■DQ11公式ガイド批評

批評です。否定的な意見が多いです。

スクエニ 1600円

[キャラクター解説]
 はっきり言うと、キャラクター解説はソフト同時発売のガイド(以下即日ガイド)より内容薄い。各レベルへの必要経験値一覧があるけど、このゲームあまり必要経験値を意識する事は無いし、一度育てると終わりなので経験値一覧にはあまり意味がない。即日ガイドに比べて参考になるのはパラメータの伸び方くらいか。スキルパネルや習得呪文、れんけいについても当然載っているが、即日ガイド以上の情報はあまり見られない

[システム解説]
 ここはだいぶ詳しく書かれていると思う。特技や呪文がパラメータに影響されてどのようなダメージに変化するか書かれている。特にこれはと思ったのが、各種武器が種類別に特定のタイプの敵にダメージ補正がある事。例えば剣や両手剣ならドラゴンタイプに+10%。ただ、ドラゴンキラーなど特殊効果がある場合、系統効果に”掛け算”されると書かれている(P67)、真下に20%+10%で30%UPですと書かれている謎ね。どっちやねんと。

[ストーリー、マップ解説]
 宝箱の位置、素材採集の位置が記載されているのは即日ガイドと同じ。中身の記載はあるが、アイテムチェックシートにリストでまとめられていてどこが何に対応しているかが記載されていない。チェックシートなんていらないから、宝箱ごとに直接中身を記載してほしかった。街/ダンジョン/フィールドすべてそう。最低限それがないとネット情報に負ける。

[モンスター解説]
 見慣れたステータスグラフがないので少し違和感があるものの、ステータスや耐性はページ下部にまとめて記載されていて情報量的には十分。しかし、モンスターの絵と獲得Gや経験値、ドロップアイテムはページの上に、戦闘ステータスはページの下にという具合に分かれているので若干見にくくはある。やっぱりこの構成は違和感ある。敵の情報はラスボス、裏ボス以外は全て記載されている(と思う)。

[その他]
 これまた違和感があるのが、ドラゴンクエストの攻略本と言えば装備品紹介のページには、キャラクターがいくつかの装備品を装備した状態のイラストが載っているものだが、この本にはただゲーム内で見れる装備品情報がそのまま載ってるだけの感じ。ちょっとがっかりした。ドラクエシリーズの集大成とか言ってる割にそのあたりは踏襲されてない。逆に巻末に付属されているマップの絵柄は昔ながらの絵柄でよかった。

[総評]
 単に攻略本としてみれば十分な情報量。攻略WIKIでは載っていない詳しい情報も書かれている。ソフト同様完成度は高く、誤情報はほとんどない。価格もまぁこんなものかと思うくらい。反面、ページ構成に若干不満があった。


Sドラ日記029
■幻獣大討伐『マキュラ』

最終結果63位でした。
総獲得ポイント1000万もいっていないのがやる気の無さを象徴していますね。ドラクエで忙しかったのもあるけど、もういつ見限ってもいいくらいの気持ちです。


 これも含めて今週は何もやってなかったに等しいかもしれない。フレンドのコルネットを借りて200万オーバーがでたらもういいかなという気分になり、ユニットを何一つ育成してませんね。そういえばユニオンもだんだんとアクティヴ下がってるような感じがする。

 やる気の出ない最大の理由はスマホ版の後追いしか出来ない事がはっきりわかったから。いうなればネタバレをくらってるようなもの。それも限界を露呈した状態で。やっぱりPC版独自の要素をゲームバランスをしっかりと取りつつアップデートで導入できなければつまらないね。

 後、明らかに過疎ってる事。今回のイベントでは170万ポイントほどあれば100位以内に入れてる。170万って3WAVE中1WAVEで調整できずにバフ無しでスキルぶっ放しても届くレベル。順位では2回前(サイクロパス)に同じくらいのポイントで74位だったのが今回63位になぜか上がってる。各人の所有ユニットの質は当然上がってるはずなのにこの状況。


キャラクターはいい、音楽もいい、だがゲームシステムが稚拙でやれる事が少ない。
よくサービスがまだ維持できているなと思う。

DQ11その3

2017年8月14日 他のゲーム
■力の種集め中

 ユグノア地方でオート収集。
 PS4版で収集効率は8~9個/hくらいかなぁ。効率は良くないから寝てる間とか、見たいテレビ番組…というよりAbema番組かニコ生放送がある時に動かしてる感じ。

 プラチナトロフィーは土曜日に達成。その時点でのプラチナ獲得率は0.6%だった。ドラゴンクエスト11は1週間でDS版、ダウンロード版等全て含めて販売本数300万本達成といわれている。それから多少増えて320万だとしても19200人がすでにプラチナトロフィーを獲得している事になる。

 個人的な感想であるが、ドラゴンクエスト11のプラチナトロフィー獲得の難易度は”低い”と思う。ゲーム内の称号を全て獲得しないとプラチナトロフィーに繋がる各種トロフィーが獲得できないわけではない。例えば武器コンプリートやカジノでロイヤルストレートフラッシュを出さないと獲得できないトロフィーがあるとかそういうわけでもない。

 という俺は、実際のプレイ時間にして100時間くらい。プラチナ獲得に要した時間はヒーローズ2に比べれば約半分。それもトロフィー獲得を目指してプレイしていたわけではないので、最初からそれを目標にしていたなら、75~80時間くらいで取れるかもしれない。余談だがヒーローズ2のプラチナ獲得率は1年3ヶ月ほどたった今でも1.3%とかなり低い。難易度と面倒くささが理由だろうね。


■ドラゴンクエスト11がゆとり(ぬるゲー)仕様だと思う点

01.LVアップに必要な経験値に比して1戦当たりの獲得経験値が多い
02.メタル系を倒すのに有効な特技が多いので倒すのが容易
03.メタル系を出現させるれんけい技の存在
04.LVアップ時にHPMPが回復する
05.戦闘勝利時のアイテムドロップ率が非常に高い
06.100%レアドロを引ける(+経験とゴールドUP)れんけい技スーパールーレットの存在
07.ボス前にMP回復薬が入った宝箱が置いてある事が多い
08.ラストダンジョンなのに入り口前に回復&セーブポイントがある
09.ラスボス連戦時にHPMPが回復する
10.全滅時にわざわざ再開場所を指定できる
11.戦闘終了時に主人公が死んでいても自動蘇生される
12.ザオラルの成功率がやけに高い
13.ダンジョン内など屋根のある場所からのルーラが可能


etc...よく考えれば多分他にもあります。
 特にアイテムドロップ率関係と経験値効率については次回作では見直してほしいですね。やりがいがないです。もしくは縛りプレイ設定に獲得経験値4割減&ドロップ率低下の項目を追加してほしいです。このドラゴンクエスト11では、レアな装備をいくらたくさん持ってても何の自慢にもなりません。子供の頃プレイしたFC版ドラゴンクエスト3では”ふしぎなぼうし”や”さとりのしょ”、”らいじんのけん”などを拾っただけですごい嬉しかったのに…そういう感動がこのゲームには全くありません。

 経験値面でも同じ様な事が言える。もともと雑魚モンスターでも経験値多くくれるからメタル系がでても微妙…みたいな。途中では経験値美味いなぁと思わなくも無いけど、すぐにLVカンストしてしまうんでその感動もなくなる。開発スタッフには、ある程度苦労してそれを達成したから感動があるというのをもう一度考え直してほしい。進行を早くしてストーリーをみせるだけなら素晴らしい動画集であるFFシリーズと変わらん。



■DQ11 縛りプレイ

[システム的に用意されてる4種]

1.買い物禁止
 そのまま。

2.戦闘からの逃走禁止
 そのまま。

3.防具装備禁止
 そのまま。

4.恥ずかしい呪い
 街で会話できなかったり、戦闘中動けなかったり。

 最後の恥ずかしい呪いはともかく、他3つは自分で縛れるよね。こういう縛りシステムはあってもあまり意味がない。そんなのよりプレイヤー自身ではどうしようもない”縛り”もしくは難易度の上昇をシステム的に入れてほしい。例えばこんなの。

