■ファイナルファンタジー7
ゴールドソーサー
スノーボードゲーム
コースBタイムアタック
俺の出来る唯一のスーパープレイ
(画像は『驚』だが1位の記録の時は『変』)
今日はこれにもう一度挑戦して、最高ランクの『変』を出した時の動画を撮る事にする。幸い我がセカンドPCにはオーディオケーブルをつないでPC上にWINDOWS表示/録画/編集させる機能がある。
早速、FF7を引っ張り出してくる。久々に遊ぼうとするとセーブデータがラストダンジョン奥のしかない。脱出しようにも面倒なことにテレポとかないし徒歩で移動。おまけにゴールドソーサーの位置も忘れてしまっていて攻略本まで出してきた。もう、10年くらい前だもんなぁ、そりゃ忘れてるよ。ゴールドソーサー内でも迷ってるし…。
そのタイムアタックにはそのタイムに応じて下から順に『下』『並』『上』『優』『絶』『驚』『神』『変』のランクがある。ずっと前に最高ランクの『変』を出していたことがあってその時のタイムが1分04秒780。何年ぶりかでプレイしてみると壁に当たりまくって全然駄目だ。時速100キロで滑り降り、突然スピン、さらに壁に当たって跳ね上り、顔面から雪原に激突、ゴロゴロ転がって倒れるクラウド…まさに漫画の世界。タイミングよく?壁に当たって跳ね上ると思わず笑いが出てきてしまうんだよな。ちなみに、他のAとCコースでは『神』と『驚』までしか出せなかったと思う。いや、もうコースBで力尽きて気力がなかった記憶。
結局、今日は6時間粘って1分08秒台のランク『驚』がやっとだった。コントローラを持つ手になぜか力が入ってしまって腕がおかしくなって来た。これは一回壁に当たっての記録だけど、ノーミスであったとしてもレコードになるかは疑問。おそらくランク『神』はいくだろうけど『変』までは行かない気がする。ノーミスの上にさらに技術的に磨きをかける必要がありそうである。しかし、あの時のあのタイムはどうやって出したのだろう。いずれランク『変』を出した時の動画を撮りたいものだ。
*.本日のプレイ結果
スタート地点からコースBスタートまでノーミスで行く確率90
コースB序盤をノーミスクリアする確率60
コースB中盤までノーミスクリアする確率40
コースB終盤までノーミスクリアする確率0
最高ランク『驚』
余談だがやっぱりFF7が一番(・∀・)イイ!!や。
自由度が高くて召喚魔法がかっこいいからね。
バハムート零式に改めて惚れた。
戦闘シーンやキャラ育成がおまけ程度なストーリー重視のRPGはやってられん。むしろ俺にとってはストーリーの方がRPGを盛り上げるための脇役なのだ。
■daiarynote更新しようとするとERRORが出るぜ…
トラブルだらけだな。
。
ゴールドソーサー
スノーボードゲーム
コースBタイムアタック
俺の出来る唯一のスーパープレイ
(画像は『驚』だが1位の記録の時は『変』)
今日はこれにもう一度挑戦して、最高ランクの『変』を出した時の動画を撮る事にする。幸い我がセカンドPCにはオーディオケーブルをつないでPC上にWINDOWS表示/録画/編集させる機能がある。
早速、FF7を引っ張り出してくる。久々に遊ぼうとするとセーブデータがラストダンジョン奥のしかない。脱出しようにも面倒なことにテレポとかないし徒歩で移動。おまけにゴールドソーサーの位置も忘れてしまっていて攻略本まで出してきた。もう、10年くらい前だもんなぁ、そりゃ忘れてるよ。ゴールドソーサー内でも迷ってるし…。
そのタイムアタックにはそのタイムに応じて下から順に『下』『並』『上』『優』『絶』『驚』『神』『変』のランクがある。ずっと前に最高ランクの『変』を出していたことがあってその時のタイムが1分04秒780。何年ぶりかでプレイしてみると壁に当たりまくって全然駄目だ。時速100キロで滑り降り、突然スピン、さらに壁に当たって跳ね上り、顔面から雪原に激突、ゴロゴロ転がって倒れるクラウド…まさに漫画の世界。タイミングよく?壁に当たって跳ね上ると思わず笑いが出てきてしまうんだよな。ちなみに、他のAとCコースでは『神』と『驚』までしか出せなかったと思う。いや、もうコースBで力尽きて気力がなかった記憶。
結局、今日は6時間粘って1分08秒台のランク『驚』がやっとだった。コントローラを持つ手になぜか力が入ってしまって腕がおかしくなって来た。これは一回壁に当たっての記録だけど、ノーミスであったとしてもレコードになるかは疑問。おそらくランク『神』はいくだろうけど『変』までは行かない気がする。ノーミスの上にさらに技術的に磨きをかける必要がありそうである。しかし、あの時のあのタイムはどうやって出したのだろう。いずれランク『変』を出した時の動画を撮りたいものだ。
*.本日のプレイ結果
スタート地点からコースBスタートまでノーミスで行く確率90
コースB序盤をノーミスクリアする確率60
コースB中盤までノーミスクリアする確率40
コースB終盤までノーミスクリアする確率0
最高ランク『驚』
余談だがやっぱりFF7が一番(・∀・)イイ!!や。
自由度が高くて召喚魔法がかっこいいからね。
バハムート零式に改めて惚れた。
戦闘シーンやキャラ育成がおまけ程度なストーリー重視のRPGはやってられん。むしろ俺にとってはストーリーの方がRPGを盛り上げるための脇役なのだ。
■daiarynote更新しようとするとERRORが出るぜ…
トラブルだらけだな。
。
■今日も昼から行って来た。BONANZAと対戦するためだ。フリーソフトなんだからダウンロードして対戦しろよって話もあるけど、そこは雰囲気の問題だ。で、結果からいうと対戦できなかった。3時間しかなくて3人しか対戦できた人は居なかった。皆クリックが早すぎでBONANZAの『待ち』状態が一瞬しかないのがつらい。
その3局はいずれもBONANZAの勝ちだったね。対戦したのはRが1000くらいの人、1700くらいの人、1500くらいの人の3人。最後の人がもう勝勢あたりまでいっていたと思うけど寄せのミスで逆転負け。この一局BONANZA側にも明らかに指してミスがあった気がするけどその都度対戦者側も対応が甘かった。くそ〜俺が対戦してればBONANZAに十分勝つ自信があったのに残念だ。
