱり3人でやるとちょっと倒すのに時間がかかってそれは悪い事ばかりではないのだが、テンポをもう少し上げるなら4人欲しい所である。


 実際にやってみた感想、回復アイテムを消費するモンスターと消費しないモンスターに別れてると感じた。俺の場合、武器が大剣であったので真溜めが当てやすいモンスターには、不動着て強引に突っ込んでいけば回復アイテムなんて一切不要となってた。そこに極意レベルの整備効果や加護効果が加わり、基本やられないようにすればいくらでもできる(ラスボスのアイツ除く)。→続く秘密日記

 かと言ってカスタム回復を制限するのはガードできない武器が不利になってしまいそうな気がするので今のところは…。

次やるなら戦うモンスターの順番最初から決めててもいいかもしれないな~。
死ヴァルは完全にタイムオーバー時のジョーカー的存在。昔、遊んだことのあるパックランドに出てくる”スー”みたいな奴。ファミコンソフトにはそういうタイムオーバーになった時に出てくる無敵の敵(ややこしい)がよくいたもんだ。歴戦キリンも結構ストッパーになりそうな気がするね。

あ~でも最初から順番決まってるのはサバイバルっぽくないw



MHW126

2020年10月14日 MHW
■MHW126 ミラボレアス

 今日でミラボレアスが実装されてからちょうど14日(2週間)が経過した。マルチでの初討伐にかなり苦戦した。極ベヒーモスでさえ、実装から3時間経過くらいで討伐できてたものが、ミラボレアスをマルチで討伐するのにかかった時間はなんと…

23時間

 結局初日はまったく成果なしという惨状だった。自分も結構死んだ。いろんな死因があったけど、やっぱり当初一番多かったのは扇状の継続ダメージブレス。これの対処方法がまず判らなかった。次いで直下型の継続ダメージブレス。つまり継続ダメージブレスが天敵だった。

 第三形態(3フェーズ目)にミラボレアスの攻撃力が大幅強化されてからの360度ブレスは最初はほぼ全部当たってたけど、最近なんとなく回避できるようになってきた。

 最近では、そういったブレスでやられる事は減ったものの、未だに完全に対処しきれていないのが薙ぎ払いブレス。これアルバトリオンの薙ぎ払いブレスより格段に避けにくい気がする。回避性能をLV3ほどにしてやっているが、どうも避けるタイミングが判らない。遅くても早くても当たりまくる。

 そういうのがあるものの、ようやくアレ?おかしいだろっって思うような事以外ではほぼ死ななくなってきた。ちなみに継続ブレスは扇状が14回、直下型が8回しのがなければならない。シールド4枚鉄壁5のヘビィなら第三の強化扇ブレス以外ならガードできる。

 飯はマルチなら属性UPネコの根性飯が優秀。ネコのど根性があると致命傷をくらってもだいたいHP1で生き残れるが、、、第三フェーズの各種ブレスだけは無理な事が多い。なぜなら地面に継続ダメージの床が出来上がるので根性で生き残り立ち上がった瞬間死んでしまう。回避連打で何とかなることもw

マルチでもソロでも攻略のポイントは開幕大砲と頭破壊だろう。
開幕の大砲は別に当てなくても…という話もあるけど戦闘のリズム的に当てた方がいい。大砲当てる(450×当てた数)→ダウン攻撃→即ぶっ飛ばし(3432ダメージ)。この流れは大事にしたい。ソロだと3、4分くらいで次に行く。7発でダウンするから2基10発当てる必要はない。

 頭破壊を考えるとやっぱり1人はスラアクが欲しいと毎度思っている。自分がやればいいんだけど、使うキャラクターにもよるし、あまり面白くないのが難点な所かな。というのでもっぱら大剣でいっている自分である。

 頭破壊はスラアク2人かスラアク+ハンマーが入れば第二形態(第二フェーズ)開始まもなく壊れる事もある。速射式バリスタに乗り込むときは基本けむり玉を撃った方がいいような、マルチだと別に必要ないような…。余ったけむり玉は乱戦になった時に適当に撃ってるとミラの動きが止まったりして便利。

■単発式拘束弾
 拘束弾は第三形態(第三フェーズ)に取っておきたい気もするし、即使っても特に問題はないと思われる。第三フェーズに睡眠&麻痺役がいると楽になるね。フェーズ切替の際の強力な攻撃(名称不明)は、フィールドに2つ立っている壊れた石柱が1つの目印かな。避難場所から見てそれより遠いと間に合い難い。

■扇状ブレスの対処
 扇状ブレスの対処の仕方は、連続緊急回避。飛んで来たら後ろ向いてダイブ、そしてダイブ。これで何とかなることが多い。ただし、、、なぜかしらないがダイブしたはずが普通に前転回避になって被弾(ある程度近い距離でも)という事態もあるので完全に頼り切る事はできない。

■滅龍石
 ダメージの蓄積だったり、傷つけでミラボレアスが落とす滅龍石を、有効な状態の時に2発当てれば必ず怯みが入る。だから適当に撃って怯ませてる事がマルチで貢献していると思ってる人もいるかもしれないが、これが味方の攻撃を阻害している可能性がある事を頭に置いておく。特に扇ブレスを撃ってる時は頭付近の味方はチャンスタイムとなるので滅龍石は控えるべき。逆に積極的に撃ってもいいのが直下型ブレスの時。余裕があるならスラアクの行動を見てから撃つ。スラアクにとっては頭に張り付く絶好の機会なので。

 特に第三フェーズにミラボレアスが行う行動に”溜め3連単発ブレス”がある。溜めて1発、溜めて2発、少し溜めが短く3発目という流れだが、これは近接にとっては腹に潜り込むチャンスタイムであるので滅龍石は状況に応じて使いたい。

 味方がピンチなら積極的に撃つのもいいけど、ミラボレアスの各攻撃モーションがプレイヤーにとってピンチかどうかは慣れや知識によるかな。360度ブレスは回避方法が判っていれば傷つけのチャンスではあるし、直下型ブレスもギリギリ当たらない距離から攻撃できる位置にいるプレイヤーにとってはやはり攻撃チャンスである。

あくまで現状の自分からみた滅龍石のタイミングだが…
・扇状ブレスの時→絶対やめてほしい
・直下ブレスの時→どっちでもいい
・360度ブレスの時→ブレス威力が弱体化してなければ撃ってほしい
・ミラが飛んでる時→ある程度撃ってほしい
・ミラがあっちいったりこっちいったりしてる時→撃って流れを変えてほしい
・乗ってる時→現状あまり撃たないでほしい
・誰かがプレスを食らった時→撃った方が良い…けど状況による
・誰かが速射バリスタに乗ってる時→撃った方がいい
・誰かが大砲を構えてる時→絶対やめてほしい
・三連単発溜めブレスの時→基本やめてほしい

…ピンチな時に怯みが入って助かることもあるんだけどね( ゚Д゚)

 ミラボレアスは特殊任務クエストで救援に入ったり、救援を出したりするまでにソロで第一フェーズを戦い切らないといけないので、そこでプレイヤーはある程度ふるいにかけられている。ただ、そのふるいの網の目が小さすぎるおかげでやっぱり野良には簡単に死んでしまったり、死んで即抜けるカスが多い。ふるいを厳しくするためにモヒカンはいらなかったね。

 俺は被弾が多い方かなとは思う、その後どう動いても死ぬだろって粘着を食らう事がたまにある。ただ、単発で逝くのはちょっとNGかなって思っている。マルチプレイで粘り強く戦うって重要だと思うんだがね。


■マルチ改善案
 とにかく途中で抜ける奴に対してなんらかの対策をしてほしい。でないと残ったプレイヤーは単に時間を無駄にしたことになりかねない。まぁ抜けるような奴がいてもクエスト失敗だろうが。