1.戦闘で得られる経験値が約6割になる
 DQ11をやってて思ったんだが、入手できる経験値が必要経験値に比して多すぎるんだよね。じっくりお金を貯めたり、レアなアイテムを狙ったりしているとその地域をクリアするには余裕すぎるほどレベルが上がってしまう。じっくりレベル上げを楽しみたい俺みたいなプレイヤーのために経験値減衰の縛りをつけてほしかった。

 こういうのってプレイヤーではどうしようもないやつだよね。縛りプレイや遊び方を増やす意味でいいシステムだと思うんだが、もっともっと種類を増やしてほしい。


■成金ベジムの挑戦状

 一番苦戦しそうなクエスト。カジノのルーレットでジャックポット(当たりかつジャックポットで止まる)を出す。やっとクリアできた。…というかゲーム回数自体はすくないんだけど、まずバニーがジャックポット予告を出すまでひたすら宿屋往復するのに時間かかった。

 さらに数字の処に全部かけてたら、宝箱を引くwなんて冗談みたいな展開もあったな。そして得られたコインは100万枚。膨大な枚数に思えるけど、京浜交換所で交換してると全然足りないというね。

Sドラ日記028
Sドラ日記028
Sドラ日記028
■竜騎帝ドラグゼロス

五帝の二番手は樹属性のドラグゼロスにしました。
水属性ヤオヨロズや光属性テラと迷ったんですけどね。火属性のおっさんだけは最初からありませんでした。三千世界が調整ユニットがあれば相当破壊力あるPTが組めそうで魅力があり、テラは全体3ターン短縮とギガバフという最高のサポートユニット(自信も介護いるけど)なんでこちらも魅力があり、だがしかし当初の予定通りドラグゼロスにした。

 ドラグゼロスは兜をかぶってる姿は顔が見えないので(画像1&2)一見、さまよう鎧的な中身がないやつと思われたりしますが、ちゃんと中身があってしかも超イケメン(画像3)。図らずも五帝における2大イケメンユニットのアーカードとドラグゼロスが揃いましたね。

 ドラグゼロスクエ(ドラグゼロスのステージ6/竜騎帝の双槍)は、アーカードよりはほんのわずか運ゲー度が低い感じです。難易度は同じくらいかと。ただ運ゲー度は低いけど、オート周回を組むのはこちらの方が難しいかも。ステージ構成は以下の通り。

【WAVE1】
・ヤマタノオロチ(ドラゴン)
・ミニドラゴン×2(ドラゴン)
・スクエア(ウォーリア)

【WAVE2】
・スクエア(ウォーリア)
・ゲルレウシス(ドラゴン)
・ウィルオウィスプ(ソーサラー)×2

【WAVE3】
・ドラグゼロス(ドラゴン)
・スクエア(ウォーリア)×2
・ウィルオウィスプ(ソーサラー)×1

 とにかくどいつもこいつもHPが高いのでまず火属性かつウォーリアかソーサラーキラー持ちのアタッカーが必要になる。ドラゴン属性のドラグゼロスについては後述。私の手持ちで言うと、適当なユニットが滅殺(2倍)ソーサラーキラーのリリアンヌしかいない。他にもウォーリアキラーやソーサラーキラーなどはいるものの、スキル構成が全体攻撃&単体攻撃というのがリリアンヌしかいない。

 適当なアタッカーが1体しかないとなればもう取れる戦法はギガバフ傀儡しかないという事で、以下の編成になりました。
・Lリリアンヌ、ナユタ、レオノール、イロハ

 1、2WAVEの敵に回復とバフしか使えないスクエアがいるのでこいつを最後に残せばクールタイムの消化は比較的容易。というか大抵最後に残るのがスクエア。1つのパターンとしては、1WAVE目はギガバフからのナユタ傀儡全体、イロハ傀儡全体、リリアンヌ以下スキルなし通常攻撃のような感じ、2WAVE目はギガバフからのナユタ傀儡全体、イロハ傀儡単体ゲルレウシス、リリアンヌ単体ゲルレウシスのような感じで最後にスクエアを残す。スクエア単体でなくもう一体くらい瀕死の状態で残せれば最高。

 3WAVE目は、誰もやられずドラグゼロス単騎に出来れば勝ったも同然。ギガバフ傀儡で全体3連打、ウィスプはすぐに消える、問題はスクエア。スクエアにはキラーが刺さらないのでおそらく1割~3割ほどHPが残る。ナユタ全体、レオノール連撃を撃って、最後にリリアンヌ単体を生き残ってる方(もしくは両方残ってる場合はカウントダウンが始まっている方)に撃てばいい!。

 ドラグゼロスにはギガバフ全体3発で少し削る程度でノータッチ。あとは暁の盟約の効果で1ターン8%?で二回行動だから16%もHPが減って、勝手に自滅していく。大抵の場合、雑魚3匹の掃除が終わった時点でオート設定しておけばいつの間にか勝っている。だからドラグゼロスのHPは29万ほどあるんだが、ドラゴンキラーは用意する必要がないんだね。


■DQ11連武討魔行 最終試練

第1戦 邪霊たちの狂宴 ロウ&シルビア
 ダークファンタズマだけHPが高いので先にシルビアがヴァイパーファングで猛毒状態にして→次タナトスハント、ロウはむげんのさとり→マヒャデドス。そして次のターンのマヒャデドスで終わる(予定)。経過5~6手程。

第2戦 疾風のタコ殴り ベロニカ&セーニャ
 最初に出てくるタコだけ異様にHPが高いのでまずベロニカのメラガイアーとセーニャのホーリーライトで削って名前の色が黄色くなったらベロニカのマダンテで終了。経過5~6手程。

第3戦 パンドラの玩具箱マルティナ&カミュ
 マルティナはデビルモードからさみだれ、カミュは分身から会心必中でギガ・パンドラボックス集中。倒したら後はマルティナのピンクサイクロンとカミュのデュアルブレイカー。経過6~8手程。

第4戦 そして伝説へ…主人公&グレイグ
 主人公のつるぎのまいとグレイグの天下無双あたりでサラマンダーとラゴンヌのHPをけずり、雑魚が沸いて来たら主人公はギガブレイク。HP調整をしてサラマンダーとラゴンヌは名前がオレンジになるまで減らす。というような流れで。見た目的にという意味で最終戦に主人公&グレイグにしましたが他のがいいみたいw

 これだけやけに苦戦したわ。途中でリタイアできないのが面倒くさいね。逃げるを選んだらいいのかな。でも俺は逃げない縛りなんで…。初クリアは27ターンでした。


DQ11その2

2017年8月8日 他のゲーム
■DQ11その2

 暫定的にクリアしましたよ。暫定的にというのはとりあえずストーリーを見るためにクリアしただけで、これからクリア直前のセーブデータを使ってもうちょっとやり残した事を終えてからクリアする。実際のプレイ時間にして70~80時間くらいかな。やり残しも多かったが結構それだけかかった。

 実際のプレイ時間はそうだけど、記録されてるプレイ時間は140時間ほど。何があったのか?寝てる間に自動戦闘(メインはお金稼ぎ)させてたから。しかし今回のドラクエは仕様がぬるいね。便利になったとかじゃなくて、単に易しい。どこぞの雑誌の開発者インタビューだかで、詰まる事が無いと思うんで…なんて言っちゃうくらい。正直、RPGとしてどうよ?って思った。例えば全滅したら教会からか、オートセーブからか選べるとか、そんなん全滅の意味ないじゃん。まぁ選べなくてもリセットしてセーブしたとこからやり直す人も多いだろうけど、そういう選択肢を用意するというのが気に食わない。

 今回ドラクエ11にはしばりプレイ設定が公式に用意されているけどこれも意味不明。縛りプレイなんてする人は自分で決めて縛れる人がやるからわざわざシステム的に用意する必要が無い。
.
 便利と不便を難易度の易しいと難しいと混同している部分が見受けられるんだよね。例えばストーリー後半の海底王国ムウレアでは主人公が魚になる事ができるんだけど、そうしようとするといちいちムウレアの女王に話しかけなければならない。こういうのは瞬時に変身できるシステムを用意しておいてもいい。なぜならば難易度に影響しないから。単に便利になるだけだから。