昨日のイベント対局の最中に”BONANZAは飛車を軽視する傾向がある”と聞いた。今日の3局もそう言われればそんな気がしないでもなかったね。3局目にBONANZAが居飛車穴熊に組んだのはなかなか興味深い対戦だったなぁ。いつもは観戦してても無言なんだけど、今日は会話する人が居て楽しかった。今度はいつあるんだろう。
ちなみに本日の対局は無しです。
。
その3局はいずれもBONANZAの勝ちだったね。対戦したのはRが1000くらいの人、1700くらいの人、1500くらいの人の3人。最後の人がもう勝勢あたりまでいっていたと思うけど寄せのミスで逆転負け。この一局BONANZA側にも明らかに指してミスがあった気がするけどその都度対戦者側も対応が甘かった。くそ〜俺が対戦してればBONANZAに十分勝つ自信があったのに残念だ。
昨日のイベント対局の最中に”BONANZAは飛車を軽視する傾向がある”と聞いた。今日の3局もそう言われればそんな気がしないでもなかったね。3局目にBONANZAが居飛車穴熊に組んだのはなかなか興味深い対戦だったなぁ。いつもは観戦してても無言なんだけど、今日は会話する人が居て楽しかった。今度はいつあるんだろう。
ちなみに本日の対局は無しです。
。
■調子に乗って近将道場に行って参りました。
というのもBONANZAソフトの発売記念で午後からイベント対局があるのでそれを観戦する事を第一の目的に。対局は普通にBONANZAの連敗で終わりましたね。やはりトップアマ相手にソフトごときでは太刀打ちできる筈がありません。明日(今日)は午後からそのBONANZAと一般会員の対局があって、対局者には記念品がもらえるそうなのでまた行ってきます。
イベント対局の後、軽く一局だけ差そうかなと『対局待ち』状態にしていると結構挑戦が来るのですが、皆レーティング(以下R)が300も400も下の奴ばっかり。俺は比較的広く受けてる方だと思うのだけど、さすがにそこまで差があると負けたときのリスクが大きすぎる。それにR対局は常に平手なので普通に勝てそうな相手ではあまり面白くない。
なかなか相手が居ないのでスカパーの銀河戦を見ているとR差150くらいの人が挑戦してきた。出来ればもうちょい高い人が良かったけどまぁいいかと受ける。しかし、この一局は俺の近将道場歴で最低の一局だった…_| ̄|■。まず、R対局なのに不得意な振り飛車を実験しようとしたその考えが間違っていた。まだ自分の中で定石(っぽいもの)が無いので、常に相手の指した手に対応するという後手後手の将棋。そこで手を使ってしまって良く見れば中盤過ぎても俺居玉だったし。相手がミスしてくれれば別だが、こんなので勝てるわけが無い。終盤はある意味不毛な時間が過ぎてたね。逆転の手が浮かばないから相手のミス待ち。自力優勝がなくなったペナントレースの様だったよ。
一局だけだったつもりが負けて帰るわけにはいかない、っとさらにもう一局挑む。もちろん振り飛車。が、しかしまた負ける。こうなったら意地だね。道場に来た時のRを下回って帰る事は出来ない。なりふり構ってられず戦法を慣れた居飛車に戻して連勝する。連敗の後の連勝だけど、格下相手なのでRは最初よりだいぶ下がっている。そしてさらに次の対局に負ける俺…_| ̄|■。今日の反省点として後手になったときの差し回しにもあった。最近、駒落ちばっかやってたから先手に慣れてしまっていた。
まぁ最終的には6勝3敗で勝ち越せた。
普通なら3、4局でだれる俺が9局もやったとか初めてかも。
が、、、
3つ勝ち越しにも関わらずRが1しか上がってないとはどういうこった!?
R対局ってほとんど格下しか挑んでこないんよね。格上倒せばR上昇幅が大きく、格下を倒してもR上昇幅が小さいと言う仕様のせい(負けた場合はその逆)。その上、段位になると一度負けた分を取り戻すのが難しい。だからあんまり好きじゃないし、24ではやらないしね。こう思ってしまうようになって来た辺りが俺の限界値なのかなとも考える。(ちなみに早差しも好きじゃない、棋力以外の部分の能力差が出やすいから)
やっぱR対局は疲れるわ。
明日、BONANZAと対戦出来たらしばらく将棋はいいな。
シークさんや天花寺君とか知り合いの対局ならいつでも受けるんだがw
。
というのもBONANZAソフトの発売記念で午後からイベント対局があるのでそれを観戦する事を第一の目的に。対局は普通にBONANZAの連敗で終わりましたね。やはりトップアマ相手にソフトごときでは太刀打ちできる筈がありません。明日(今日)は午後からそのBONANZAと一般会員の対局があって、対局者には記念品がもらえるそうなのでまた行ってきます。
イベント対局の後、軽く一局だけ差そうかなと『対局待ち』状態にしていると結構挑戦が来るのですが、皆レーティング(以下R)が300も400も下の奴ばっかり。俺は比較的広く受けてる方だと思うのだけど、さすがにそこまで差があると負けたときのリスクが大きすぎる。それにR対局は常に平手なので普通に勝てそうな相手ではあまり面白くない。
なかなか相手が居ないのでスカパーの銀河戦を見ているとR差150くらいの人が挑戦してきた。出来ればもうちょい高い人が良かったけどまぁいいかと受ける。しかし、この一局は俺の近将道場歴で最低の一局だった…_| ̄|■。まず、R対局なのに不得意な振り飛車を実験しようとしたその考えが間違っていた。まだ自分の中で定石(っぽいもの)が無いので、常に相手の指した手に対応するという後手後手の将棋。そこで手を使ってしまって良く見れば中盤過ぎても俺居玉だったし。相手がミスしてくれれば別だが、こんなので勝てるわけが無い。終盤はある意味不毛な時間が過ぎてたね。逆転の手が浮かばないから相手のミス待ち。自力優勝がなくなったペナントレースの様だったよ。
一局だけだったつもりが負けて帰るわけにはいかない、っとさらにもう一局挑む。もちろん振り飛車。が、しかしまた負ける。こうなったら意地だね。道場に来た時のRを下回って帰る事は出来ない。なりふり構ってられず戦法を慣れた居飛車に戻して連勝する。連敗の後の連勝だけど、格下相手なのでRは最初よりだいぶ下がっている。そしてさらに次の対局に負ける俺…_| ̄|■。今日の反省点として後手になったときの差し回しにもあった。最近、駒落ちばっかやってたから先手に慣れてしまっていた。
まぁ最終的には6勝3敗で勝ち越せた。
普通なら3、4局でだれる俺が9局もやったとか初めてかも。
が、、、
3つ勝ち越しにも関わらずRが1しか上がってないとはどういうこった!?