・途中で回線切りやリタイアする奴にペナルティを課す
…オンライン環境がダメなせいでの自然切断もあるので短時間に2回でペナとか

・参加人数が4人を割り込んだら追加募集を可能にする
…開始10分を超えている入りづらいだろうから報酬は各人が入ってから10分でもらえるようにする

・自然切断落ち対策として同じ参加枠に戻れるようにする
…麻雀ゲームとかでありますよね。一度落ちてもすぐ再度ログインすれば続きができるやつ。

・自国(同一言語)のみに対して救援をだせるようにする


MHW125

2020年8月31日 MHW
■MHW125

大規模アップデートは10/1の15.01をもって終了らしい。

 この期におよんでもうどうでもいい感じがしている。やってる事が結局同じで飽きてきた所。もう終わっちゃうのかという寂しさよりやっと解放される感の方が強い。

 そのラストアップデートの内容もあまり魅力的には感じられなかった。さっきも言ったが同じ事の繰り返しというマンネリから抜け出せてない。モンスターを出して、集会させて、武器防具を作って… … …で?みたいな所があるね。

 例えば全集会エリア一斉のリアルタイムイベントを企画するとか、告知なしで新モンスター混ぜてきているとか、今も残る不具合が一気に解消されているとか、、、そういう俺が期待するもの何も無かったよw

 DLCで今回もマイハウスに飾るモンスターフィギュアが10種類ほど追加されるが、結局置けるのって1体だけである。本当に売る気があるんだったら、マイハウスに複数置けるように変更して(できれば全部並べられたり)、数多く買ってもらおうとするはず。企業努力的に疑問です。


 ミラボレアスが含まれた15.01が来て一瞬人は戻るだろうけど、本当に一瞬でしょうね。その後に歴戦王イヴェルカーナが予定されているが、そこまで人の興味は続かないと私は思う。

 今カプコンがやるべきは、現状十数個?数十個?に分割されているオンラインサーバーを統合する時期を考える事でしょう。なぜか?これからはプレイ人口が減る一方だから。もう今やってもいいかもしれない。春先からずっ~と祭り祭りで祭りの特別感なんてあったもんじゃない。例え”美味しくとも喉焼け状態”になって別ゲーやって人が減っていきそうだしね。

 2018年の春頃から日課のように続けてきていた配信バウンティ連続クリアも、アルバトリオンの討伐数がキリのいいところまで来たらやめようかなと思います。


サラバMHW。

あ、MHWに区切りをつける時点でモンハン関連のフレリスト整理します。
フレがオンラインだったらだったで何遊んでるか気になってしまうからそういうの見たくないんで。そういう意味ではライアン先生がオフライン表示にしてくれているのが非常に助かっていた。一度、ソニーにフレンドのオンライン通知を切る方法が無いのか?と聞いてみた事があるが無いらしい(こちらの不通知はあるのに不思議なもんだね)。もしまたモンハンやる事あったらフレになりましょうw



MHW124

2020年8月10日 MHW
■MHW124 俺の中でのクエスト満足度について

 俺はモンスターハンターワールドのクエストを単にクリアしたから満足度100点満点というわけではない。いくつかの要素があって簡単に0点になったりするw

 例えばソロかマルチかに関係なくクエスト中に不意に自分が4んでしまったりしたらその時点で0点、ほぼ0点。そのクエストでどれだけレア素材を引けようが、レア装飾品が手に入ろうが”ほぼ”関係なく0点。ん~それでもそのクエスト中に他で満足いく働きができていれば最大70点くらいまでは上がる。

 1回でも4んでしまった場合、だいたい同じのをもう一回4なずに倒せるまでやっている。いつからかと聞かれれば、多分ワールドの頃のテオナナネギの歴戦古龍3連クエ実装された頃か、もう少しさかのぼって歴戦イビルジョーの実装された頃か、いつのまにかそういうルールが俺の中に存在する。絶対じゃないけどねw

 クエスト中にモンスターの粘着をくらうと、ふざけんなって言いつつもそれをしのいだならマルチなら満足度が上がる。ソロではは変わらない。

 マルチ限定の話だが、逆にクエスト失敗した場合でも自分が4んでなければ平常なら80点くらいはある。ただし、、、(ここ重要)、自分が4んでなくても野良プレイヤーのしょぼいプレイング(回復怠って4んでるとか、4ぬ要素ない所で4んでたり等)のせいで失敗してると、リアルで『はぁぁ!?』とか言って満足度だだ下がり。

 これもマルチ限定の話だが、クエスト中に味方のかち上げ(チャアク、スラアク、大剣、ハンマー等)を食らったり、ふっとばし(竜撃砲等)を食らうと、リアルで『あほかよっ!?』って言いつつ満足度だだ下がり。どっちかというと攻撃がしょぼい奴の方がまだマシ。

 満足度が上がるパターンは、当たり前だけど自分がやろうとした事がハマった時とか難しいクエストをノーミスでクリアできた時。拘束なしで落石を当てられたり、比較的早く尻尾を切れたり、クラッチからのぶっ飛ばしのタイミングが良かったり、武器によって異なる動きにモンスターがハマってくれたりしたときに満足度が上がる。

 あと、クエスト内容には関係ないがマルチで全員異なる近接統一(ややこしいw)でクリアした時もなぜか満足感がある。救援参加者の厳選が行われる(行われていた)難関クエスト(ワールドの頃の極ベヒーモス)に、低ランクキャラで参加申請し蹴られなくてさらに0乙でクリア出来たりしたら満足度100点。


まとめると…
・クエスト中に自分が4ぬとほぼ0点
・マルチで味方の妨害をくらうと満足度低下
・モンスターに対しての自分の動きがハマると高い満足度
・難しいクエストを4なずにクリアすると高い満足度



MHW123

2020年8月8日 MHW
■MHW123
※閲覧要注意
 なんかもうネット上のつながりにまで配慮するのが大きなストレスになってきた。ある程度遠慮なく書いたんで気に入らなければゲームなりコミュニティなりのフレやリンクを遠慮なく切ってもらって構いません。一切恨みませんから。


正直、俺はもう今一面白く感じなくなってきている。
導き上限ALL7達成、プラチナトロフィー達成、、、やりたい事の目標がない。
気づけばメインキャラのプレイ時間4000を遥かに超えている。
今や完全に惰性。

 昨晩のマルチだってそう。俺自身なんでこんな事言ってんの?と微妙に感じつつチャット打ってる事があった。自分の言葉遣い一つにしてももう少し丁寧にすべきでは?とか思いつつも、もうそれでいいじゃんってなってしまってた投げやり感(最近テキストチャットが面倒にってのもあるけど)。もしかしたら余計な発言で雰囲気をちょっと悪くしちゃったかもしれん。本当に俺は人づきあいが下手くそなコミュ障だ。

 ゲーム内容に目を向ければ、アルバトリオンが期間限定と言いつつなぜか1年も続く予定になってたり、過去の祭りイベントが夏と秋の祭りの間に開催されて年中祭りみたいになってたり、使いまわしばかりでどうももうカプコンのアップデートにも期待できない。特殊ベリオはモンスターも装備品も”ゴミ”だったし…。特殊ベリオは告知なしでそっと置いてあるのが適当なレベルでしたね。それなら盛り上がったかもw

モンハンやってても別のゲームやりたいな~とか思うようになってきたw

 モチベーションが上がらん。仮に新しいクエストやモンスターが実装されてもいつかまた必ず再開催されると判ってるから即やり込もうと思えない。やっぱりその場限り、本当に期間限定というものを設けてその期間にやった人だけが得するみたいなのが絶対に欲しい。優越感を味わいたい。それが俺にとってモチベーションになったりする。

正直に言っちゃうとさ
 MMORPGやってる時にも思ってたけど、後続が先行者に追いつくのが楽になるような機能って迷惑なんだよね。俺みたいなのが実装直後に必死こいてやった事が、なんで後からやる奴は片手間ですぐに達成できるようになるんだと。何とも言えない感情が沸いてくる。

 モンハンワールドで言うと、別の意味でもそういうがいらない理由がある。モンハンってモンスターを狩って、装備を作って、というのを繰り返すことを楽しむって部分があるじゃん。でもアイスボーン実装時に”防衛隊装備”というゆとり装備が実装されてしまった。

 性能的にはワールド上位の防具や武器とそん色のないくらいの防御力や攻撃力をもっている。そんなものを下位クエストに持っていってみ?仮にクエストでモンスターを狩っても絶対に装備をつくらないでしょ。つまりモンスターを狩って装備品を作るという楽しみを奪っているわけだ。しかもあっさり倒せてしまうため、本来そこでいろいろ苦労する事を知らずに先へ進んでしまう。