便利になるのは大歓迎だが、難易度が下がるのはダメ

これが俺の主張ね。
便利さと難易度を混同してはいけない。


■いろいろ

※曲の流用箇所
【ドラクエ2】
・この道わが旅が真EDで
【ドラクエ3】
・フィールドの曲がクリア後の世界のフィールド
・祠の音楽がそういう雰囲気の場所で
・ラーミアの曲が過去の忘れられた塔と過去のケトス乗船時に
・そして伝説へ…が真EDで
・SFC版バラモス戦の曲がネルセン試練のボス戦で
・ゾーマ戦の曲が闇の衣を剥いだ後の裏ボス戦で
【ドラクエ4】
・船
・2章闘技場の曲がグロッタの仮面武闘会で
・戦闘曲がグロッタの仮面武闘会の戦闘で
【ドラクエ5】
・忘れな草が主人公の両親関連の場面で
・城の曲がメダル女学園で
【ドラクエ6】
・ムドー戦の曲がボス戦に入る前の寸劇で
・カルベローナ等の街の曲が海底王国ムウレアで
【ドラクエ7】
・(曲名忘れ)がアラクラトロ戦後のイベントシーンで
【ドラクエ8】
・どっかの城の曲が聖地ラムダで

 まぁもっと他にもあるんだろうけど、、、どの曲もその過去作でインパクトのあった曲だから11でも存在感がありすぎて11オリジナルの曲の印象が薄れてしまっている。

 存在感という点で言えば仲間に加わった後のグレイグは態度的にもう少し控えめでよかったんじゃないかなと思う。他の仲間にも言えるかもしれないが特にグレイグ。主人公はしゃべらないから存在感が無さすぎてね…、なんかいつも回りに気にしてもらわなければいつの間にか消えてしまいそう。そんな印象の主人公である。

 そんな主人公であるのがドラクエなんだというのは知ってるが、周りのキャラクターの正確を表現するとか、それまでの生い立ちやらをプレイヤーに伝える場面とか多すぎて、やはり話さない主人公の存在感が無い。この辺り、なかなか上手く表現できない。ドラクエ3とか4とかだと仲間キャラクターが話すことはほとんど無いじゃん?だからこそ主人公=プレイヤーであり勝手に話し出すのはおかしい=無口な主人公というのが成り立っていたのかもしれない。特に今回は追われる主人公を描いたらしいからその点でもますます影が薄くね。

 後、ストーリーでもう一点感じるところがある。それは仲間キャラ同士の横のつながりが希薄で仲間として微妙な空気が流れているように感じた。特にグレイグ。敵だったのが次あったら味方になってたというところ、もう少し打ち解けるイベントなんかがあっても良かったんじゃないかと思う。でもそれがあったらあったでより一層主人公の存在感が無くなる気がしないでもないから難しい。横のつながりが希薄であるからこそ、主人公を通してつながっているみたいなところがあったから。


 他方、システム面についてはまぁこんなものかと思うライン(10点満点でいうと6点)。鍛治システムがあって最初はいいものを作るには時間がかかるのかなと思ったがそんな事は全然無い。少し慣れれば常に最高級品が作れるようになる。作った武具の性能を上げる”打ち直し”に必要なアイテムが安価で購入できる点も良いところ。これくらいが丁度いいと思う。鍛治道具がキャンプにしか置いてないのはどうかと思うけど…。スキルシステムはマス目を埋めていくタイプのありきたりな無難なもの。ここはもうちょっと複雑でも良かったかなと思う。

 レベルアップに必要な経験値と獲得できる経験値の関係は、これまでになくぬるい仕様だと思う。99レベル付近になっても必要経験値が13万程度に抑えられている上、メタル系じゃない雑魚狩りでも普通に3000~7000とか入ってくるし、レベルアップはあっという間という感覚。しかもレベルアップした瞬間HPやMPが全開するというぬる仕様。話はもどるがこの仕様は難易度を下げるだけなんで必要ない。話を戻して、雑魚狩りでもそれだけ入るのに、メタル系は種類が豊富でなおかつ出る場所では結構出現率が高い。さらに、メタル狩りに最適なスキルが多すぎてね。総じてレベルアップは簡単すぎる。

 戦闘での獲得ゴールドのバランスに関しては、多くも無く少なくも無く。レベルアップのために戦ってりゃ自然に必要分くらい溜まる。もちろん余分なものを買わないという前提だが。俺がプレイしてきたドラクエ7までは、各所のボス敵を倒して多くのゴールドがもらえるなんて事記憶にはないんだが、ドラクエ11の場合終盤のボス敵を倒せば普通に数千~1万以上のゴールドがもらえる。一生懸命お金をためていい武器を買うという達成感は過去作に比べたら少ない

 システム面で最大の不満点は、ほとんどのムービーや操作できない部分がパスできない事。ストーリーはだいたいでいいから先に進めたいんだって時でも全部見なきゃならん。システム面は鍛治関連は満点だがそれ以外に不満が多いw

という感じだったわ。
各項目10点満点で点数をつけるなら&短評

1.操作性 9点…概ね良好
2.ストーリー 7点…過去作からの流用っぽいのがちらほら
3.オリジナリティ 9点…ドラクエらしさは出てる
4.曲 7点…良いが過去作の名曲により11の新曲が消されてる
5.システム 6点…鍛治以外に不満が多い
6.難易度 6点…簡単すぎる


 他人に勧められるかと聞かれると、ドラクエ本編シリーズ初プレイの人には勧められる。他人に勧められる作品ってそうそう無いからいい作品ではあったんだろうね、俺は不満も多かったけど。ただ、ドラクエを過去にやり込んでいた人にとっては、ゲーム内の演出が気に入らない部分もあると思うので自信をもってのお勧めはできない。開発者はそういうプレイヤーには懐かしさを味わってもらおうと、過去作の曲を使用したり、過去作と似たようなイベントを設定したんだろうが、それが逆効果になる可能性は十分にある。



■DQ11

最近こればっかりやってる。
のにまだクリアしていない。

船。
R2押しっぱなしで前に進む。
そして○ボタン連打で戦闘が終わる。
中盤の入り口くらいでしかあまり効果が無い技だけど、もう判るよな?

問題は、真東(西南北のどこでもいい)に船を向けるのが至難の業である事。



■過去の遺産

シリーズ過去作の曲をいくつも使っているね。
それこそ船の曲(多分4)もそうだし、5で使われた名曲”忘れな草”も使われている。

俺はこういうのは好きじゃないね。
いい曲を流用するとかそういうのはスピンオフ作とかお祭りオールスター的な作品とかそういうのなら大歓迎だが、過去の名曲は過去の作品で使われたからいいのであって、新しい舞台には新しい曲が使われるべきであると考える。新しい曲からまた名曲が生まれという流れにもっていかないといけない。もちろん、11に使われている曲は大半が神曲であろうと思われるが、その可能性を少しでも増やすためにも過去の曲は使うべきではない

過去のという点からいくと、まだ途中までしかプレイしないのにもかかわらずイベントが過去の作品に出てきたものに似てるのが多い。人魚関連なんかそうじゃない、最終的に幸せになったか、なれなかったかの差だけ。

ストーリー全体的には結構重いのかもしれないと感じてる。
詳しくはクリアしてからでも。



Sドラ日記027
Sドラ日記027
Sドラ日記027
■グリムの迷宮 その2

とりあえずスマホ版で言う所の表を全てクリアしました。
0:30~12:00までの24ステージ。最後のステージ(12:00)はものすごく簡単でした(画像1)。スマホ版wikiによると3WAVE制でそれなりに難しそうでしたがなぜか雑魚4匹だけでしたね。そうしたらクリア報酬で[絵本の読み手 グリム]をゲットしました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31646250

6割以上ギガバフ傀儡でいけたな
残りは編成固定の2ステージ、反射で2ステージほど、無敵ループ1ステージ、アーカード単騎1ステージ等など…やっぱ6割くらいギガバフからの傀儡で終わってる。