R対局ってほとんど格下しか挑んでこないんよね。格上倒せばR上昇幅が大きく、格下を倒してもR上昇幅が小さいと言う仕様のせい(負けた場合はその逆)。その上、段位になると一度負けた分を取り戻すのが難しい。だからあんまり好きじゃないし、24ではやらないしね。こう思ってしまうようになって来た辺りが俺の限界値なのかなとも考える。(ちなみに早差しも好きじゃない、棋力以外の部分の能力差が出やすいから)
やっぱR対局は疲れるわ。
明日、BONANZAと対戦出来たらしばらく将棋はいいな。
シークさんや天花寺君とか知り合いの対局ならいつでも受けるんだがw
。
■っていうかdiarynote落ちすぎだろ
24将棋東京道場
画像盤面(右)が今日の好局
画像盤面(左)が二局目
■今日は夕方から時間が出来たのでいつも満員になるまえに東京道場へ滑り込みました。すでに1300人もいるし…近将もこれくらい賑わってこないかなぁ。さて、こないだの教訓から今日は3局限定と最初に決めて対局に望みます。
一人目。
まずは慣れるため初段あたりを探して平手で行こう。返事が返ってこないのとか数名後に対局開始。私は後手。対局画像は取り忘れた。しかも内容もだいぶ忘れてしまってる俺とか。というのもいきなり相手がちょっと不利になって王手飛車したら、相手の玉が本来行ってはいけない場所へ…。こんな奴にいきなり出会うとは運が悪い。
二人目。
とりあえず肩慣らしは終わったので角落ち対局希望。ああ〜今日も連続で断られる俺。同段位なら相手が格落ちしてしまうので上級タブをあさる。本IDならともかくゲストIDまでに断られているのはなんとも。6人目くらいになってゲストに適当な相手が居なさそうなので、一か八か本IDに対局申し込むとOKだった。
対局開始。駒落ちは先手取れるのが良いよね。やっぱり先手は気分がいい。序盤、相手はやけに早差ししてるなぁと若干嫌な予感がする。相手の棒銀を防いだ後に角をぶんどる事に成功。こないだの3局目と同じ展開だ…そして、その時がやってきた(画像盤面左)。王手銀がかかった所で相手さん投了。早過ぎっ!!まだまだ勝負は決まって無いのに逃げるとかもぅ。本IDなんでこんな馬鹿には当たらないだろうと思っていたらこれだった。一応挨拶はしてるのでIDは隠してやろう。というか相手は玉を全然囲って無いやん。そんなの負けて当然だろ。
三人目。
変な奴に連続で当たったので今度こそは最後まで勝負したい。今度はこの間負けた二枚落ちに挑戦しよう。二級の奴が暇そうにしてたので挑戦してみるとOKだった。選ぶときはゲストでもちゃんと場所まで入れてる人が良いな。
序盤、駒落ちしてるとやっぱり相手は囲わないで攻めて来るんだよなぁ。しかもお決まりの棒銀でw。この状況でちゃんと囲ってじっくり行けば負けるわけ無いと思うのは俺だけか!?。でも、この人は2人目よりは攻めが厳しかったかな。速攻でいきなり終わりかよ、というような情け無い様子が一瞬頭をよぎる。途中で金と銀が交換になって2筋が破られそうになったけど、駒損を恐れたのかその手を相手は差さなかった。相手は手を戻していきなり玉を8筋方面へ囲いだそうとする。いや、もう遅いって。
こちらは77に出ていた相手の角を攻めようと75銀。すると相手は72にいたこちらの銀の横62に先ほど交換で取った金を打つ。あ、いや、その銀はただで取れるんだけどさ、その代わりに金が遊ぶよ?しかも角が狙われてるのに…。結局最後までここで無駄に使った金が響いたような気がしたな。すぐにではなかったけど相手の角がこちらの銀と交換で取れたし、その角打ちのせいで相手の玉が盤面中央に誘い出されたのだしね。
相手にももう一度攻める場面があった。なにしろ二枚落ちなのでこちらは守りの金銀まで攻めに使わなければならない。だから玉の守りは銀桂歩だけだった。けど、こちらの33桂が底歩のごとくやけに効いていた印象。きわどいけど相手に駒さえ渡さなければ磐石。終局図は画像盤面左。詰みまで行ってしまったのになかなか投了しないから先に挨拶しました。
前の二局が不完全燃焼だったのでこの一局はかなり楽しめた。
しかし、なんか満足してしまった感もあるのが…なんとも。
段タブで駒落ちやるにはまだ実力不足であります。
。
24将棋東京道場
画像盤面(右)が今日の好局
画像盤面(左)が二局目
■今日は夕方から時間が出来たのでいつも満員になるまえに東京道場へ滑り込みました。すでに1300人もいるし…近将もこれくらい賑わってこないかなぁ。さて、こないだの教訓から今日は3局限定と最初に決めて対局に望みます。
一人目。
まずは慣れるため初段あたりを探して平手で行こう。返事が返ってこないのとか数名後に対局開始。私は後手。対局画像は取り忘れた。しかも内容もだいぶ忘れてしまってる俺とか。というのもいきなり相手がちょっと不利になって王手飛車したら、相手の玉が本来行ってはいけない場所へ…。こんな奴にいきなり出会うとは運が悪い。
二人目。
とりあえず肩慣らしは終わったので角落ち対局希望。ああ〜今日も連続で断られる俺。同段位なら相手が格落ちしてしまうので上級タブをあさる。本IDならともかくゲストIDまでに断られているのはなんとも。6人目くらいになってゲストに適当な相手が居なさそうなので、一か八か本IDに対局申し込むとOKだった。
対局開始。駒落ちは先手取れるのが良いよね。やっぱり先手は気分がいい。序盤、相手はやけに早差ししてるなぁと若干嫌な予感がする。相手の棒銀を防いだ後に角をぶんどる事に成功。こないだの3局目と同じ展開だ…そして、その時がやってきた(画像盤面左)。王手銀がかかった所で相手さん投了。早過ぎっ!!まだまだ勝負は決まって無いのに逃げるとかもぅ。本IDなんでこんな馬鹿には当たらないだろうと思っていたらこれだった。一応挨拶はしてるのでIDは隠してやろう。というか相手は玉を全然囲って無いやん。そんなの負けて当然だろ。
三人目。
変な奴に連続で当たったので今度こそは最後まで勝負したい。今度はこの間負けた二枚落ちに挑戦しよう。二級の奴が暇そうにしてたので挑戦してみるとOKだった。選ぶときはゲストでもちゃんと場所まで入れてる人が良いな。
序盤、駒落ちしてるとやっぱり相手は囲わないで攻めて来るんだよなぁ。しかもお決まりの棒銀でw。この状況でちゃんと囲ってじっくり行けば負けるわけ無いと思うのは俺だけか!?。でも、この人は2人目よりは攻めが厳しかったかな。速攻でいきなり終わりかよ、というような情け無い様子が一瞬頭をよぎる。途中で金と銀が交換になって2筋が破られそうになったけど、駒損を恐れたのかその手を相手は差さなかった。相手は手を戻していきなり玉を8筋方面へ囲いだそうとする。いや、もう遅いって。
こちらは77に出ていた相手の角を攻めようと75銀。すると相手は72にいたこちらの銀の横62に先ほど交換で取った金を打つ。あ、いや、その銀はただで取れるんだけどさ、その代わりに金が遊ぶよ?しかも角が狙われてるのに…。結局最後までここで無駄に使った金が響いたような気がしたな。すぐにではなかったけど相手の角がこちらの銀と交換で取れたし、その角打ちのせいで相手の玉が盤面中央に誘い出されたのだしね。
相手にももう一度攻める場面があった。なにしろ二枚落ちなのでこちらは守りの金銀まで攻めに使わなければならない。だから玉の守りは銀桂歩だけだった。けど、こちらの33桂が底歩のごとくやけに効いていた印象。きわどいけど相手に駒さえ渡さなければ磐石。終局図は画像盤面左。詰みまで行ってしまったのになかなか投了しないから先に挨拶しました。