苦労する→もっと楽にならないかと考える→いろいろ思いつく
これゲームだけじゃなくて重要な流れでしょ。

 さらにもう一点、そんなゆとり装備で育ったハンターが最上位コンテンツのアイスボーンに来て、まともに動けるわけねーだろって話がある。ちゃんと下積みをしてきたかどうかは動きに明らかに出る。それができないのがマルチに来ても4ぬ要素のない場面で4んで迷惑かけるだけでしょ。

(ここからが重要)
…という風な事をゆとり装備で育った本人が思っていようが、思っていなかろうがそれは関係ないんだよね。なぜかというと、あっさり4んでいったり、味方をはねとばす行為が迷惑じゃないと思ってる奴はもう論外。でも、その逆で迷惑がかかるんじゃないかって自覚してる場合でも、だから攻められなくて与ダメージ的に話にならなかったり、最悪の場合ものすごーく遠くから見てるだけ…そんな状況も稀にある。そんなん本人も楽しくないでしょ? 俺、そういう奴を見るとむしろかわいそうになる。

…なんか最初と話題が変わってきた気がするけど、とにかく後続に対するゆとり機能?底上げシステム?は不要かつ迷惑だって俺は言うんだ。

疲れてるか。

MHW122

2020年8月2日 MHW
■MHW122

とくに話題もない日々が続いている。
たまーに日記のネタになりそうなことを思いつくがすぐ忘れる。

( ゚Д゚)昨日の蒸気で唯一の大当たり”天の竜人手形(10枚)”を引いた話
いや、ネタとしては弱い。

( ゚Д゚)凍て地の金冠クエの最中、ブツブツ交換で”ツキノハゴロモ”を2つゲットした話
もっと微妙だ。


( ゚Д゚)メインキャラクターが使用している武器種についての話をするか。

…いろいろ書こうと思ったがやめた。
 βテスト時代から考えると、メインキャラクターは太刀(β)→弓→太刀→笛→双剣→軽弩→重弩→片手→盾斧くらい。別キャラクターで剣斧やガンランス等も少しは使っていて、逆輸入的にメインキャラでも少しは使っている。ランス、ハンマー、虫棒等はほぼ使ったことが無い。

 マルチでクエストに行くときの武器選択に完全な規則性は特にないが、俺はあんまり他の人と被った武器種は使いたくないと思っている。理由は役割が被ってしまって、モンスター討伐のスムーズさに欠ける事が良くあるのでね。延々とR2連打してダメージ稼ぐだけのライトボウガンは例外的にOK。

 それとマルチで弓を使う事は少ない。特に討伐対象がマムタロトとかムフェトとかアルバトリオンみたいな、ちょっと強くて面倒くさいのになればなるほどマルチで弓は使わない。理由は伏せる。逆にイビルジョー系を相手にする時は弓を使う事をいとわない。ちなみにワールドも、アイスボーンもストーリークリアは弓でした。


アルバトリオンについて

 多分そのうち歴戦アルバトリオンみたいなのが来るかもしれんが、現状のアルバトリオンは難易度的にはワールドの頃のベヒーモスくらいかなって思う。

 アルバ討伐で使用する武器で最近のお気に入りは大剣。自分で言うのも何だけど、角破壊やら乗り値の蓄積やらそれなりの役割は果たしているはず。特殊ダウン時に真溜めまでの一連の流れを当てた後にタックル→飛び込み薙ぎ払い→方向転換からの再度の真溜めまで当てられたり、龍活性時に五連サンダーをくぐって頭にフル強溜めを当てた時は、ドヤ顔をしているはず(多分)。

 太刀もまぁまぁかな、でもあれはかぶり率高いしあんまり使用する機会はない。双剣は基本”宵”限定。これで双剣を使い始めて、始めて剛刃研磨を使ったよ。

 それなりにはやってるけどアルバは4ぬ時はやっぱり4ぬ。マルチ野良勢みたいに回復サボってあっさりワンヒット終了みたいな事は無いけど、どんだけ粘着してくんねんってくらい自分がタゲられる事あるんで。

 今ちょっと対処法を考えたいのが、大剣で不動の装衣を着てアルバの頭に溜め斬りを撃ち終わった直後にバックジャンプ三つ又爆発火炎(なんていう名前か知らん)を撃たれた時。だいたい直撃と爆発の2ヒットして、それまでにHPが減ってるとだいたい4ぬ。ま~不動事故に近いもの。

 不動を着ていなければ直撃をもらっても吹っ飛ぶので爆発は回避できて、問題はその後に来る可能性のある起き攻め。同じ爆発火炎でもサークルの中央から爆発する奴は中央に回避すれば爆発はよけられる(可能性がある)。三つ又の奴もそのラインの間に回避すれば避けられるんじゃね?って思うかもしれないが、自分を直撃した爆発火炎はそこから三つ又に広がるので、回避できる範囲はだいたいアウト。

 今思いついたんだけど、火炎の直撃が来ると思ってタックル入れてるのがダメな気がしてきた。タックルで多少なりともダメージは軽減されるが、硬直時間があって直後の爆発が回避できていないのか?と思い当たった。直撃は素直にくらって爆発が来るのに合わせてフレーム回避気味に回避入れるのがいいのか。


MHW121

2020年7月8日 MHW
MHW121
■MHW121 導きの地 地帯レベルALL7 到達

上げ始めたのは5月初めだったか…。
到達したのが7月1日なので2ヶ月弱という期間であった。
…この間コーヒーを1回、エナジードリンクを2回こぼし
…コントローラを1個破壊
…上手くいかず叫んだことは数知れず
( ゚Д゚)

 元々MR上げやら痕跡集めやらで残りLV12分くらい(デフォルトからはLV15分)になっていた。1日のノルマ50分18頭狩り5回と決めていたものの、最初の一週間ははこれに慣れていなかったため(体力的にも、操作的にも)届かなかった。次の一週間でようやくギリギリノルマ達成くらい。そしてその次になると1日約5.5回、さらに次には1日約6回弱…みたいな感じで最終的に最後の3週間は1日6回平均では狩っていたと思う。

 これが多いか少ないかは人によりそう。俺なんかもう長時間ゲームには体力がもたないのでかなりがんばったつもりだが、若いころの俺なら1日7回8回はやっていただろう。

 痕跡集めのために野良に交じることはあっても、基本的に野良を呼ぶことは無い。ゴミしかこないから。あと1ターン3頭狩りなんで慣れないとついてこれない。その日のノルマが早く終わった日は武器を太刀に持ち替えて適当に導き狩りするのが気分転換になっていた。

 これは大型モンスターのうちでも雑魚を狩っているだけなのだが、やればやるほど効率化について学ぶことが出てくる。ほんと作業はいかに効率的にこなすかが重要である。

 導きの地の上限上げに一番流行ってるのが、4人によるドスジャグラス&プケプケの連続狩猟。野良救援をたまに検索するとドスジャグラス募集が結構かかったりする。目標モンスターがドスジャグラスの奴はまず間違いなく導き上限上げ募集である。

 効率の面で言うとソロで俺がやってたのに比べたら、少し劣る感じかなと。たしかに4人(実質3.5人)でソロの約2.6倍の体力を削るわけだから、一人の担当する体力量は減るので狩る速度は速い。サポート役もだいたいいるし。だが、1頭1頭呼び出したりするのに若干時間がかかってるような気がした。

 俺がソロでやってたクルル→ジャグラス→プケ(ツィツィ、ギルオス)を4人で回せれば相当効率高いだろうが、自分以外にやり方を熟知した人を揃える(育成するw)のに時間がかかるので現実的ではない。作業量やかかる時間を数値で表すとこんな感じかな…ソロ=知り合いペア1.05=野良4人1.1~1.2

 つまり、ペアはソロの105%の時間が必要で、野良4人だと110~120%の時間がかかる。大体野良のドスジャグラスプケプケ狩りは50分で18頭はいかない。大体15か16あたりで終わっちゃう。やっぱ最良の環境が整えられればソロが最強なんだけど、モチベーションの維持と痕跡収集の点においてどうしてもマルチは利用せざるを得なかった。