それからスマホ版で言う所の裏に挑戦しましたが11:30しかありませんでした。裏の最初のステージだけでした。これはバグか仕様なのかちょっと良く判りませんね。

[スマホ版の情報と比べて今日実装されたものの不自然な所]
1.グリムが12:00でもらえた点
2.12:00が楽すぎた点
3.裏ステージが11:30しかない点
4.裏ステージ11:30クリアでCLEARマークが付いた点
5.裏ステージ11:30クリアで初回クリア報酬がもらえた点



[報酬]
・虹の雫2個×13..
・ブロンズホープ×2
・ブルーフレア×3
・スキルギガハピネス×6
・無償オーブ×1
・グリム
 無償オーブは初回クリア報酬ですね。裏の11:30(現在出ている最後のステージ)クリア後にもらえました。本来全部クリアしたときの報酬でしょうが、バグで11:30で全部という判定がされてしまいここで配布されたんじゃないのかと。イベントクエストの項目でもCLEARマークが付いてます。


■その他のアップデート

2周年記念ステップアップガチャ
 …★5確の4ステップ目まで総額7500円のガチャです。
[各10連]
 ・1回目10オーブ5%…★5期待値0.5個
 ・2回目15オーブ6%…★5期待値0.6個
 ・3回目20オーブ7%…★5期待値0.7個
 ・4回目30オーブ10%…★5期待値1.0個+1個確定

 最後の確定回の仕様が良く判らない。まず最初に抽選して★4以下ならどれかが★5に変わるとか、最初に★5が1個確定されて残りは通常抽選になるとか、その仕様によって★5の排出期待値が変わるよね。まぁ全部まとめて75オーブで期待値2.8個+αくらい。★5が10%の超召喚祭で75オーブ使えば期待値は2.5個なので…まぁピックアップが無くて目的の物が入手し難い代わりに少しだけ★5の量がお得かなという程度。


グノシスの幻獣契約2シンシャ実装
 シンシャは新ユニットではなく契約で名前が変化するタイプ。重力調整されたスピードと、CTが短い重力スキル。先制スキルがあるので確実に重力を展開できる。見た目に反してハピネス込み4000超える攻撃力。それとHPを99%失う代わりに408%かつ高確率攻撃力50%ダウンの単体攻撃スキル。自傷リスクを補う形で祝福が10もある。重力調整されたユニットが揃ってれば相当使えそうだが、俺には使いこなせ無さそう。
 それでも偶然ヴァーレンハイトを持ってたので契約してみました。それにしてもグノシスを全部まとめてカリスマ上げをしてしまったのが悔やまれる。その数4体。


以上。
■グリムの迷宮 その1

 本日のアップデートで『グリムの迷宮』クエストが実装されました。これはギルザの試練と同じ様に1つ1つ難関ステージを進んでいく感じのクエストです。ステージ名が1:00などのように時間で表記され30分刻みになっているようですね。いくつかのステージで自前のユニットは使えず用意されたゲストユニットのみでクリアする運ゲー(嫌がらせ)ステージがあるみたいですね。


ステージ0:30難易度:楽
 敵は超攻撃力ミゲルバッハ1体。アーカードを出してオート設定にしておけばいつのまにか終わります。無敵引き付けとかそんなんでも余裕でしょう。

ステージ1:00難易度:最上級
 2ステージ目にして早速ゲスト編成かつ難易度最上級らしい。敵はプロビデンスの4WAVE目と同じ。いくらかこつはあるらしい。味方編成は[Lヤオヨロズ、水スフィア、アルマ、チェリオ、助っ人光カイル]自分のクリアした流れはこんな感じ。
・先制ヨロズ三千世界
・プロビデンス初手が全体攻撃ならやり直し、初手連撃が来てようやくスタートライン
・スフィア引き付け→アルマ、チェリオ短縮→ヨロズ、ヨロズ連撃、アルマ連撃
・プロビデンスの二手目は全体攻撃だが、アルマの祝福で耐える
・チェリオの単体攻撃は主に右下の闇玉狙い
・そうこうしているうちにアルマの祝福が切れて落ちる→カイル登場j
・スフィアが無敵状態のカイルに引き付けを入れてプロビの全体か連撃を耐える
・カイルが単体スキルをプロビデンスに入れる
・スフィアが自動蘇生をカイルに入れてプロビの全体か連撃でやられる→復活
・チェリオが短縮→カイル、カイル単体スキル→プロビデンスを倒す
こんな流れだけどポイントはチェリオの生存かもしれない。チェリオが生存し、カイルへ短縮を入れられるかどうかが勝負になりそうなステージ。それでカイルが2発目の単体スキルを撃てれば勝ち。


などなど…あとは攻略WIKIを見てもらえれば判るやろうw
で、少し飛んでステージ4:30。
 ここもゲスト編成であり、1:00に負けず劣らずの難易度というか運ゲー。エデルシウスがいかに全体攻撃を撃ってくれるか、全体攻撃と全体連撃の2択で全体攻撃を引き続けられれば勝ち、連撃がくれば負けみたいなそんなステージ。戦略性は1:00に劣るが、運ゲー度は勝る。エデルシウス単騎に出来てもそこからあっさり全滅という事も全然ありえる。戦略性が無いわけではないと思うが、あっさりクリアした奴は運が良かっただけなのにそんなに運ゲーか?なんて言うんだろうなぁと。


Sドラ日記025
Sドラ日記025
■五帝コンプリートまであと素材何個?

五帝完成までの素材アイテム数一覧
 ・ブルーフレア 300(60)
 ・ティンガーラン 10150(2030)
 ・コスモナイト 4050(810)
 ・ラザロダール 800(160)
 ・篝火水晶 800(160)
 ・千年結晶 250(50)
※括弧内は1ユニット分

現在の私の五帝素材は(画像1)
 ・ブルーフレア 46
 ・ティンガーラン 6704
 ・コスモナイト 2332
 ・ラザロダール 431
 ・篝火水晶 521
 ・千年結晶 410
※ブルーフレアはBOXに2個あるので画像よりプラス2となっている

残り4ユニットを完成させるのに獲得しなければならない五帝素材の個数は
 ・ブルーフレア 240-46=194
 ・ティンガーラン 8120-6704=1416
 ・コスモナイト 3240-2332=908
 ・ラザロダール 640-431=209
 ・篝火水晶 640-521=119
 ・千年結晶 200-410=-210
※すでに1ユニット完成しているので4ユニット分から所持個数をマイナス

順不同で個別に見ていく…
・千年結晶
 まず結晶はすでに足りているね。入手先は神話級クエスト。神話級はどうしても周回を重ねる事になりそんなに周回していない俺でも溜まるし、そもそも必要数が非常に少ない。もっと必要数多くても良かったんじゃないか。この前の勢ぞろいクエストでは画像2のように大量にゲット出来る事もあった。

・ブルーフレア
 ブルーフレアはデイリーログインボーナスでしか入手できないからたくさん入手しようとしてもがんばりようがない。現在46個なので、最短で丁度あと2週間後に五帝2体目が完成という事になる。五帝全部揃うまであと194日くらい必要。

・ラザロダール
 ラザロダールの入手先は闘技場ランク報酬と毎日のユニオンバトル。闘技場報酬はランクに応じて20個~5個と幅があるんだが、ブルーフレアの関係上60日で160個得られればいいので、SSランク(20個)Sランク(15個)はもちろんAランク(10個)維持でもユニオンバトルで獲得しなくても足りる。俺は残り4ユニット/194日で209個あればいいので余裕。ユニオンバトルでがんばれば1日40個程度獲得できる可能性もある。

・篝火水晶
 水晶の入手先はギルザの試練。階層が上の方がドロップ率が高いらしい。ギルザのカリスマ99が完成するまでに五帝2ユニット分以上溜まる。残り119個なんてすぐ。消費APも1しかないので回りたい時に回って溜める感じ。下の階層ではフルオートも可能だけど俺は100階でギルザがドロップするをモチベーションにしながらやっていた。

・コスモナイト
 コスモナイトの入手先はストーリークエスト。帝具集めのついでに集まりますよ的な入手先だな。俺は残り900個くらい。これも気が向いたらストーリークエで経験値でも稼ぐかなという時で十分。欲しいハピネスがある時にもついでに取れる。