前の二局が不完全燃焼だったのでこの一局はかなり楽しめた。
しかし、なんか満足してしまった感もあるのが…なんとも。
段タブで駒落ちやるにはまだ実力不足であります。
。
■エロゲーいや正しく18禁ゲームと言おう。何ヶ月ぶり?いや何十ヶ月ぶりというには大げさだけどそれくらい久々に18禁ゲームを遊んだ。
…そして…また鬱になるというか微妙に落ち込む俺
『この青空に約束を』
何と言いましょうか、一昔前ならAirやkanon(canonというのも合った気が)、ちょい前ならCLANNADetc…この辺にハマっていく奴等らが居るのがなぜなのか?改めてよく判った。ストーリーが感情移入できるように作られている。序盤は全然面白くもなんともないのに中盤で一山、さらに後半に入ってまたなんともなくなったと思ったら終盤に急展開。後で、良く考えればそれはないだろう〜と思えるようなものでもゲームをプレイしている時には気づかない。プレイヤーは騙され易い状況で、騙し易い手法に、まんまと騙されているんだよな。
エロゲもとい18禁ゲームにはグラフィックも重要だ。その点でもこの作品は良かった。まぁ、それぞれ好みがあるから『俺的に』と付け加えよう。そしてこの作品に興味を持ったのは絵が良かったからであり、公式サイトを覗いて見るきっかけになった。そこでさらにストーリーにも興味を持って…他の人の感想を検索して…とどんどんはまっていったわけである。
例えば、DOLにしても鋼鉄の咆哮にしてもドラクエにしてもすでにずっと最初からプレイしている俺からすれば、他人の感想や公式サイトを見たくらいでそのゲームを自分もやってみようという気になる奴がいるのか?と思っていた。しかし、いた!しかも俺自身だし_| ̄|■。
俺の知ってるストーリー重視の作品といえばPSで発売された『Memories Off』というものがある。ささきむつみというイラストレーターの絵に惹かれて軽い気持ちでプレイした筈が…まさか俺の過去の体験と接点があろうとは思いもしない。バッドだかグッドだか判らないけど1回エンディングまで行った後に即封印。忘れたくても忘れられない、むしろ忘れたくないし忘れてはいけない。『Memories Off 2nd』は買ったけど未開封のまま動き無し。世間ではこの2ndが最も評価高いらしいが、全くプレイする気にはなれないな。第三作以降はキャラデザインが変わってしまったために見向きもしなくなった。
■おお、そうエロゲ18禁ゲームといえば、大航海時代ONLINEで知り合った天花寺君が何かおススメしてたな。すまん、なんだったか忘れてしまったのだ。
さ〜て明日あたりまた24将棋大阪道場へ出陣するかな
。
…そして…また鬱になるというか微妙に落ち込む俺
『この青空に約束を』
何と言いましょうか、一昔前ならAirやkanon(canonというのも合った気が)、ちょい前ならCLANNADetc…この辺にハマっていく奴等らが居るのがなぜなのか?改めてよく判った。ストーリーが感情移入できるように作られている。序盤は全然面白くもなんともないのに中盤で一山、さらに後半に入ってまたなんともなくなったと思ったら終盤に急展開。後で、良く考えればそれはないだろう〜と思えるようなものでもゲームをプレイしている時には気づかない。プレイヤーは騙され易い状況で、騙し易い手法に、まんまと騙されているんだよな。
エロゲもとい18禁ゲームにはグラフィックも重要だ。その点でもこの作品は良かった。まぁ、それぞれ好みがあるから『俺的に』と付け加えよう。そしてこの作品に興味を持ったのは絵が良かったからであり、公式サイトを覗いて見るきっかけになった。そこでさらにストーリーにも興味を持って…他の人の感想を検索して…とどんどんはまっていったわけである。
例えば、DOLにしても鋼鉄の咆哮にしてもドラクエにしてもすでにずっと最初からプレイしている俺からすれば、他人の感想や公式サイトを見たくらいでそのゲームを自分もやってみようという気になる奴がいるのか?と思っていた。しかし、いた!しかも俺自身だし_| ̄|■。
俺の知ってるストーリー重視の作品といえばPSで発売された『Memories Off』というものがある。ささきむつみというイラストレーターの絵に惹かれて軽い気持ちでプレイした筈が…まさか俺の過去の体験と接点があろうとは思いもしない。バッドだかグッドだか判らないけど1回エンディングまで行った後に即封印。忘れたくても忘れられない、むしろ忘れたくないし忘れてはいけない。『Memories Off 2nd』は買ったけど未開封のまま動き無し。世間ではこの2ndが最も評価高いらしいが、全くプレイする気にはなれないな。第三作以降はキャラデザインが変わってしまったために見向きもしなくなった。
■おお、そう
さ〜て明日あたりまた24将棋大阪道場へ出陣するかな
。
■俺はこれで占ってる
(別に占いゲームじゃないんだけど)
いつか別の所で紹介したかな
高記録が出ればその日その時は幸運間違いなし
臨時収入があります…多分
素敵な出会いがあります…多分
DOLでいい副官が雇えます…多分
http://www.geocities.jp/lledoece/nanaca-crash.html
チャンスは一回だけ、やり直し無し
2000m行けば及第点
それまでに強制停止くらったりしたらその日は控えめに
そう言えば、DOLでなかなか不思議な名前だったあの人の元ネタは
この強制停止キャラだったのか
そして…6609.72
今日はなんかいい事あるはずゝ( ゜∀゜)メ(゜∀゜ )ノ アヒャヒャヒャ
■そう言えばようやく鋼鉄工房零式?が完成した。
かなり自己満足ページな気もするけど。
ようやく作業から開放される。
仮公開はすでに終了、これからはまったり更新しようっと。
。
(別に占いゲームじゃないんだけど)
いつか別の所で紹介したかな
高記録が出ればその日その時は幸運間違いなし
臨時収入があります…
素敵な出会いがあります…
DOLでいい副官が雇えます…
http://www.geocities.jp/lledoece/nanaca-crash.html
チャンスは一回だけ、やり直し無し
2000m行けば及第点
それまでに強制停止くらったりしたらその日は控えめに
そう言えば、DOLでなかなか不思議な名前だったあの人の元ネタは
この強制停止キャラだったのか
そして…6609.72
今日はなんかいい事あるはずゝ( ゜∀゜)メ(゜∀゜ )ノ アヒャヒャヒャ
■そう言えばようやく鋼鉄工房零式?が完成した。
かなり自己満足ページな気もするけど。
ようやく作業から開放される。
仮公開はすでに終了、これからはまったり更新しようっと。
。
■何年ぶり?っていうか荒れてきてから2年以上出入りしてなかった24将棋に出陣。
■IDも何もなくなってるのでゲスト対局。
なんというかゲストは印象が良く無いらしい。ゲストだからってマナーの悪い奴や、荒らし目的で来てる奴とかのせいだ。ゲストはフリー対局しかできないので固定IDとはほとんど対局できないのが残念だ。
最初はまぁ初段と平手でいこう。
運よく先手を引いて居飛車美濃囲い…急戦してみると
おいおい相手さん角が攻めの目標になってますよっと。
あっさり飛車先突破とか相手は24的には初段じゃないらしい。
(24の段位は非常に厳しいらしい)
次は駒落ちしよう。
逆転勝ちはやはり気分がいいものだ。
同じく初段相手に角落ちで対局を申し込もうとする。
うーん、しかしなかなか受けてくれない。
平手がいいのかなぁ。
とかリンゴをかじりながら他の人を選んでると対局来たぁ〜!!