 やってる最中いろんな発見もあった。クラッチを強制的に降ろされるポイントとか。…という事で俺のメインキャラクターは導きの地 地帯レベルALL7達成であります。


MHW120

2020年6月12日 MHW
■MHW120 導きの地 地帯レベル上限上げ これまでの経過とこれからの見通しについて


※これまでの経過
 5月4日頃(もうから導きの地の地帯レベルの上限上げを開始していました。開始時点では[7、7、7、6.5、1、1]で計29.5LVで、最大LVが42な事を考えるとここから12.5LV分上限を上げる必要がありました。

 上限上げ1LVあたり約450頭の狩りが必要(らしい)ので、12.5LV分=5625頭分となります。必要な痕跡はこれまでに集めた分+野良導きに混じる感じで補充。

 それをこつこつと最初に1日のノルマ=90頭(18頭狩りを5回)と決めて始めました。最初の週は多分これには届いていませんでしたが、週を追うごとに徐々に増やし3週目以降は確実にノルマを達成。6/11現在残り126回分=2268頭(推定)まで来ました。

*回というのは導きの地へ出撃する回数で50分で18頭狩りを1回分としている


※これからの見通しについて
 新型コロナの影響で見合わせていたアルバトリオン実装が7月上旬と告知されました。私はそれまでに導き上限上げを完了したいと思っています。7月上旬とは、1週目の金曜3日、2周目の月曜6日、木曜9日、金曜10.日あたりが候補になると思っています。

 それまでに完了するとなると最長で約30日の猶予、最短で3週間くらいで上げきらなければなりません。実装日が希望的観測も含め9日と仮定すると、残り分を考えるに1日あたり18頭狩りを4.5回分となります。逆に3日実装となると1日あたり6回分必要という…。先週金曜からの1週間は1日6回以上を達成しましたがそれを続けるとなるとキツイですね。

 俺のやり方では呼び出しの時に古龍が絡むと悶絶するので、地帯レベルは必要地以外わざと古龍のでないLV4.98くらいで寸止めにしてあります。多分今の地帯レベルをフルに上げると推定で[7、7、7、7、7、2.5]くらいになってそう。となると予定よりは多少進んでる感じがするけど不測の事態にも備えないといけないので、今は余裕分は頭から外しています。今までは木曜日の夜に成果を確認する感じで地帯LVを上げていましたが、それができなくなりモチベーション的に低下しなければいいけど。


MHW119

2020年5月27日 MHW
■MHW119

導きの地上限上げ、ソロもしくはペア。

痕跡があれば(特にクルルヤック)だけど、
パターン1.クルルヤック→ドスジャグラス→プケプケ
パターン2.クルルヤック→ドスジャグラス→ツィツィヤック
の2パターンで回す。

呼び出しは3頭まとめて行う。
最後の一頭は呼び出しの関係上違うモンスターとなる。

古龍が絡むとややこしくなる。例えばやってる途中で死体、古龍といる場合、呼びだせば古龍が消えて呼び出したのが現れるが、空いた1枠に古龍が予約されると死体が消えるまで古龍が登場せず、当然次の呼び出しも来ない(予約はできる)。さらにその古龍が消えて2頭目の呼び出しが終わった後に空いた1枠にまた古龍が予約されると最初に呼び出したのが消える。以下、古龍が絡むごとに1頭ずつ呼び出した順番に消えてしまう。

…等々とにかく呼び出しにおいては古龍出現は害悪

それはさておき討伐についてのポイントをたくさん。
あ、武器は散弾重弩、オトモ道具は足止め。

・クルルヤック
 まずクルルヤックは荒地の東西どちらのエリアに出るかはランダムで体感五分五分。基本戦術は開幕ぶっ飛ばしから起き上がって怯みが入るまで攻撃。怯みが入ってから4発又は2発+装填1回やってから閃光を撃って足止めする。

 閃光は2発まで入るが、西エリアでの戦闘では足止めの必要性から実質1発しか使えない。ときに閃光をあえて撃たずひるみ期待のみでダメージを稼ぐ判断も必要。東エリアでは”基本的に”エリア移動しないので2発目まで撃ち切って良い。

 閃光が入った後はひたすら散弾をクルルヤックの頭に撃つだけ。散弾による怯み、オトモ道具による足止め、オトモ攻撃の麻痺あたりを期待して撃ちこむ。西エリアでの戦闘ではある程度攻撃したらエリア移動に注意する。

 注意する点としては東エリアで戦闘中にアプケロスがいる時。アプケロスかケストドンのどちらが出現するかは体感五分五分。アプケロスは閃光を食らうとその効果を無視してこっちに突っ込んでくるのがいる(必ずではない)ので、こっちに突っ込んでくるのを見つけたら優先的に始末する。

 クルルヤックだけではないが、首を斜めにしてひるんでいる(うごかない)状態ではひるみが入ることは無いので照準を固定で撃ちこめる。首が体に対してまっすぐに垂れている状態では頭に撃ちこんだ時にひるんで大きく後退する事があるのに注意。


・ドスジャグラス
 どちらのパターンでもとにかく急がないといけないのがこのドスジャグラス討伐。時間制限はクルルヤックの死体が消えるまで。クルルヤックの死体が消えたときに古龍が予約されると、ドスジャグラスが一目散にお帰りになってしまう。このお帰り状態になったら閃光も罠も足止めスリンガーもクラッチも何も効かない。

 呼び出しのタイミング、クルルヤック討伐の速さ、ドスジャグラスの登場ポイントなどいろんな要素で戦闘になる場所は多岐にわたる。最弱大型モンスターのドスジャグラスといえど時間制限が加わるといろいろややこしくなる。

例1)エリア7からエリア6へ坂道を降りてきている時。
 この時はルーチンワーク的に倒せる。まず坂道でぶっ飛ばし、いそいで閃光を装填し不動の装衣を着て散弾3を装填されている分だけ撃つ。ドスジャグラスはダウンから復帰するとエリア7に戻ろうとするので、装填するより先に即頭にクラッチしてドスジャグラスが動き出したらクラッチ攻撃で傷つけ。後はエリア7でガシガシやれば逃げられることはほぼ無い。

例2)エリア6で腹減り状態の時。
 この時は素直にエリア2まで来るのを待った方が良い。特に3頭目がプケプケパターンの場合は無理にエリア6で戦闘しに行くとまず間違いなくプケプケを交えた乱戦になるので要注意。エリア2にケストドンが居ない時でも待つ価値はある。ケストドンがいるとそこで腹が膨れた状態になるので完全に撃ち放題。

例3)どうしてもエリア6で戦わなければならない場合
 エリア6の小型モンスターやら、プケプケパターンの場合のプケプケやら、段差やら、プケプケがいる場合はエリア7に逃げる事もあるし、本当に様々な事に対応しないといけない。頼りは閃光と不動の装衣。ドスジャグラスだけの場合は普通に押し引きで倒せるが、プケプケがいる場合はそれを閃光で足止めしながら戦う事になる。また小型モンスターがガジャブーの場合は不意の攻撃に要注意。


・プケプケ、ツィツィヤック
 時間制限が無くなっただけで一気に楽になる。3頭目は強打の装衣を着てひたすら散弾3を撃ちこむだけ。ポイントは気絶してる時は、起き上がった時に散弾3を十分撃ちこめるよう散弾2を使ったり、装填のタイミングを早くしたり工夫する。プケプケは開幕ぶっとばしか、最初の気絶の時に頭に傷を入れるのが良い。ツィツィは特に必要ない。

 プケプケはエリア6で戦闘していればほぼ逃げないが、ツィツィは戦闘になりやすいエリア4からエリア10に逃げる事がある。だからツィツィとエリア4で戦闘している時はある程度ダメージを与えた後、気絶を取ったら装填のタイミングを調整したりして起き上がって逃げに来た時に撃ちこんで足止めできるようにしておく。

だめだ、、、なんか上手く表現できない。
まだまだ書きたい事いっぱいあるのに。


MHW118

2020年5月6日 MHW
■MHW118

ちょっと導きの地の呼び出しについてまとめメモ。

通常の大型モンスター3体呼び出しにて
[現地:通常、通常、通常]の場合
…連続で呼び出して何の問題もない

[現地:通常、古龍]の場合
…1体目は問題ない
…2体目を呼び出した時点で100%古龍が消え[通常、通常、何か]になる
>>何かが通常であり[呼び1、呼び2、通常]の場合、3体目も問題ない
>>何かが古龍であり[呼び1、呼び2、古龍]となり枠限界を超える場合、呼び1が消えてしまい[呼び2、古龍]となる。以降最初に戻ってループ。