・ティンガーラン
 最後はティンガーラン。ティンガーランの入手先は属性試練などその他もろもろのクエスト。人によってはこれが一番のネックになってるらしいが、俺は楽勝。残り1400個程度。スキルを育成したいユニットが居る時に属性試練を回れば知らん間に溜まっていく


 という事で五帝5種類を揃えるまではどの素材も余裕であるのだが、デイリー入手のブルーフレアを除き強いて言うと、ブルーフレアが手間な気がしないでもない。もうすでに五帝5種類の帝具があるので、あまりストーリークエストを回らないかもしれない。

■NintendoSwitch実は高い(以下NSと略称)

本体希望小売価格:29,980円+税

 だけど、本体のセーブデータ、ゲームデータ、SSの合計記憶容量がなんと驚くべきことにたった32GBしかない。今時32GBて…PS4が最低でも500GB積んでるのにさすがにこれは少ない。というのでゲームをパッケージで買わずダウンロードメインで買う人はゲームデータ等を記憶させるマイクロSDが必要になってくる。最低限満足いく容量的にはだいたい128GBくらいか。となると、これが安くとも8000円~9000円+税

 そしてNSはUSBポートはあるが、なんと驚くべきことにLANポートを搭載していない。つまり有線でネット接続しようとすると、LANケーブルをUSBに変換して接続するためのLANアダプターなるものが必要になる。これが2700円+税くらい。

 最後にコントローラだ。本体同梱のJoy-Conを付属のグリップに装着しただけでははっきりいって小さい。Joy-Con自体が小さいのもあるが、ボタンが小さくて慌ててると結構誤爆してしまう。これを解消するには別売りのProコントローラが必要になる。これが6980円+税

以上まとめると…
本体29980円+税
+マイクロSD128GB8000円~9000円+税
+LANアダプター2700円+税
+Proコントローラ6980円+税
------------------------------------------------------
47660~48660円+税

税込みすれば5万円を超えますな!

 NSの本体価格はいろいろカットしまくった結果、税込みで32500円くらいになりましたという事だったんですね。

 もっというと本体付属のJoy-Conグリップは充電機能が無い(正確には本体とつないで充電する機能が無い)。Joy-Conを充電するには本体にいちいち接続しなければならない。ちなみにケーブルを接続して本体から電源を取りながらコントローラを操作する事も出来ない。つまり…従来のTVゲームを遊ぶような感覚で本体を据え置いてコントローラだけを手元で操作する方法を取るなら、必ず充電が必要になり長時間充電なしで遊ぶことができないという話である。PS4に比べて不自由な点が多すぎますね。

Sドラ日記024
Sドラ日記024
Sドラ日記024
■念願のアーカードオート周回編成を手に入れた

無償オーブによるティアナ引きのおかげ。
もちろんフレ無し。
・Lティアナ、スフィア(光)、アーカード、バステト(契約)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31628427

 リーダースキルは全体30%スピードアップ。アーカードがいるのでほぼ毎ターン短縮がティアナに入り、ティアナは2ターンに1回は連撃を打てる。アーカード自身はあまり連撃を打たないが、連撃が出たときは低確率だが沈黙効果もあるので敵のスキル止めに役に立つ。他に全体短縮と麻痺連撃のスフィア、高確率石化連撃と回復のバステト。現状、俺の手持ちではこれ以上は無理というくらいまで考えた編成。

 成功率は90~95%だと思う。100%じゃない理由は2WAVE目にある。ここの闇トカゲの一撃だけはティアナの極盾が耐えられなくてやられてしまう可能性がある。3WAVE目まで入ればティアナはやられないのでほぼ勝ち確。ここでもほぼ…というのはそういう状況にはまだ陥った事はないが、闇トライを落としきれずにティアナ以外が全滅した場合に永久ループに陥る可能性がある。

これでアーカードのカリスマ99いく目処が立ったよ。
(ほぼ丸一日たった今99になりました)
でもさ、アーカードのカリスマ99を作成したとして、どこで使うんだ的な話にもなるね。

 アーカードは連撃よりも二回行動(強)でパワーアップされた短縮スキルの方が使える。仮に二回行動(強)の発動率が3割程度だとしても、3ターン短縮が3回に1回2回行動するので4ターン短縮になってるようなもの。それが本来自傷があるかわりにCT0のところ、アーカードはだいたいHP0状態なので自傷のリスク無しでずっと撃ちまくれる状態になる。

 例えばジュディスの3連撃やアストリアの5連撃みたいなCT3の強力な攻撃が毎ターン撃てる状況を作り出すことが可能。なんか、CTって何だろうって状況になってきた。ぱっと思い当たったところでは、真アポカリプスに連れて行ってみたい気がする…と思って考えてみたが、ちょっと組み入れるのは難しいかも。
・アストリア…全体短縮、メインアタッカー
・イロハ…傀儡、回復
・プロビデンス…反射、補助アタッカー
・チェレスタ…攻撃バフ、自動蘇生
どれもはずせない。

 じゃあ別のでは??デスフェニックスはあるかもしれない。ただし、現状でも不自由なくオート周回できているのでただのカリスマ要員としてだが。




Sドラ日記023
Sドラ日記023
■幻獣討伐戦「ヤコヴィアーザ」終了

・個人ランキング順位:26位-8184710ポイント
・ユニオンランキング順位:8位
・ポイント報酬全部獲得

 個人ランキング100位以内、ユニオンランキング10位以内、翼獲得、全ての目標は達成できました。特にユニオンランキングは前回11位で少し悔しい思いをしたので達成感があります。しかし今回は開催期間が短かったですね。途中で1時間ほど臨時メンテナンスが入っているのでさらに短くなっている。

ついでに参考記録
・100位の獲得ポイントは約490万
・600万圏内は77位まで


今回のレイドイベント、ヤコヴィアーザの開催期間はこれ
・【開催期間】2017年7月20日(木)メンテナンス後~2017年7月23日(日)23:00/約3日半

前回のレイドイベント、ゼネスペトロの開催期間はこれ
・【開催期間】2017年4月20日メンテナンス後~2017年4月26日23:00/約6日半

 個人獲得ポイントは開催6日半の前回が約908万で29位でしたが、開催3日半の今回は818万で26位ですね。これを1日平均に直すと…
・前回:9080000/6.5≒140万
・今回:8180000/3.5≒233万

極盾実装されているのに激増してるじゃないかw
みんな文句が多かった割に結構やってたのか?またボーナスユニットの数が前回は6に対し、今回は8あったのでボーナスユニットをそろえやすかったというのはある。ただし、ボーナス効果が減っている(被ダメ減50%→25%)ので楽だったかどうかというのは一概に言えないが。

 でも別運営のアカウントでも試してみて判ったんだが、極盾のせいでボーナスユニットないとまともにやってられんイベントだった。ボーナスユニットがなくても打ち消しユニットさえいればダメージは通るんだけど、毎ターン打てるわけではないし非常に面倒くさい。特にメインアタッカーの攻撃スキルで連撃スキルがメインな場合(ややこしいw)は、爆死状態だっただろう。ボーナスユニット以外では、前回とは違った意味で連撃が死んでいた。

 今回のランキング上位は前回に比べてユニットが揃っている人が多いんじゃないかなぁ。前回はとりあえず突っ込んでやられるまでスキル打ちまくって終わったら再挑戦みたいな特攻スタイルだけでもなんとかなったが、今回はボーナスユニット無しでそれをやるのもきつかった。ボーナスユニットを運良く引けて居ない限り、無課金でっていう人には厳しい所があった。今回俺は、ボーナスユニットの中にもっているのがたくさん含まれてて運が良かったよ。

 俺は途中までレベル下げを試していたものの、結局はLV100特攻がいちばん効率がいいという結論に至った。時間的にもAP的にもよろしくない。LV100の場合は討伐するまでに20万ポイントほどは入るから、単純な話個人最高報酬ラインである600万ポイントをこれで割ると30匹でいい事になる。レベル上げずに2回なり3回なりやってようやく5万いくかいかないか…もしかしたら時間的にはこちらの方が効率よいかもしれないが、やはりAP的にはよろしくない。そんな無駄なAPの使い方するくらいなら神話級に使いたいところだ(俺的には嬉しいデスフェニックスやってたし)。