ん?あれ?おかしいぞwww
なぜか相手が角落ちしてる。ルール変わったのかなぁ
同段位のの時に駒落ち勝負申し込めば申し込んだ方が駒落ちするという記憶だったんだが。
すんません、初段相手に角落ちしてもらったら負けるわけありません。
チャットで訳を話して終了にしようかとしたら、ゲストはチャット例しか
発言できません、とか表示されてるし。(こんな所にも荒らしの影響が)
だまって逃げるのも失礼なんで早差しやって終了。
3局目、こんどこそ駒落ち勝負をしようと上級タブをあさる。
ん〜しかしここでもなかなか受けてもらえない。
6人目くらいで2級の人対局(終局図は今日の画像)。
よし、今度はちゃんとこっちが駒落ちしてる。
内容は、相手が棒銀に来た所を84飛と13銀のコンビネーションで凌ぐ。
途中で相手が1筋の端攻めしてきたが、これが無理攻めで逆に香をただ取り。
相手さん歩切れだったので角の頭から田楽刺し
はい、角を取れば駒落ち勝負は半分勝負が決まったようなものです。
相手の香が居なくなった19に角を打って、相手の飛車に当て55角成。
相手はこれで戦法が完全に崩れたので今度はこちらが攻める番になり79銀で追い込んだ所で終局。まだぜんぜん詰みじゃないんだけど戦意喪失してるのが良く判った。
4局目、調子に乗ってきたので二枚落ちを申し込む
5級か4級相手だったかな。
これはあんまり言いたくないんだが、相手さんが厨だったらしく
ちょっと失敗しただけで(こっちが有利になっただけで)逃亡…
この辺がフリー対局だな。
その時の戦局は全体的にみてまだ相手の方が有利だったが、二枚落ちの有利さが角落ち以下にはなってた気がする。
5局目、そろそろ最後の試合にしようとまた二枚落ちで相手を探すものの
これがなかなか。東京に入ればいくらでも居るんだが、満員で無理。
どうもこれで調子が狂ってきた(流れが逃げた…と言い訳)らしく
負けてしまった。いや、途中で1つの分岐点があった。
具体的な局面は省くけど…
1.詰めろ(受けなければ必死状態)をかけるかわりに状況は不利なまま
2.詰めろがかからないかわりに状況は少し改善する
ここで俺は1.を選択して賭けに出てしまった。もともと不利なんで相手が普通に指せば必ず負ける。
だから相手が詰めろを見逃してくれたら一気に勝負を決めようと考えたのである。
そこでしっかり受けられてしまって、最後は1〜3筋方面で王が追われて投了。
やっぱ集中力は持って3局だな。
。
■IDも何もなくなってるのでゲスト対局。
なんというかゲストは印象が良く無いらしい。ゲストだからってマナーの悪い奴や、荒らし目的で来てる奴とかのせいだ。ゲストはフリー対局しかできないので固定IDとはほとんど対局できないのが残念だ。
最初はまぁ初段と平手でいこう。
運よく先手を引いて居飛車美濃囲い…急戦してみると
おいおい相手さん角が攻めの目標になってますよっと。
あっさり飛車先突破とか相手は24的には初段じゃないらしい。
(24の段位は非常に厳しいらしい)
次は駒落ちしよう。
逆転勝ちはやはり気分がいいものだ。
同じく初段相手に角落ちで対局を申し込もうとする。
うーん、しかしなかなか受けてくれない。
平手がいいのかなぁ。
とかリンゴをかじりながら他の人を選んでると対局来たぁ〜!!
ん?あれ?おかしいぞwww
なぜか相手が角落ちしてる。ルール変わったのかなぁ
同段位のの時に駒落ち勝負申し込めば申し込んだ方が駒落ちするという記憶だったんだが。
すんません、初段相手に角落ちしてもらったら負けるわけありません。
チャットで訳を話して終了にしようかとしたら、ゲストはチャット例しか
発言できません、とか表示されてるし。(こんな所にも荒らしの影響が)
だまって逃げるのも失礼なんで早差しやって終了。
3局目、こんどこそ駒落ち勝負をしようと上級タブをあさる。
ん〜しかしここでもなかなか受けてもらえない。
6人目くらいで2級の人対局(終局図は今日の画像)。
よし、今度はちゃんとこっちが駒落ちしてる。
内容は、相手が棒銀に来た所を84飛と13銀のコンビネーションで凌ぐ。
途中で相手が1筋の端攻めしてきたが、これが無理攻めで逆に香をただ取り。
相手さん歩切れだったので角の頭から田楽刺し
はい、角を取れば駒落ち勝負は半分勝負が決まったようなものです。
相手の香が居なくなった19に角を打って、相手の飛車に当て55角成。
相手はこれで戦法が完全に崩れたので今度はこちらが攻める番になり79銀で追い込んだ所で終局。まだぜんぜん詰みじゃないんだけど戦意喪失してるのが良く判った。
4局目、調子に乗ってきたので二枚落ちを申し込む
5級か4級相手だったかな。
これはあんまり言いたくないんだが、相手さんが厨だったらしく
ちょっと失敗しただけで(こっちが有利になっただけで)逃亡…
この辺がフリー対局だな。
その時の戦局は全体的にみてまだ相手の方が有利だったが、二枚落ちの有利さが角落ち以下にはなってた気がする。
5局目、そろそろ最後の試合にしようとまた二枚落ちで相手を探すものの
これがなかなか。東京に入ればいくらでも居るんだが、満員で無理。
どうもこれで調子が狂ってきた(流れが逃げた…と言い訳)らしく
負けてしまった。いや、途中で1つの分岐点があった。
具体的な局面は省くけど…
1.詰めろ(受けなければ必死状態)をかけるかわりに状況は不利なまま
2.詰めろがかからないかわりに状況は少し改善する
ここで俺は1.を選択して賭けに出てしまった。もともと不利なんで相手が普通に指せば必ず負ける。
だから相手が詰めろを見逃してくれたら一気に勝負を決めようと考えたのである。
そこでしっかり受けられてしまって、最後は1〜3筋方面で王が追われて投了。
やっぱ集中力は持って3局だな。
。
KGSR ?4 三國志4
2006年11月10日 他のゲーム
■PC98でやった最後の三國志
画像はSFC版
■三國志? ★★★★☆
これは三國志シリーズの中でも一般的な評価が高いと思う。以降のシリーズ作品で恒例になる(信長シリーズでも)『特技』というものが確立された作品。そして『パワーアップキット』が始めて発売されたのがこの作品だと思う(パワーアップキットに類似するものが三國志?非公式ではあった、著作権関連で裁判になってたと思うけど…)。そのパワーアップキットはデータ編集機能のみのものだったけど、それまでにない斬新なアイデアだったので非常に満足した。戦闘シーンもなかなか良かった。計略で落石やら火計やら虚報やら…寡兵でも十分(余裕?)逆転が可能で楽しかった。
俺がやってたのはPC98版でこのゲームもハードディスクにインストールする仕様だった。しかし、ディスクは5インチ…時期は提督の決断?よりも少し前。パワーアップキットには怪しげな『献帝密書』という小冊子がついていて起動時には顔合わせの認証があったな。ちなみにワシのPC98は音が出なかったのです_| ̄|■。それでも自由にゲームを買えなかった時代なので、学校から帰ってきたら毎日必死にやってました。バグとかバランスとかあんまり気にせずに遊べていた時でもありましたね。
SFC版は買ってプレイはしたが、操作性で劣る感じであった。なんだか狭苦しい感覚である。
ま、お気に入りの一品です。
なぜヤフオクで捌いてしまったんだ俺!!!
買い戻したい。
って事でヤフオクで検索したら5インチ版の本編と3.5インチ版のWITHPK…5インチで揃えたいんだが。
-----現在のKGSR
★★★★★
★★★★
三國志?