[現地:通常、通常、死体]又は[現地:古龍、死体]の場合
…1体目、2体目は問題ない
…2体目を呼び出した後、3体目の呼び出し予約を受付嬢からする前に死体が消え古龍登場となった場合、呼び1が消える。しかし、死体が消える前に受付嬢から3体目の呼び出し予約をするとしたいが消えた後必ず3体目が来るので問題ない。

…さらに[現地:古龍、死体]の場合、1体目は問題ないがその時点で古龍が消える事になる。つまり[呼び1、何か、死体]となり何かが古龍の可能性がある。その場合は枠の問題から死体が消えるまで古龍が現れない=2体目の呼び出しが来ない。さらにさらにその古龍が消えて2体目を呼び出した場合、3枠目が古龍になり呼び1が消える可能性がある。この辺りの流れは第二項。


呼び出しの基本法則
・呼び出したモンスターは優先的に残る
・呼び出したモンスターが消えるのは4体目を呼び出そうとした場合と、何らかの理由で古龍登場により枠を1つ余分に消費する場合。
・消える場合最も先に呼び出したモンスターから消える


MHW117

2020年5月5日 MHW
■MHW117

モンスターハンターワールド:アイスボーン
導きの地の地帯レベル上限上げを開始しました。

 MR100時点での地帯レベル上限の初期値は、合計27(777411)だと推測されます。地帯は全部で6箇所(森、荒地、珊瑚、瘴気、溶岩、氷雪)あるので、合計地帯レベルは42がMAXです。

つまり残りレベル15分を上げる事になるらしいです。

 地帯レベル7で大型モンスターを16頭ほど(※1)狩ってみたところ上昇具合はバーの4~5%といった所。という事は320~400頭(曖昧)くらいで地帯レベル上限が1上がるのではないかと推測している。

※1.俺の技量では不屈が効いている50分で6周=18頭が限界。拠点に帰ってみると肥料が6消費されていたので休憩を入れる頃合には丁度いい。無駄に増える調査クエストの処理もしなければならない。


 ま~とにもかくにも今日から途方も無い”作業”が始まりました。
MR上げやその後の導きマルチ狩りで得た弱モンスターの痕跡がたくさんあるのでそれが無くなるまではやろうかなと。

MHW116

2020年4月28日 MHW
MHW116
MHW116
■MHW116 マスターランクのマムタロト2

 まもなく実装から一週間たつが、だんだんと卒業していってる人が多いらしい。木曜開始で土曜日くらいまではまだ3桁マスターランクがほとんどだったんだけど、日曜日あたりから2桁ランクが目立つように立ってきた。

 使う装備はだいたい決まっていて、最初は画像の貫通弾仕様のヘビィボウガンで行く事が多い。この装備(シールド3枚、ガード性能LV5、ガード強化)ならガードさえきちんとしていれば2つ目のエリアまででやられてしまう事はない。2つ目のエリアまででガードしててもダメージをくらうのはエリア3の溜めからの叩きつけだけ。

 マグマを流し込まれてもノーダメージ。例えば壁際に追い詰められて目の前で周囲に広がるマグマを吐かれる→さらに直線で伸びるマグマを吐かれるとかやられても耐えられる。マグマガード中に叩きつけが来るのが唯一の乙りパターンか。

 さらに耳栓ありと生存重視ではあるが、貫通弾できちんとダメージの出る所を狙えば一定の火力はもっている。耳栓付いてるのをいいことに開幕傷つけが可能で反動小なのでかなり連射も効く。ダウンはとれないが、味方がダウンをとった時に狙撃竜弾にいくかどうかは難しい所。狙撃竜弾を狙わずそのまま貫通弾を撃っていた方がダメージが出る事もありそう。

 最終エリアは、味方に状態異常が取れるボウガンがいなければ、覚醒龍ライトを使う。このライトボウガンは麻痺2と睡眠2と徹甲榴弾2の状態異常3種が止まらずに打てる。そして与ダメージの主力は斬裂弾。斬裂はそこまで味方に対する当たり判定の範囲は広くないとは言え、ひるみでなく”しりもち”になるのが欠点でマルチではなかなか遠慮してしまうところもある。しかし、ガンナーばっかりの時とか、マムが立ち上がってマグマ吐いてるときとか使い時はかなりある。ダメージは頭に入れば38~40程度×5も可能。

 味方に状態異常を取りそうなのがいるときは、主に覚醒氷大剣を使う。そして乗りを狙う。なかなか乗れないこともあって、だいたい乗ってダウンさせての攻撃で討伐完了か、角が破壊されるかになる。マスターマムタロトはマスターランクとは思えないほど肉質が柔らかいので非常に高い物理ダメージが入る。

 他には覚醒氷ライトをエリア3から使うことが… … …ほとんどないけど一応あった。

マスターランクマムタロトで俺が乙ったパターン
・飯を食うのを忘れて直線ブレスを食らってワンパン
・マグマを流し込まれて逃げ切れるかと思いきやタイミング良く?落下岩に当たる
・マグマがあるが真溜めが当たって体力回復でしのげる筈がしっぽ見切りを食らう
・スラアクで不動着て頭に張り付いてる時に叩きつけ3連くらう
・最終エリアで不動の装衣を着ているときにマムが落とした岩が多段ヒット

…ってかマスターランクは不動事故が多すぎる。



MHW115

2020年4月23日 MHW
■MHW115 マスターランクのマムタロト

飯は万が一に備えてネコの根性飯と火耐性20以上。
タイムアタックしてるわけじゃないんだから火力はそこまで上げなくていい。

※マルチならこう
エリア2:貫通ヘビィ(シールド3、鉄壁5)
エリア3:貫通ヘビィ(シールド3、鉄壁5)
エリア4:徹甲ヘビィ(シールド3、鉄壁5)

 貫通ヘビィは体感より少し近づいて撃つ感じ。自分を狙う直線ブレスはガード、もし連発で来ても貫通3を反動小にしていれば間に2発入れる事ができる。その他シールド3と鉄壁5にすることでガード時のダメージが無かったり、ノックバックの時間が短かったりすぐ反撃できる。薙ぎ払いブレスが来たら、中距離であれば真後ろに回避。これで直後にできる炎だまりも避けられる。

 マスターランクのマムタロトは属性に対する防御が上位マムタロトに比べて格段に上がっている印象。もし上位マムだったらマスターライトの雷弾速射なんてアホほどダメージ出るはずなのに、きちんとダメージ入る場所狙わないと逆の意味で驚くほどダメージが出ない。多分、簡悔カプコンがストームスリンガーで虐められるのが嫌だったんだろうね。割をくった形の他の属性武器。

追記:やっぱ武器はなんでもいいや

 最初と次のエリアはガンナーで最後は近接で遊ぶのが面白い。


※ソロならこう
エリア2:覚醒雷ライト(雷撃弾速射)
エリア3:覚醒氷ライト(氷結弾速射)
エリア4:覚醒龍ライト(斬裂SP)

 傷入れとかいらんからw最初からガシガシごり押し。睡眠は2回目を入れるのが非常に難しいので1回と考える。それをどこで入れるかは好み。最初のエリアで睡眠を入れて爆弾2回とかやると比較的早く赤色になって楽になる。最初のエリアを睡眠なしで粘るなら、エリア4まで睡眠をとっておける。エリア3は多分一番楽。適当に氷結弾速射して岩をちゃんと当てれば終わる。最終エリアの溶岩が一杯落ちてくる攻撃はなるべく緊急回避。多段の時があるので不動の装衣でも油断できない。

 斬裂弾はきちんと装備を組んでマムタロトの頭に命中させれば200のダメージが稼げる。徹甲弾2も打てるのでスタンを狙える。ただ、斬裂弾ともども単発自動装填な所が要注意。一度補充に戻る時間があるかどうか。トータルの時間でマムタロトのお帰り判定があるならともかく、多分エリア毎だと思うので破壊王はいらんね。