Sドラ日記022
Sドラ日記022
■使徒の翼Ⅱゲット

たった今600万ポイントを突破。装備品『使徒の翼Ⅱ』を入手した。

HP600-攻撃200-防御200-スピード80
特殊能力:再生(微弱)
…これは前回と同じく最大HPの1%かなと。

貴重な宝玉を消費してまで強化するか悩む所ですね。





600万ポイントは膨大だけど、前回と同じくらいの人数がクリアしそう。今回は極盾があるのでボーナスユニットがないと相当やっかいで、イベント自体諦めたプレイヤーも多かったと思う。しかし、個人最高報酬到達者の数が前回と同じくらいになりそうという所から、難易度は高かったけどランキング上位の層にはあまり影響が無かったと言える。

 しかし、もうちょっといやもっと遊び心あってもいいと思うイベント。討伐した時になんらかのメリットが無いと本当にただの作業化してる。例えば救援を除く討伐数1に対してブロンズホープ1とか、レアガチャが1回引けるとか、そんなのがあれば楽しめると思うんだけどな。
あと不具合は論外、不具合放置はもっと論外。

■幻獣討伐戦「ヤコヴィアーザ」続編

【開催期間】
2017年7月20日(木)メンテナンス後~2017年7月23日(日)23:00

開催期間はたった3日半。
それで600万の個人最高報酬を目指そうとすると区切りでの目標は、
1日目終了時点:約85万
2日目終了時点:約255万
3日目終了時点:約425万
4日目終了時点:600万
 これくらいが最低必要となる。最終日は23:00までという事を考えると3日目終了時点ではもう10万ほど上積みが必要である。私は現在(3日目7:00)で340万ほどなので順調といえば順調であるが、この先なにがあるかわからないので油断は出来ない。

【原始の不具合発生中】
 はじめは天候が原始ではなく晴天が発動されてユーザーに有利だったのに、それを修正して本来の原始を発動するようにした途端、その原始を他の天候で上書きしても原始のデメリット効果(スキルレベル1にされる)が消えないという不具合。ユーザー有利から一転ユーザー不利へ変わってしまった。そしてユーザーの有利な不具合は1日で修正したのにもかかわらずユーザーの不利な現在の不具合は数日かかる=イベント終了後になると告知されている。


 俺の手持ち編成ではだいたいレベル20台ならノーコンティニューで勝てるが、レベル30台になるとまず無理。これは、レイドボスのHPが10刻みで増加しているのが大きく、レベル20台なら54万程度だが、レベル30台になると84万と激増する。当然攻撃力他のステータスも上昇することになるので、さすがに耐え切れなくなる。

【レイドボスのレベルに関して】
 基本的に討伐すれば次のレイドボスのレベルはあがるようだが、レベル20を討伐した次にでてきたのがLV14でしたという事もあったので一概には言えない。逆に負ける=戦闘せずに逃げても増加する事もある。ただし、時間切れや逃亡で討伐に失敗した場合は基本的にはLVが下がるみたいなのでこれを利用した方法が以下のものである。

討伐→逃亡→逃亡→討伐→逃亡→逃亡→(以下ループ)
 まぁこの方法がどれだけ効率的かはまだ疑問なんだが、討伐後に2回逃げれば次の遭遇ではだいたいにおいて前回の討伐時よりLVが下がってる。1回だけ逃げた後に遭遇したのですでにLVが下がっている事もあるし、上に書いたとおり逃亡なしに次の遭遇でもうLVが下がっていることもある。

 当然LVが下がれば討伐しやすくはなる。ただし、逃げ回を含め遭遇回数分だけAPを消費するのがデメリットであるし、高レベルのレイドボスにやられながらも連続で挑んでいる時に比べ、そんなにポイント効率が高いのかと言われると判断は難しい所。

 一応AP消費のデメリットを解消する方法として、別アカウントで救援を出すという方法がある。別のアカウントは今さっきとってきたやつでも可能、遭遇直後に一応戦いを挑んで即リタイア→救援要請→本アカウントで救援。救援討伐が終わったら別アカウントで遭遇、LVが上がっていたら逃げを繰り返し、適度なLVのと遭遇したら…以下ループ。そのうち別アカウントのAPが尽きるだろうが、アカウントをいくつか用意しておけば疲れるまでは回せそうだ。そうか、さっきとってきたばかりのアカウントではさすがにAPが少なすぎるな。

 まだ未確認だが、救援討伐された方はレベルが下がる確率が高いかもしれない(LV20→LV14→LV17→LV8→LV5と救援討伐してもらう毎にほぼ下がるのを確認)。逆に救援討伐した方は自身のレイドボスレベルが急激に上がる(LV29→LV44)のを確認している。さらに良く判らないんだが、もしかしたら止めをさしたプレイヤー(アカウント)だけ影響があるのかもしれない。まだまだ判らない点が多い。

(追記)
…いろいろやっていくうちに少し判ってきた。上手くいってたのは最初だけで、何度も何度も試したが救援を出したレイドボスが討伐されると、次回遭遇時にまず間違いなくレベルが下がってしまう。あっという間にレベル一ケタ台のボスになってしまう。逆に救援討伐をした方は自身のレイドボスレベルが次回遭遇時に跳ね上がる。これでは使えない。

・救援を出す前にリタイアを選択するか、普通に全滅するかにはよらない
・救援を出す時点でどれだけ削っているかにもよらない
・救援を出すアカウントがMVPであるかにもかかわらない
・これが全てのレベル帯で同じ様なことが起こるかは判らない


【バフ全消しギミックについて】
 バフは消えるのにデバフは消えないというただのユーザー嫌がらせである”ギミック”。これは3行動置きに発生するようである。もちろん敵の行動や味方の二回行動があればその分もカウントされる。前回のゼネスペトロの時もあったね。ギガバフを入れる時はこれを計算にいれないと、入れたバフがすぐに消され全くの無駄行動にされてしまう。


【獲得ポイントについて】
 様々な要因で少し変動するだろうが、概ね与ダメージの1/18=5.5%くらいが獲得ポイントの目安となる。討伐時には、目安としてそれまでの獲得ポイントの合計がボーナスとして加算される。と推測される。

例)LV86(HP1560240)
最終攻撃で約55000ダメージで倒した時の獲得ポイント77794
1560240の5.5%は85813だから上に推測した値よりは少し少ない。

見方を変えて、獲得ポイントからボーナスの計算をすると、
まず最終攻撃の与ダメ約55000の5.5%は3025
最終攻撃時の獲得ポイント77794から3025を引いた74769がボーナス。
この74769を与ダメ(=HP)で割合を計算すると、
74769/1560240≒0.48=4.8%

討伐し切れなかった時の獲得ポイントが与ダメの約5.5%であり、討伐時にはレイドボスのHPの約4.8%がボーナスポイントとして加算される…非常に大まかな数値にはなるが、総合して与ダメージの約10%がそのレイドボスの討伐時までに貰える合計獲得ポイントである。

例えばLV86(HP1560240)を一人で削りきったとしたら与ダメージ=HPであり、1560240の約10%=約156024ポイントがボーナス込みで討伐までにもらえている事になる。


【前回より修正された点】
 前回は戦闘が終わったらなぜかレイドボスのHPが戦闘終了時より増えてる(回復してる)事があったが、今回は修正されている。これは回復する仕様があったというより、単に連撃や一部方法でのダメージ分が無効になっているのに戦闘中のみ正常にHPが減らされていたバグのせい。戦闘中だけHPが減っていくけど、実際はダメージ計算されていないので戦闘が終わればレイドボスのHPが本来の値に戻る。つまり回復しているように見える。もちろんそういった一部の方法で与えたダメージに対してはポイントも入らなかった。今回のヤコヴィアーザでは、少なくとも連撃での与ダメは正常にHPが減るし、ポイントも加算されています。