三國志?
★★★
三國志11
★★
提督の決断2
★
無し
■某大航海系ネットラジオ
来週のお題が『クソゲー』なのに『良ゲー』を語る時間になりそうだ。
。
画像はSFC版
■三國志? ★★★★☆
これは三國志シリーズの中でも一般的な評価が高いと思う。以降のシリーズ作品で恒例になる(信長シリーズでも)『特技』というものが確立された作品。そして『パワーアップキット』が始めて発売されたのがこの作品だと思う(パワーアップキットに類似するものが三國志?非公式ではあった、著作権関連で裁判になってたと思うけど…)。そのパワーアップキットはデータ編集機能のみのものだったけど、それまでにない斬新なアイデアだったので非常に満足した。戦闘シーンもなかなか良かった。計略で落石やら火計やら虚報やら…寡兵でも十分(余裕?)逆転が可能で楽しかった。
俺がやってたのはPC98版でこのゲームもハードディスクにインストールする仕様だった。しかし、ディスクは5インチ…時期は提督の決断?よりも少し前。パワーアップキットには怪しげな『献帝密書』という小冊子がついていて起動時には顔合わせの認証があったな。ちなみにワシのPC98は音が出なかったのです_| ̄|■。それでも自由にゲームを買えなかった時代なので、学校から帰ってきたら毎日必死にやってました。バグとかバランスとかあんまり気にせずに遊べていた時でもありましたね。
SFC版は買ってプレイはしたが、操作性で劣る感じであった。なんだか狭苦しい感覚である。
ま、お気に入りの一品です。
なぜヤフオクで捌いてしまったんだ俺!!!
買い戻したい。
って事でヤフオクで検索したら5インチ版の本編と3.5インチ版のWITHPK…5インチで揃えたいんだが。
-----現在のKGSR
★★★★★
★★★★
三國志?
三國志?
★★★
三國志11
★★
提督の決断2
★
無し
■某大航海系ネットラジオ
来週のお題が『クソゲー』なのに『良ゲー』を語る時間になりそうだ。
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KGSR ?3 提督の決断2
2006年10月28日 他のゲーム コメント (6)
■実は会議(画像の右上)がメインの提督の決断2
戦闘はおまけです。
■提督の決断2 ★★★☆☆
俺の評価的には前作提督の決断よりも落ちている。戦略性は広がったと思うのだが、どうも細かくコソコソしているイメージであった。私はPC98版とSFC版の2つをプレイした。先にプレイしたのはSFC版である。SFC版のオープニングはかなりお気に入りのサウンド。かなり音がおかしくなったけど↓
ttp://www.geocities.jp/silent_thunder_sound/teitoku2op.mp3
そしてPC98版ではパワーアップキットも含めてプレイした。これはなんといってもパワーアップキットを起動する時にある暗証番号ならぬ暗証顔CGが印象に残っている。パッケージの中には5インチディスク(古っ)と同時に怪しげな12〜13ページくらいの小冊子が入っている。この小冊子にはゲームに登場する提督の顔が描かれていて、ゲームを起動する時に何ページ目のA-3はどの顔ですか?とか聞かれる。正解すればゲームが始まる仕様だ。昔のセキュリティ対策だろうね。結構凝ったつくりの小冊子だと思うが、残念ながら捨ててしまったかオークションに出してしまったので画像をアップできない。
肝心の本編は戦闘シーンが前作より若干退化したのではないかと思われる部分が残念だった。妙に細かく動くので情報が把握しにくいし対処もしにくい(しかも長い…)。魚雷や陸上部隊が居様に強かったのを覚えているね。そして会議は陸軍の予算と物資は毎回0にする。むしろ陸軍基地は一回相手に占領されて海軍が取り返した方が使い勝手が…。
■そこでPC98版を起動する。もう12、3年ぶり?かな。一応この時代のゲームでもハードディスクだったのだよ。容量は1GBも無いけどね。何をやろうかと迷った挙句にショートシナリオ『ミッドウェー作戦1942.6.5』をやってみた。
史実では大惨敗だったが、ゲームではかなり楽勝なシナリオだ。各艦隊の配置を見て不思議なのだが、空母が2隻づつ分散されている…そして翔鶴、瑞鶴がいる…ナンデヤネン。さっそく史実どおりにならないように策敵を設定、ミッドウェー島に近づきながら日程を進めるとなんか知らないが軽巡と駆逐艦が島に砲撃してる。駆逐艦で艦砲射撃するなよとか思いつつ自分で戦闘するのが面倒なので完全委任していると、予想通り次々沈没していく駆逐艦。艦砲射撃をする駆逐艦もすごいが、駆逐艦を2、3発で撃沈する敵陸上部隊もすごい。
2日目に敵艦隊(空母含む)発見。目標は空母3隻撃沈なので早速航空機部隊を発艦…させようとしたら雨だって_| ̄|■。雨では発艦できないのね。ならば砲撃をと近くの艦隊を調べるとどれも行動力不足。行動力というものがある事も頭から抜けていた。4日目になってやっと空母を1隻撃沈。そのかわりに敵基地航空隊に輸送船がだいぶ沈められたな。こちらは空母さえ無事ならどうでもいいんだが。
4日目に別の艦隊を発見(空母2隻含む)。早速、航空機部隊発艦。このゲーム航空機部隊が異様に強い。あっさりと敵空母を撃沈できる。でも、せっかくなら戦艦も使って戦闘しようというので相手空母を1隻みのがす。5日目、第一艦隊で砲撃戦開始。こちらは戦艦3隻+駆逐艦数隻、相手重巡3隻+駆逐艦数隻。普通に考えれば楽勝のはず。がしかし、このゲームは魚雷が強い。その上委任COMがかなり馬鹿な動きをするので長門だったか陸奥があっさり大破してしまう。あまりにも変な動きをするので『戦艦の側面を向けろ』とか『こちらもはやく駆逐艦を回せ』と心の中で叫んでいた。なんとか相手重巡は全滅させた。それにしても戦艦が3発程の魚雷で大破しないでほしいなぁ。そして、最後に三度目の航空攻撃で残り一隻の空母撃沈、シナリオクリア。
やっぱり戦闘シーンはなんとかして欲しいなぁ。
-----現在のKGSR
★★★★★
無し
★★★★
三國志?