追記:こっちもやっていく内にラストエリアはスラアク張り付きが楽だと判った。


MHW114

2020年4月15日 MHW
■MHW114

チャージアックス(以下盾斧)の装備見直しで困っている。
いや、雛型はいくつも思い浮かぶのでそういう意味で困っているのではなく、思い浮かびすぎてどれをマイセットにずっと登録しておくかに悩んでいる。例えばこんな感じ…

覚醒武器(攻65555、C攻撃回復)
これを使って耳栓付きの安定重視から攻撃重視までいくつかのパターンを作ったとする。その後、武器を覚醒武器(斬5攻6555、C攻撃回復)に変えるとほぼ同じ数のパターンが出来上がる。そして盾斧のビンには強属性と榴弾の2種類があるため当然その分倍倍ゲームで増えていく。さらに達人芸運用するか否か、微妙なところで防具を変えてみたりしているともう収拾が付かない。


時間が足りない。俺の装備マイセットは汎用、弓、大剣、太刀、片手、剣斧ですでに残り3ページまで占領されている。

…まぁ結局使うのって安定重視パターンが多いんだけどね。

MHW113

2020年4月8日 MHW
■MHW113

というかモンハン記事って一ヶ月くらい書いてなかった気がする。

https://twitter.com/MH_official_JP/status/1247055637827047425
配布アイテム決定トーナメント的なものがツイッターであった。

結果、優勝は剛龍光石5個(優勝なのでさらに倍増)他ベスト4のアイテムが配布される。優勝は予想通りかな。ムフェト回るの非常に面倒くさいからね。

ただ個数は10個じゃなくて100個くらいよこせといいたいがw
ソロで回れるならいいけど(いや回れなくはないが果てしなく面倒)、マルチ仕様しかないクエストじゃないと入手できないのはちょっとね。

ベスト4には他に金の錬金チケットがあった。
やっぱりいい装飾品は欲しいものがなかなか手に入らないというユーザーの意見が反映された結果だ。高級お食事券は単純に便利だから、天の竜人手形は希少性からかな。実際、天の竜人手形を使う機会はあまりないので個人的には強走薬が良かった。

 一つ思うんだが、こういうアイテム配布もいいけれど、毎日のログインでポイントが溜まっていって、それを各アイテムに設定された値段で交換できるようにしてもいいんじゃないかと。そうすればアレがいい人やこれがいい人など広く対応できるし、ログインでポイントが溜まるという事はプレイ人口を維持する効果が期待できるんじゃないか。これがいわゆるログインボーナスだけどw


■ライトボウガン

 この日、ソロである難関クエストに弓とライトで2回行って思ったんだが、ライトボウガンは火力上がったなと。扱いも比較的簡単だしライトボウガンは初心者向きの武器なんだろうなぁ。リロードのタイミングとか、ボウガンカスタマイズをどうするか、ショートカットによる調合、この辺り戦闘始めるまでは知識がいるけどそれさえクリアすればこれほど汎用性の高い武器種はないと思う。



MHW112

2020年1月21日 MHW
■歴戦調査クエスト 危険度3 嫌い度

 危険度3のモンスターとは、悉くネルギガンテ、テオ、ナナ、クシャルダオラ、死ヴァルハザク、ネロ、キリンの古龍7種と、ラージャン、怒りイビルジョー、紅蓮バゼルギウス、ジンオウガ亜種、リオレイア希少種、リオレウス希少種の通常6種の計13種である。

これらを個人的な嫌い度(戦いたくない度、苦手度)でランク付けした。


13位~11位:紅蓮バゼルギウス、怒りイビルジョー、キリン
 紅蓮バゼルと怒りイビルは弓、キリンは散弾でどれも比較的楽に討伐可能。強いてあげればキリンの一発が怖いくらい。紅蓮バゼルは爆弾の位置を把握し攻めすぎない事で被弾は少なく、イビルは簡単にカウンター取れるし胸を破壊すればほぼ勝ち確。あえて最下位を選ぶなら個人的には怒りイビルジョー。あっ、キリンに不動の装衣は死亡フラグですね。

10位、9位:悉くネルギガンテ、テオ・テスカトル
 ワールドの看板モンスターのアイスボーン版ネルギガンテが早くも登場。この2種はどちらが9位か悩む所である。どちらも油断すればもってかれたりするけど、ネルは散弾、テオは弓で普通の流れで行けば乙ることは無い。ネルはあいかわらずの粘着っぷりだが、基本はワールド歴戦までのネルギガンテとあまりかわりはない。これもしいて個人的に9位を決めるならテオかなと思う。
 
8位:死を纏うヴァルハザク
 かわしやすいというか命中しにくい直線ブレスを除けば、一撃一撃がそんなに重いわけではないので、こまめに回復を入れて武器に回復カスタムが付いてればそんなに苦労はしない。太刀やチャージアックス、大剣、双剣…比較的対応できる武器は多い。ただ、瘴気がめんどいだけw気づかないうちに体力1/3とか良くある。

7位:ネロ・ミェール
 こいつはめんどくさい系の攻撃と、一発系の攻撃の両方をもっているが、どっちも半端な印象がする。めんどくさい系の攻撃とは水で流してくる拘束攻撃で、一発系の攻撃は飛び上がってからなんか電撃2連発(直前のひるみいれれば3連発)してくるやつ。納刀が遅かったり、ガードできなければ歴戦ネロのこれは乙れる。あと水やられがめんどい。

6位:ナナ・テスカトリ
 あれ?ここまでほぼ古龍ばっかりですね…(というか残ってるのもうあいつしかいませんね)。散弾ヘビィは絶対使うんじゃねぇと俺の心が叫んでいる!個人的に一番嫌な攻撃はミニフレアである。通常ヘルフレアと同等威力のDOTダメージがあり、なんかしらんがいつのまにか減ってて、直後に突っ込まれて死ぬ事がある。ミニフレアは11月頃まではあんまり使ってきてた印象ないけど、最近妙に使われる。アプデで修正入ったか!?威力を落としてでも耳栓弓で対処。

5位:ジンオウガ亜種
 絶望的ではないがやたらと逃げ場がない印象のこいつは嫌ですね。ジンオウガ亜種と戦う時は弓じゃなく近接な気がするね。ジンオウガに比べて落下体当たり後の寝転がりの隙が少ないので攻撃チャンスを見つける難易度が高い。落雷壁みたいなのが徐々に迫ってくる攻撃とかもあったりしてまだどうやったら優位に戦えるかという攻略法を知りません。

4位、3位:リオレイア希少種、リオレウス希少種
 3位と4位は意図したわけではないですが希少種2種。元々はレイアの方が戦いにくいかなと思ってたりしたんですが、レウスの方も飛ばれて手札が無い状態だとどうしようもない。レイアのサマーソルトは相変わらずバグで多段ヒット即死あるし、本当にどっちもどっちですねぇ。安定して倒すなら手間はかかるけど、抜刀ヘビィで開幕から頭壊して、それから弓にでも持ち替えてという方法。飛竜系のウィークポイントである脚ダウンが狙えない(非常に狙いにくい)のが難点でもある。

2位:ラージャン
 残った2種はどっちも最悪級に嫌なんですけどね。基本ソロで考えているこのランキングですが、マルチでという事を考えるとまだラージャンの方が楽かなと。腕が赤くなった本気状態からののしかかり体当たりのタゲが人数分に分かれるのが気分的に楽。ソロだとオトモがいようが人形がでてようが100%こっちに来ますんで^^あとは旋回しながら体当たりしてくる技も嫌。起き攻めに良くビームが飛んでくる。せめてもの救いはHPが若干低め(と思われる)事。

1位:クシャルダオラ
 やっぱりというか、こいつしかいねーだろと。ワールド時代はあんなに(最速1分27秒)かわいかったのに、なんでこうなってしまったのかクシャルダオラさん。こいつは飛び上がるわ、弾は弾くわ、超長射程の体当たり持ってるわ、巨大竜巻置いていくわ…挙句の果てにマスターランクのクシャは移動する(ひきつけられる)竜巻まで出してくるから、え?そんなとこに竜巻無かったろwwなんて被弾がよくある。古龍だからHPは高いしね。ナンバーワンクソモンス確定。