 逆にプレイヤーが不利になった点もある。前回はボーナスユニットの被ダメージカットが50%だったのに対し、今回の被ダメージカットは25%に減少している。前回ゼネスペトロではボーナスユニット1体+助っ人くらいでLV50近辺までノーコンティニューにいけてたのが、今回はボーナスユニット4体編成なのにLV30近辺でもコンティニューを必要としてる。もちろんボスが違うので一概に比較は出来ないものの少しおかしいなとは感じてた。




■惨禍に抗うものたちガチャの一時撤去について
(不具合告知)http://crw.lionsfilm.co.jp/koei/news/detail.php?id=514&k=1
(該当ガチャ)http://crw.lionsfilm.co.jp/koei/news/detail.php?id=504&k=3

【要約】
樹ヘラクレスをピックアップに加えておきながら、実は火ヘラクレスが出てくる不具合により該当ガチャを一時撤去。すでに回してしまった人にたいする対応は今検討中。

…これはひどい。ちょっとテストすれば判るのにテストプレイしていない証拠である。かつてガチャ関連でカリスマ誤表記があったときはホープ配布があったね。今回は火と樹の交換だろうか。


■天候[原始]の不具合に付きまして(ほぼ原文のまま)
現在天候[原始]の効果が正常に発揮されていない不具合を確認しています。こちらについては現在、修正の準備を進めています。ご迷惑をおかけして申し訳ございませんが修正までしばらくお待ちいただきますようお願いいたします。


…これもひどい。報告内容もひどい。天候[原始]の効果が正常に発揮されていないのではなく、天候[晴天]と入れ替わっているのが事実なのに正確に不具合を把握していない。これもちょっとテストすれば判るのにテストプレイしていない証拠である。



それにしても今週はバグがひどいな。
ティアナの極光の盾の効果が全く発揮されていなかったのもそうだけど、1回でもテストプレイすれば判りそうなもの、というか確実に判るよね。もし判らなければプログラマー失格である。そういうレベルのバグ。

この運営は不具合修正の仕方も酷いと思う。
ほとんどの不具合においてゲームをストップさせずにこっそりプログラムの書き換えを行なっている模様。その最中、直後にはぐるぐる状態になり、プレイヤーが不利になる様々な状況を引き起こしている。例えばせっかくクエストをクリア寸前までいっているのにもかかわらずずっとロード状態が続きリロード必須の状況に追い込まれたり、闘技場でリロードをしなければならず連勝がストップしてしまう等など。ゲームを止めずに不具合修正を加えて、大丈夫なのか?。不具合修正を加える時はきちんとゲーム内と公式サイトにおいて時間を告知し、ゲームを停止させてから行なうべきだ。お詫びはいつものとおり無償石1個だけ。これでは申し訳ないという気持ちのかけらも伝わってこないです。


追記:さすがに今回は臨時メンテ入れたか
http://crw.lionsfilm.co.jp/koei/news/detail.php?id=515&k=4
http://crw.lionsfilm.co.jp/koei/news/detail.php?id=516&k=1

追記:さらに不具合
http://crw.lionsfilm.co.jp/koei/news/detail.php?id=517&k=1

修正したものに不具合をだす。しかも今度は数日後の修正を告知。つまり週末は遊んでますって話。アホやろ。
Sドラ日記019
Sドラ日記019
Sドラ日記019
■神話級『万死もたらす惨禍の産声』続編

神話級ヤコヴィアーザ続編です。

 ヘラクレスを主力にしてたがどうも時間がかかりすぎる上、2WAVE目でクールタイム調整がしにくい。というので主力をジュディスに戻してみた。最初失敗した回ではジュディスが主力だったんだけど、なぜ外したかというと速度調整が出来ないため。私の手持ち装備では、オペラのスピードがどうやってもジュディスのスピード装備なしよりも低い値にしかならない。つまりギガバフからの傀儡でのスキル攻撃が出来ないという話。

 あえてそれを覚悟の上でジュディスをメインアタッカーに戻した。3WAVE目はギガバフ→ジュディス3連撃→オペラ&イロハの傀儡からの3連撃(ギガバフなし)という狙い。それでやってみた結果、ダメだった。ギガバフが入った状態ですらジュディスの3連撃が1発18000~19000程度なので、ギガバフが入ってない状態では傀儡からの3連撃がヤコヴィアーザの極光の盾(12000)を抜けない


 やり方を換えた。とにかくギガバフからの攻撃を入れようと、まずジュディスがギガバフ込みの3連撃を撃った後、オペラがレオノールに傀儡→ギガバフ→ジュディス。それからイロハが傀儡でジュディスの3連撃を撃ち、さらにジュディス自身がギガバフがのった状態でスキル2の単体攻撃を撃つ。これでだいぶヤコヴィアーザのHPを持っていくことが出来、直後にオペラがやられて、代わりに登場したヘラクレスが716%を撃ってヤコヴィアーザの止めとなった。


とても安定しているとは言いがたい
・Lオペラ、レオノール、イロハ
・Lジュディス、ヘラクレス、フローゼ、スフィア(光)


打消し&デバフもちのユグドラシルが居たらだいぶ安定するのではなかろうか。
とりあえずユニットがとれたので神話級ヤコヴィアーザ、おわり。

 しかし、進化前(画像2)と進化後(画像3)を比べるとLV1のステータスが全く同じなんだよね。スキルも同じ。違いは見た目とレベル上限くらいか。晩成型なんだろうかね。そういえば今バグでヤコヴィアーザが天候原始ではなく天候晴天を使う模様。まさに自爆w というかこんなん1回テストすれば判るよね??テストプレイをしていないという証拠であった。


■攻略の情報的なものを羅列
※.ヤコヴィアーザ(以下ヤコブ)、極光の盾(以下極盾)と呼称

・ヤコブのHPは約20万、極盾は12000
・3WAVEの雑魚3匹はいずれも極盾5000、祝福10
・ヤコブの極盾はバフなしならジュディスですら単体スキル以外じゃクリ以外通せない
・1、2WAVEの雑魚でCT調整してる時にふいにクリが入って盾貫通してしまう事がある
・長期戦になるとメシエノーツ型?2匹のCT遅延攻撃が面倒
・3WAVEの火力低下要素:ヤコブの天候原始と高確率呪い、メシエノーツ型のCT遅延攻撃
・3WAVEの敵のスキル情報
  ヤコブ:全体連撃(最大8回、高確率呪い、HP50%以下威力1.5倍)、全体攻撃天候原始
  変形球:全体3回軽減バリア付与、スピードバフ10ターン
  メシエノーツ型:単体打消し、CT遅延連撃(1ターンの溜め)
・3WAVEの敵の攻撃力はさほど高くない


 約20万というHPはギガバフ傀儡からの攻撃を数回入れることが出来れば以外に簡単に削りきれる。参考程度でヘラクレスの716%なら3発、ジュディスの3連撃なら4発。でもヤコブを全力で攻撃し切った後にミリ残し状態になると非常に面倒

 取り巻きの遅延攻撃のおかげで回復できる見込みだったのができないなんてことが頻発する。しかも、遅延攻撃は連撃なため場合によっては2ターン、3ターン遅らされる事もある。それも超高確率、当たればまず1ターンは遅延をくらう。それはヤコブの呪いにも言えて、ターゲットにされた全員が呪いをくらう。

 先日実装されたティアナが神話級ヤコブでも有効かもしれない。連撃スキルでは盾を抜けないが、195%の単体スキルの方は可能性がある。特にHPが60%以下なら威力1.4倍となるので極盾12000を抜くのはそう難しくないはず。連撃の方は何らかの方法で盾が破壊された時に発動させる感じ。どちらかというと取り巻きを先に倒すやり方の時にティアナが活躍しそうである。

 ただティアナをどの位置に組み入れるかが難しいな。極盾を抜くために1編成目のリーダースキルと2編成目のリーダースキルは攻撃力UPかスキル攻撃力UPのどちらかでないと厳しい。という事を考えると両リーダーで使える傀儡持ちはオペラに限られてしまう。そして回復役もかならず1人いる。そこにメインアタッカーとギガバフ持ちが必要となるともう枠が埋まってしまうんだよね。毒編成ならどちらかのリーダーはスピードリーダーでもいけるかもしれん。ユニットが揃ってない人は毒編成がお勧めだな。