★★★
三國志11
★★
提督の決断2
★
無し
。
戦闘はおまけです。
■提督の決断2 ★★★☆☆
俺の評価的には前作提督の決断よりも落ちている。戦略性は広がったと思うのだが、どうも細かくコソコソしているイメージであった。私はPC98版とSFC版の2つをプレイした。先にプレイしたのはSFC版である。SFC版のオープニングはかなりお気に入りのサウンド。かなり音がおかしくなったけど↓
ttp://www.geocities.jp/silent_thunder_sound/teitoku2op.mp3
そしてPC98版ではパワーアップキットも含めてプレイした。これはなんといってもパワーアップキットを起動する時にある暗証番号ならぬ暗証顔CGが印象に残っている。パッケージの中には5インチディスク(古っ)と同時に怪しげな12〜13ページくらいの小冊子が入っている。この小冊子にはゲームに登場する提督の顔が描かれていて、ゲームを起動する時に何ページ目のA-3はどの顔ですか?とか聞かれる。正解すればゲームが始まる仕様だ。昔のセキュリティ対策だろうね。結構凝ったつくりの小冊子だと思うが、残念ながら捨ててしまったかオークションに出してしまったので画像をアップできない。
肝心の本編は戦闘シーンが前作より若干退化したのではないかと思われる部分が残念だった。妙に細かく動くので情報が把握しにくいし対処もしにくい(しかも長い…)。魚雷や陸上部隊が居様に強かったのを覚えているね。そして会議は陸軍の予算と物資は毎回0にする。むしろ陸軍基地は一回相手に占領されて海軍が取り返した方が使い勝手が…。
■そこでPC98版を起動する。もう12、3年ぶり?かな。一応この時代のゲームでもハードディスクだったのだよ。容量は1GBも無いけどね。何をやろうかと迷った挙句にショートシナリオ『ミッドウェー作戦1942.6.5』をやってみた。
史実では大惨敗だったが、ゲームではかなり楽勝なシナリオだ。各艦隊の配置を見て不思議なのだが、空母が2隻づつ分散されている…そして翔鶴、瑞鶴がいる…ナンデヤネン。さっそく史実どおりにならないように策敵を設定、ミッドウェー島に近づきながら日程を進めるとなんか知らないが軽巡と駆逐艦が島に砲撃してる。駆逐艦で艦砲射撃するなよとか思いつつ自分で戦闘するのが面倒なので完全委任していると、予想通り次々沈没していく駆逐艦。艦砲射撃をする駆逐艦もすごいが、駆逐艦を2、3発で撃沈する敵陸上部隊もすごい。
2日目に敵艦隊(空母含む)発見。目標は空母3隻撃沈なので早速航空機部隊を発艦…させようとしたら雨だって_| ̄|■。雨では発艦できないのね。ならば砲撃をと近くの艦隊を調べるとどれも行動力不足。行動力というものがある事も頭から抜けていた。4日目になってやっと空母を1隻撃沈。そのかわりに敵基地航空隊に輸送船がだいぶ沈められたな。こちらは空母さえ無事ならどうでもいいんだが。
4日目に別の艦隊を発見(空母2隻含む)。早速、航空機部隊発艦。このゲーム航空機部隊が異様に強い。あっさりと敵空母を撃沈できる。でも、せっかくなら戦艦も使って戦闘しようというので相手空母を1隻みのがす。5日目、第一艦隊で砲撃戦開始。こちらは戦艦3隻+駆逐艦数隻、相手重巡3隻+駆逐艦数隻。普通に考えれば楽勝のはず。がしかし、このゲームは魚雷が強い。その上委任COMがかなり馬鹿な動きをするので長門だったか陸奥があっさり大破してしまう。あまりにも変な動きをするので『戦艦の側面を向けろ』とか『こちらもはやく駆逐艦を回せ』と心の中で叫んでいた。なんとか相手重巡は全滅させた。それにしても戦艦が3発程の魚雷で大破しないでほしいなぁ。そして、最後に三度目の航空攻撃で残り一隻の空母撃沈、シナリオクリア。
やっぱり戦闘シーンはなんとかして欲しいなぁ。
-----現在のKGSR
★★★★★
無し
★★★★
三國志?
★★★
三國志11
★★
提督の決断2
★
無し
。
■手紙で諸葛亮を登用してきた張飛
実は領土1つしかないのに曹操と正面から戦えるシナリオ3劉備
■三國志?★★★★☆
私のコーエー(光栄)三國志の原点はこの作品。ん〜なんていうか面白かった印象しかない。さすがに今やるとだいぶ変な点も見えてくると思う。しかし、当時という事を考えると十分な作品だったし。光栄の歴史シミュレーションというジャンルに斬新さがあったね。
前作三國志と比べてかなり進化したのがCOMの思考速度だと思う。ファミコン版の三國志はCOM思考が特に遅い。ターンを終了してすぐに次の自分のターンが回ってくる三國志?は快適である。よく使うのは配下が優秀な劉備と曹操。でも曹操は領土が広がってからは使う気がしなかった。それは領土管理がめんどくさいから。孫権(孫策も孫堅も)はほとんど使った記憶が無い。地味なのか、、、、。10国で戦争に勝てば必ずアイテムが手に入るとか、シナリオ4の劉備は金旋に援軍を送り込んで信用度を上げるとか毎回やってたなぁ。サウンドと操作性(FCとSFC版)もそこそこ良かった。三國志?のサウンドが以降のシリーズのサウンドに影響してる?ような気がする。
戦闘は最初に一騎討ちがあって、COMは武力80くらいのでも名乗り出てくる事があるのでこちらは武力90以上を出しておいしくいただける。呂布は一騎討ちに隠しパラメータがあって、さらに若干強くなっているという噂があった。戦場計略は火計しかないんだけど、これは決まればかなりの破壊力があったりする。火の中で動けない状態になるとあっという間に兵力が減る。寝返り工作を何度も何度も続けていると忠誠度95とかでも寝返る事がある。単純に見えて結構奥の深いところがあったと思うね。
-----現在のKGSR
★★★★★
無し
★★★★
三國志?
★★★
三國志11
★★
無し
★
無し
。
実は領土1つしかないのに曹操と正面から戦えるシナリオ3劉備
■三國志?★★★★☆
私のコーエー(光栄)三國志の原点はこの作品。ん〜なんていうか面白かった印象しかない。さすがに今やるとだいぶ変な点も見えてくると思う。しかし、当時という事を考えると十分な作品だったし。光栄の歴史シミュレーションというジャンルに斬新さがあったね。
前作三國志と比べてかなり進化したのがCOMの思考速度だと思う。ファミコン版の三國志はCOM思考が特に遅い。ターンを終了してすぐに次の自分のターンが回ってくる三國志?は快適である。よく使うのは配下が優秀な劉備と曹操。でも曹操は領土が広がってからは使う気がしなかった。それは領土管理がめんどくさいから。孫権(孫策も孫堅も)はほとんど使った記憶が無い。地味なのか、、、、。10国で戦争に勝てば必ずアイテムが手に入るとか、シナリオ4の劉備は金旋に援軍を送り込んで信用度を上げるとか毎回やってたなぁ。サウンドと操作性(FCとSFC版)もそこそこ良かった。三國志?のサウンドが以降のシリーズのサウンドに影響してる?ような気がする。
戦闘は最初に一騎討ちがあって、COMは武力80くらいのでも名乗り出てくる事があるのでこちらは武力90以上を出しておいしくいただける。呂布は一騎討ちに隠しパラメータがあって、さらに若干強くなっているという噂があった。戦場計略は火計しかないんだけど、これは決まればかなりの破壊力があったりする。火の中で動けない状態になるとあっという間に兵力が減る。寝返り工作を何度も何度も続けていると忠誠度95とかでも寝返る事がある。単純に見えて結構奥の深いところがあったと思うね。
-----現在のKGSR
★★★★★
無し
★★★★
三國志?