 こんど3月に実装される特殊個体2種も多分危険度3だよね。これまでのカプコンの悪行所業から考えて危険度2以下とは考えにくい。まーた既存の攻略法ころされた嫌がらせ仕様なんだろうなぁ…。


MHW111

2019年12月27日 MHW
MHW111
■MHW111 ムフェト・ジーヴァ

※.各部位破壊などで得られるポイント

・ムフェト・ジーヴァを討伐:500
・臨界状態に変化:30
・第二層に到達:15
・最下層に到達:20
・第一層でエネルギーを吸収:15
・第二層でエネルギーを吸収:20
・最下層でエネルギーを吸収:25
・第一層のエネルギーが枯渇:80
・第二層のエネルギーが枯渇:100
・最下層のエネルギーが枯渇:120
・背中を破壊:100
・胸部を破壊:200
・右翼を破壊:50
・左翼を破壊:50
・右後脚を破壊:20
・左後脚を破壊:20
・右前脚を破壊:20
・左前脚を破壊:20
・尻尾を切断:120
・頭部の一部を破壊:20
・頭部を完全に破壊:180


 第~層のエネルギーが枯渇というのだけは集会所単位で達成しないといけないので、自分たちだけが頑張っていても得られない事がよくある。また、それぞれ割合的にはまちまちであるが、自分たちのPTが達成しなくてもクエスト中に他のPTが達成すれば上記ポイントの何割かは得る事が出来る。例えば脚破壊などは50%の10、ムフェト討伐は80%の400。

 これらポイントの合計で達成度がレベル表示され、その最大値は16。16レベルに到達するには必ずしも全ての項目をクリアする必要は無くいくらかの余裕はある。集会エリア単位の3項目を全てクリアしていれば胸部破壊200と脚一本20程度足りなくても16まで届く。

 ただこの各ポイント、どうも得やすい割りにポイントが高いものだったり、得にくい割りにポイントが低いものだったりするものがある。それを少し考えてみようと思う。


簡単に得られる割にポイントが高いもの

・背中を破壊:100
 明らかに楽。ライトボウガンが居れば真っ先に破壊されてもおかしくない箇所であるのに100ポイント得ることが出来る。これと同等のポイントを得るには、脚4本破壊+頭一部破壊か、左右の翼破壊、尻尾切断などを達成しなければならなく、背中破壊はいかに効率が良いか判る。うむうむ…。ちなみに背中=棘のあたりなので落石で転んでいれば弓やボウガン(特にライトボウガン)で狙い放題となる。

・右翼を破壊:50
・左翼を破壊:50
 両翼破壊もなかなか効率が良い。合計で100ポイント。やはり脚4本+頭一部破壊なんか狙うよりは楽にポイントが得られる。


ちょっと微妙な感じのポイント

・尻尾を切断:120
 得られるポイントは120と大きいのだが、いかんせん耐久力が非常に高い上、示し合わせたPT(判ってるプレイヤー)でもなければ敵視役がムフェトをぐるぐる回転させてしまうので非常に攻撃しにくい箇所でもある。さらに言うなら野良は尻尾を狙う奴が少なすぎる。野良PTで一人で尻尾切断を担当するならエリア3まで切れなくても当然と言っていい。尻尾は200ポイントくらいあってもいい気がするね。

・頭部を完全破壊:180
 これも得られるポイントが非常に大きいのだが、いかんせん頭が動きまくるのでダウン時以外に近接で狙うのは難しい。基本的には徹甲弾の撃てるボウガンが狙う感じであるが、これまた頭が動きまくると別の場所に当たることがよくある。狙う人が複数居て壊せる時はエリア1で壊せたりもするけど、単独では結構時間がかかる。また、頭の完全破壊を狙う過程で必ず一部破壊も達成するので一部破壊だけを達成するのはあまり意味が無い。

・4本の脚を破壊:各20
 近接に限らず狙いやすい箇所ではあるが、そこそこの耐久力があり得られるポイントは最低クラス。2周討伐前提のPTで1周目のエリア1からここを狙ってる奴は一体何を考えてんのかと…。脚はポイントを得るより耐久を減らしてエネルギー吸収を早めるという意味合いで攻撃するものと思っている。


…各プレイヤーの技量にもよるけど2周討伐を前提にするなら、1周目は出来る限りの部位破壊、2周目はさっさと討伐するという流れが基本線になるのかな。私は、1周目に翼、背中、尻尾きり、胸部、頭完全が達成できれば野良でもいいPTに入ったなと思っている。


※.俺はこんな感じでやってる/武器別(2周討伐前提)

【大剣】
 大剣というか斬属性の近接系。1周目なら尻尾粘着。もし他に尻尾を狙うプレイヤーがいるなら、エリア2では徹底して乗り狙いでチャンスを増やす行動をする。エリア3まで乗りをとっておくという事はしない。エリア3は3でまた乗る。エリア3は尻尾が切れそうなら尻尾、無理そうなら胸部に行く。

【弓】
 1周目なら翼破壊、背中破壊を達成するまで狙う。達成した瞬間大剣に持ち替えて上に書いたような感じで動く。2周目ならずっと弓のまま。主要部位が壊されてるなら脚に傷入れて脚狙い。注意している点として弓を持ち替えない場合で、なおかつ尻尾を狙うプレイヤーがいる場合は、なるべくムフェトの上半身付近で戦う。でないと、尻尾攻撃を誘発するだけで邪魔になる。

【ライト】
 弓とほぼ同じ。途中で持ち帰ることが多いけど他がみんな近接系ならエリア3で状態異常を入れるためライトのまま。基本的に最初は覚醒水ライトの速射仕様だが、翼と背中を破壊次第、徹甲弾仕様のものに持ちかえることもある。これまた弓と同じ注意点がある。遠距離系は比較的位置取りが楽なんだから多少なりとも近接に配慮すべきだと思っている。

【片手】
 エリア2以降擬似敵視役。特に尻尾狙いのプレイヤーがいる場合にやる事があるが、あまり頻度は高くない。いかに他の近接系が攻撃しやすい状況を作れるかをモチベーションにする。敵視役といっても、強引にスリンガー全弾発射で敵視を奪った挙句乙ったらまぬけこの上ないのでそこはいつも以上に注意している。

準備的なもの。
大粉塵を調合分込み6個分、鬼人の粉塵、そして最近はノーマル粉塵も調合分含め持ち込む事がある(武器による)。頑張ってる奴のHPが減ってる時は残り気にせず積極的に使う。


■放置稼ぎ

非推奨。
大勢居る集会所に入り、クエストを1人用で受けてキャンプ待機するだけ。
2回20分放置で他のPTが達成したポイントを頂戴し、達成度はだいたい10まで上がる。残念ながら金枠はないが、武器は3つ貰えるので素材的には相応のものが手に入る。
繰り返すが非推奨である。


MHW110

2019年12月23日 MHW
■MHW110 ムフェト・ジーヴァ 愚痴集
※愚痴です、閲覧要注意

非常に残念なことに、まーたマムと同様マルチ強制周回仕様のクエストがこれ。
ゼノの成体こと『ムフェト・ジーヴァ』の討伐クエスト。

マルチじゃないとものすごく時間かかるので非常に面倒くさい。
他人に左右されるのが大嫌いな俺がこの系統のクエをどれだけ嫌っているか。
案の定以下に述べる愚痴に当てはまるゴミ野良が大量にいた。


【しっぽ切り狙う俺(大剣)編】
・おいゴミライト、なんで1周撃破でもないのに後ろ足からパンパンやってんだよ
・おいおいおいおいおい、なんでしっぽ切れないお前がこっちきてんだよ邪魔
・しっぽ切るまでに翼破壊できてないライトとか価値ないわ!!
・おいこの太刀お前何前足切ってんの?尻尾いけや!!
・はぁ?なにやってんのこの太刀、1周目から後ろ足切ってんじゃねーよゴミ
・なんだこのゴミ弓は!なんでこいつ後ろ足狙ってんの???頭いけや

…しっぽ切れない奴が後ろに来ても本当に本当に…∞…邪魔なだけ。しっぽブンブンの確率が上がるだけで切り役の妨害にしかなってない。俺がキレそうになる。そして斬属性3人以上いても最大2人でいい。それ以上はしっぽ攻撃率上がって効率落ちる。そしてダウンしたときは斬属性全員必ず尻尾こい。