 メインアタッカーとして望ましいのは両スキルともギガバフ込みでヤコブの極盾を抜ける威力があること。片方しかなければ道中のCT調整後の止めにも悩む事になる。



Sドラ日記018
■幻獣レイドイベント幻獣討伐戦「ヤコヴィアーザ」
http://crw.lionsfilm.co.jp/koei/news/detail.php?id=506&k=2

 やってきました幻獣レイドイベント第三弾。ヤコヴィアーザというレイドボスを倒そうというイベント。だけど…あまり協力という一面はないというね。ポイントは与ダメージ比例であり結局奪い合いになるので、遭遇しても放流せず一人でなんども攻撃して倒し時間はかかるがポイントを独占という人も多い。

 俺は、今回は前回ほど苦戦しないような予感はしてる。なぜかというと、攻撃と防御…というより与ダメージ(2倍)と被ダメージ(半分)にボーナスが入るボーナスユニットをたくさんもっているので、それらを並べれば効率的にポイントをあげられるのではないかと。

 ヤコヴィアーザは極光の盾(レイドは8000神話級は12000)の突破がメインテーマになろうかと思う。極光の盾は一定のダメージ以上与えないとダメージが通らない仕様。だから余計にボーナスユニットの恩恵は大きいのではないかと。

 私の手持ちで言うとリリアンヌが一番手、ヘラクレスが二番手、フローゼが三番手。それからバフ要員のレオノールかな。まぁ今回も個人報酬の装備品がもらえればOKなので、レイドボスレベルは考えずにガンガン突っ込んで、やられたらもう一回いくぞって具合になりそうである。

 目標は個人100位以内、ユニオン10位以内、ポイント600万到達です。個人順位は11位~200位まではどこでもシルバーホープ1個なんですが、100位以内だと宝玉が5個以上もらえるので。


■神話級『万死もたらす惨禍の産声』も行われている
http://crw.lionsfilm.co.jp/koei/news/detail.php?id=505&k=2
ヤコヴィアーザ

 レイドと並行して行われるというゼネスペトロの時と全く同じ開催です。2編成クエストでありこれもゼネスペトロと全く同じ。火力はそこまででもないけど、雑魚が極光の盾に加えて祝福まで備えてるのが登場してきて非常に面倒くさい仕様になっている。なおボスヤコヴィアーザの極光の盾は12000とスマホ版よりパワーアップしてる。3WAVE目の雑魚の数や、ヤコヴィアーザのHPもスマホ版より増えている。

とりあえず倒した編成。
・Lオペラ、イロハ、チェレスタ
・Lヘラクレス、ジュディス(進)、ジュディス(契)、フローゼ

 1と2WAVE目は盾破壊からの連撃や通常攻撃をするのみ。火力が弱いのでクールタイムを消化させやすいが、大抵最後は必ずスキルを一つ使う事になる。ジュディスのクリティカルとかなら通常攻撃でももっていけるが。

 3WAVE目の流れは、チェレスタのギガバフをヘラクレスに入れて、オペラが傀儡ヘラクレス712%攻撃→イロハ状態回復→ヘラクレス712%攻撃→イロハ状態回復→イロハ傀儡ヘラクレス712%攻撃。いろいろと省略してるがこれでヤコヴィアーザの20万のHPは大抵削れる。ちなみにヘラクレスは竜王の紋章を装備。

 これやってると全体短縮とギガバフ持ちのテラの優秀さを感じるね。俺は持ってないけど。



■ティアナが幻獣契約を完了した

 ティアナが幻獣契約を完了し完成したので、アーカード戦に連れて行った。前々からアーカードクエストのオート周回編成を組めないものかと考えているのだが今一歩足りなかった。このたびティアナが加わったので再考。

※アーカードクエスト3WAVE

1WAVE目
・闇トライ:全体回復、祝福[15]
・闇スクエア:全体超毒、祝福[15]
・闇複数玉:単体沈黙
・闇複数玉:単体沈黙

2WAVE目
・闇トカゲ:全体打消し、単体石化
・闇トカゲ:全体打消し、単体石化
・闇スクエア:全体超毒、祝福[15]
・闇スクエア:全体超毒、祝福[15]

3WAVE目
・アーカード:自傷単体3ターン短縮、全体沈黙連撃、祝福[20]
・闇トライ:全体回復、全体スピードバフ、祝福[15]
・闇スクエア:全体超毒、全体天候変化霊風、祝福[15]
・闇複数玉:単体沈黙

 敵のスキルは違うところや抜けてるところもあろうが大体はあっているはず。何がやっかいかというと主に3点。
1.闇トライと闇スクエアの15もある祝福
 これにより連撃スキル必須となっている。特にオート編成を考えるとなるとAIの攻撃ターゲットのランダム性から非常に難しい問題である。

2.全体を5割以上回復する闇スクエアの回復スキル(しかもCTが短い)
 1WAVE目ではこちらのスピードにもよるが、こちらが3回目の行動をする前にもう全体回復を撃たれる。3WAVE目に至っては、アーカードがほぼ毎回闇トライに短縮を入れるため状態異常を入れない限り毎ターン回復を撃たれる。祝福を削らないといけないのに毎ターン回復を入れられてしまう(しかも5割以上)。アーカードなどは25000くらい回復するのでこの回復対策も重要な点である。

3.闇スクエアの超毒
 全体攻撃で付与する感じで高確率の毒。その効果は残りHPの約8割。この毒で死ぬことはないが、直後にアーカードの連撃や全体天候変化スキル(全体に約1500~2000ダメ)が来るとこちらのPTが壊滅しかねない。この超毒をくらってから回復するのか、先に止めるのか、闇スクエア自体を速攻で倒すのか、これも難しい問題である。


 スマホ版ならネット上にいくつもオート周回編成動画が挙がっているが、どれも大抵フレンド使用だったりする。どう組んだら自前のみでのオート周回できるか、いろいろ考えたがちょっとまだ判らない。

・ティアナの存在
 極光の盾2500をもっているので、実質的に3WAVE目はほとんど無敵なんじゃなかろうか(多分)。極光の盾は2500以上のダメージを一度に食らわなければノーダメージとなる特殊能力。ただし、毒ではダメージを食らうらしい。しかし、超毒はそれだけではどんなにHPが減っていても死なないので問題なし(多分)。闇玉のスキル攻撃がクリティカルした時は2500ダメージ超えるかもしれないが、その他のスキル攻撃も含めたすべての攻撃で2500ダメージを食らうのはちょっと記憶にないかも。多分ってのはティアナ実装とともに当然極光の盾も実装されたわけだが、運営の不具合により次のメンテまで発動しない。極光の盾はただの飾り状態。

 ティアナが3WAVE目まで生き残る事を前提に考えると、3WAVE目は回復役の闇トライさえ速攻で倒せばあとは時間がかかってもティアナ1人でなんとかしてしまうのではないだろうか、などと妄想している最中である。オートではなくターゲット指定のみ行うセミオートなら3WAVE目は簡単にいくかもしれない。

 となると、問題は1WAVE目、2WAVE目か。この両方で2匹の祝福15を削り切らないといけない。1WAVE目は闇トライ、2WAVE目は右上の闇スクエアが最初のターゲットになるだろうか。ここのやはり最初のタゲ指定だけ行うセミオートでなんとかできそうな気がする。ただ、それではオート編成を考えるという目標には届いてないんだよね。

 やっぱりオート周回をしようとするとフレンドアーカードが必須なのかなぁ。アーカード2体なら沈黙連撃の頻度も上がるし、リーダースキルの重ね掛けで魔族のスピードUPが半端なくなる。

セミオートでいいなら、
・Lティアナ、アーカード、アレクシア、メリッサ(契約2)
で、1WAVE目は闇トライ、2WAVE目は闇スクエア(右上)、3WAVE目は闇トライとターゲット指定だけすればあとはオートでなんとかならないかと。まずはここからだな。



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