【敵視取った時/もしくは誰かが取った時編】
・ムフェトを動かしまくるなっつってんだろが!
・武器種関係ないわ、ムフェトの眼前で回避連打しとけや
・おいゴミ太刀、独りよがりのプレイングで敵視取って動かしまくるな
・お前の攻撃率が100%でも周りが50%以下に低下したら意味ねーだろアホ
・何やってんだよこいつ、さっき俺が敵視取った時の手本を見せただろ?
・動き回らず転身、不動着て乗りだけ狙っとけや

…なんというか敵視取った時の動きがゴミな奴が多すぎる。いや、マジで多い。ムフェトの体制を極力動かさない動きをしない。上にも書いたけど敵視されてる本人が100%で攻撃できてもその時の周りは50%以下に低下する。むしろ攻撃なんてしなくていいから耐えろ、交わせ、そして乗りを狙え。この場合武器種は関係ない。ムフェト来る前にベヒーモスで練習してこい。


はい、毎日のように野良にキレてる俺の愚痴は吐き出しました。
あと他人は救えても自分は救われないってのをたまに実践する。


■追記

ムフェト100体討伐完了。
ご一緒してくれた方ありがとうございました。
野良集会所のリーダー権限が委譲されてその終わり頃、全員稼働状態になった。それまで外人の方が多かったんだけどやっぱり同じ言語検索で来る人が多いのかだんだんと日本人が増えてましたね。


MHW109

2019年12月6日 MHW
MHW109
MHW109
■MHW109 導きの地の地帯レベルについて

アプデ前:3-7-6-1-6
アプデ後:1-7-1-1-7-7

 アップデート前は荒地が7、珊瑚と溶岩が6、森が3、瘴気が1であった。そこからまずアップデートで追加された環境設定により森3と珊瑚6を1にした。これで少なくとも新追加分の寒冷地のみを7にしても導きの地の地帯レベルポイントが溢れないだろうという考えだ。

 そして寒冷地の新モンスター(凍て刺すレイギエナ、ベリオロス、トビカガチ亜種、ジンオウガ亜種)の導き素材を各種それなりに集めながら地帯レベルを上げていった。途中、溶岩で痕跡拾いをして溶岩も7にし、ついでに登場していた歴戦悉くネルギガンテも倒して導き素材をゲットした。カスタム枠拡張3には歴戦悉くネルギガンテの導き素材歴戦ジンオウガ亜種の導き素材が必要ですね。

 そのカスタム枠拡張ですが、先月の拡張2実装時に不遇であったレア11だけ今回の拡張3では2枠増える(レア12とレア10は1枠ずつ)ので、レア11武器の復権があるかもしれませんね。逆にレア12とレア10は拡張2までで丁度という状況が多かったので今回の拡張3では防御1か属性1くらいしか出来ない。

※.歴戦ジンオウガ亜種
…ソロ又はペア狩りならそこまで強さは感じない(実際は強いかもしれない)。ある程度動きを制御できれば強敵というほどではない。が、4人になるとなかなか動きが制御できないので一気に難易度が増す。

※.歴戦悉くネルギガンテ
…ソロなら散弾ヘビィでふつうの悉くネルギガンテとほとんど変わらない。


 ちなみに1-7-1-1-7-7ではまだ地帯レベルポイント合計が最大値に達していなく、もう一か所を5くらいにできるようですが、しばらくこのまま置いておこうかなと思います。また地帯追加があったらその時にその”余裕分”を使ったらいいんじゃないかと。ただ、LV1でも中途半端にポイントのある地帯は一度2に上げてから1に下げるかもしれませんね。残念ながら今回の環境設定ではLV1をLV1の0ポイントまで下げるという事が出来ないので(きめ細かさが足りないカプコン)。

 新環境生物は寒冷地モギーとケイコクチョウ(前からいました)だけかな。

 ゼノジーヴァについてはあえてまだ触れない(触れたくない/考えたくない)。

MHW108

2019年11月29日 MHW
MHW108
MHW108
■MHW108 お宝コンプした&今後
※.ほんのすこしネタバレあり

先日、各地のお宝を全部コンプリートした。
中にはなにこれ?情報と全然違わね?って思うものも結構ありました。それ以前に現地民へ貢物を送ってもお宝情報はランダムなので、結構吸われるw事がありました。そして、肝心のお宝ですが、、、まぁその、なんだろう…

攻略に必須クラスのアイテムは1個もありませんでしたね。
( ゚Д゚)つまんね!!

 やっぱりお宝って名をつけるくらいだからもうちょっと高価なものが欲しかったですね。例えばゲーム内で1個しか入手できないけど、武器の性能を飛躍的に上げる事のできるアイテムとか。それだと個人個人でどの武器に使うか好みが分かれて面白いじゃん。現状カスタムといってもほぼ一緒になってつまらんのよ。チャームも無かったですね。

 しかし、残念ながらむしろ難しいなぞ解きをクリアしたのにしょっぼい消費アイテム1個とかザラにありました。各地最後の方は一応、マイハウスに飾る家具(置物や絵画)が入手できました。入手できるものにもう一工夫欲しかったところですね。

 現地民(テトルーとかボワボワとか)への貢物(交換品)ですが、安価なところでは意外と”弓用のビン”が使えました。あとは回復薬Gや罠、閃光弾、粉塵系、爆弾系。現地で取れる最終物なんかはほぼアウトでしたw反応が良かったのはイレグイコガネくらいかな。鬼人薬とか強走薬はもったいないので止めましょうww

 まぁお宝システムで一番の収穫は住処にトラベルできるようになったことです


■さて今後

 お宝が終わったので次は”100体狩り”か”金冠狙い”になるのですが、どちらを優先するか悩みます。そしてどちらを優先してもいいんじゃないかって結論にいつもなる。金冠を狙っていれば自然と討伐数は増えるし、100体狩りをしていれば自然と金冠チャンスは増える。

 今回は100体狩りを優先しようかなと思います。どちらにしても作業感いっぱいですが金冠は運次第なのに対し、こちらは確実に数字が積み重なります。その過程で金冠が出ればまぁいいかなと。そのかわり金冠が出なかったモンスターはさらに狩ることになりますがw

【アイスボーン登場モンスターの現狩り数と残りの金冠】
・ブラントドス(7)最小最大
・バフバロ(49)最小最大
・トビカガチ亜種(4)最小最大
・パオウルムー亜種(52)最大
・プケプケ亜種(26)最大
・ベリオロス(3)最小最大
・ナルガクルガ(55)最小最大
・ディノバルド(30)
・ティガレックス(26)最小
・ブラキディオス(30)最小最大
・ディノバルド亜種(23)最大
・凍て刺すレイギエナ(6)最小最大
・アンジャナフ亜種(70)
・オドガロン亜種(37)最小最大
・イヴェルカーナ(121)
・紅蓮バゼルギウス(45)最小
・死を纏うヴァルハザク(26)最大
・ネロミェール(45)最小
・怒り喰らうイビルジョー(100)
・悉くを滅ぼすネルギガンテ(74)
・アン・イシュワルダ(7)
・ジンオウガ(78)
・イャンガルルガ(67)最小最大
・傷ついたイャンガルルガ(9)最大
・ティガレックス亜種(14)最大
・リオレイア希少種(104)
・リオレウス希少種(88)
・ラージャン(43)最大

 討伐数ではイヴェルカーナやリオレイア希少種がすでに100体ラインをクリアしていますね。半面ベリオロスやトビカガチ亜種など凍て地専用モンスターはほとんど狩っていません。この辺は近日実装の導き氷雪地帯で少しは増えるでしょう。

 こうしてみると大半が導きの地での狩りの中で最大と最小がほぼ均等に残っています。導きの地の地帯LVが高いほど強いモンスターが出やすいと一応攻略本に書かれていましたから、それを考えると強さと大きさは比例しないんじゃないかと思ってしまう。しかし、その攻略本は適当な嘘を書いてる部分があるのであまり信用できない。

 金冠は全体的にかなり残ってて、中でもバフバロとナルガは50体近く狩っているのにもかかわらず最大最小両方残っている。どうもこの2体は苦戦しそうな予感があります。


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