★★★
三國志11
★★
無し
★
無し
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■東洋史上最高の名君 劉禅
ちょうどクリアしたのでKGSR ?1は『三國志11』ということで。クリアしたときには250年超えてたよ。劉備は死んだけど関羽や張飛は230年以降も生きてた。
■三國志11評価:★★★☆☆
今までの総プレイ時間は200時間くらい?かな。ネットゲーをやった後では200時間といえど短く感じるが、それなりに面白かった(PKと外部ツール込みの仕様で及第点にギリギリ)。三國志11は8や10のように1武将に注目する仕様ではなく、プレイヤーは君主しか選択できない。本編発売当初はコーエー三國志シリーズ史上最悪の出来と評価され、私もそう思いました。やりはじめるとそれなりに時間を使ってしまうのですが、また今度やろうという風な気が起きる出来ではなかった。細かいところでは、本編では武将の持ってるアイテムが没収できないという事すら不満だった。過去作で出来ていたことが新作で出来なくなるという事が不満、ある種欲張りかもしれないユーザーの感情をコーエーは理解していないようだ。しかし、発売日が年度末決算に強引に間に合わせたのがミエミエの日程ではこの出来は当然だろう。まともに発売していてもデバッグやってないんじゃないの?と思われる初期バグがあるのに、それも急仕上げならβ版以下の出来で当然。約一ヵ月後には第一弾修正パッチを当てたものを再発売する始末である。修正パッチは第一弾で極端に攻めてくる馬鹿げー化して、第二弾でそれを抑えて、第三弾で調整してやっとゲームとしてようやく発売できる最低限のものになったと思う。第一弾修正パッチの内容には本当に呆れた。コーエーがユーザー=テストプレイヤーと思っているという事を証明するものだった。初期バージョンに入っていた【クソゲーツマラン(漢字)】というコーエー社員のぼやきはコーエーの歴史に残るだろう。
本編で不満が多かった点もPKでそこそこ修正されていた。いや、修正されたようでボリュームアップで誤魔化されたのかもしれない。今回のPKはメインの編集機能があまり充実していない。アイテムエディタ、イベントエディタ、シナリオエディタ、施設エディタ、顔CGエディタ、一括編集機能…『パワーアップキット』と名前をつけるなら最低でもこれだけは入れるべきだったな。戦闘のみを楽しむ決戦制覇モードはチュートリアル代わりに楽しめた。これは今まで知らなかった事が発見できたり、クリアした後に通常モードのゲームをやると戦闘が上達しているのが実感できる。それはそれで良かったんだが、これは本編に最初から入れておくべき機能であったなと思った。PKで追加された武将育成機能は重要でもなく、意味が無いわけでもないバランスの良いものであった。
*.良点
1.戦闘と内政のバランスが取れていた
2.戦闘が長すぎず単純すぎずバランスが良かった
3.戦闘チュートリアル代わりになる決戦制覇モード
4.一騎討ちや舌戦は過去最高の出来
5.各特技の仕様はバランスが取れていた
6.新武将に対する生年一括編集機能
*.悪点
1.初歩的なミス、バランス無視な初期修正パッチ、未だにバグ放置
2.PKのショボイ内容、しかしPKが付いて初めてそれなりの満足度
3.各武将1つだけしかもてない特技
4.拠点を占拠するとほとんど無くなる物資
5.難易度が単に物量だけな仕様
6.稚拙なCOM側思考、委任COM思考
7.ほとんど無意味な評定
本気でやる気があるなら、三國志11はパワーアップキットをもう一個発売したほうがいいかもしれないな。意外と面白かったというのは外部ツール込みですからね。それにしても毎回毎回武将の顔グラフィック描くのは大変なのじゃないのかな。新武将用グラフィックなんてまだまだ足りないと思うけど良くやってるよ。
要望厨な要望を書くとキリが無いんだが、万が一12が出るなら1武将に注目できる仕様に戻して欲しい(もちろんマルチプレイ可能で)。さらに8のように特技を複数持てるような感じにしてくれたら…。後はβ版以下の出来のものを作品として絶対に発売するな。
。
ちょうどクリアしたのでKGSR ?1は『三國志11』ということで。クリアしたときには250年超えてたよ。劉備は死んだけど関羽や張飛は230年以降も生きてた。
■三國志11評価:★★★☆☆
今までの総プレイ時間は200時間くらい?かな。ネットゲーをやった後では200時間といえど短く感じるが、それなりに面白かった(PKと外部ツール込みの仕様で及第点にギリギリ)。三國志11は8や10のように1武将に注目する仕様ではなく、プレイヤーは君主しか選択できない。本編発売当初はコーエー三國志シリーズ史上最悪の出来と評価され、私もそう思いました。やりはじめるとそれなりに時間を使ってしまうのですが、また今度やろうという風な気が起きる出来ではなかった。細かいところでは、本編では武将の持ってるアイテムが没収できないという事すら不満だった。過去作で出来ていたことが新作で出来なくなるという事が不満、ある種欲張りかもしれないユーザーの感情をコーエーは理解していないようだ。しかし、発売日が年度末決算に強引に間に合わせたのがミエミエの日程ではこの出来は当然だろう。まともに発売していてもデバッグやってないんじゃないの?と思われる初期バグがあるのに、それも急仕上げならβ版以下の出来で当然。約一ヵ月後には第一弾修正パッチを当てたものを再発売する始末である。修正パッチは第一弾で極端に攻めてくる馬鹿げー化して、第二弾でそれを抑えて、第三弾で調整してやっとゲームとしてようやく発売できる最低限のものになったと思う。第一弾修正パッチの内容には本当に呆れた。コーエーがユーザー=テストプレイヤーと思っているという事を証明するものだった。初期バージョンに入っていた【クソゲーツマラン(漢字)】というコーエー社員のぼやきはコーエーの歴史に残るだろう。
本編で不満が多かった点もPKでそこそこ修正されていた。いや、修正されたようでボリュームアップで誤魔化されたのかもしれない。今回のPKはメインの編集機能があまり充実していない。アイテムエディタ、イベントエディタ、シナリオエディタ、施設エディタ、顔CGエディタ、一括編集機能…『パワーアップキット』と名前をつけるなら最低でもこれだけは入れるべきだったな。戦闘のみを楽しむ決戦制覇モードはチュートリアル代わりに楽しめた。これは今まで知らなかった事が発見できたり、クリアした後に通常モードのゲームをやると戦闘が上達しているのが実感できる。それはそれで良かったんだが、これは本編に最初から入れておくべき機能であったなと思った。PKで追加された武将育成機能は重要でもなく、意味が無いわけでもないバランスの良いものであった。
*.良点
1.戦闘と内政のバランスが取れていた
2.戦闘が長すぎず単純すぎずバランスが良かった
3.戦闘チュートリアル代わりになる決戦制覇モード
4.一騎討ちや舌戦は過去最高の出来
5.各特技の仕様はバランスが取れていた
6.新武将に対する生年一括編集機能
*.悪点
1.初歩的なミス、バランス無視な初期修正パッチ、未だにバグ放置
2.PKのショボイ内容、しかしPKが付いて初めてそれなりの満足度
3.各武将1つだけしかもてない特技
4.拠点を占拠するとほとんど無くなる物資
5.難易度が単に物量だけな仕様
6.稚拙なCOM側思考、委任COM思考
7.ほとんど無意味な評定
本気でやる気があるなら、三國志11はパワーアップキットをもう一個発売したほうがいいかもしれないな。意外と面白かったというのは外部ツール込みですからね。それにしても毎回毎回武将の顔グラフィック描くのは大変なのじゃないのかな。新武将用グラフィックなんてまだまだ足りないと思うけど良くやってるよ。
要望厨な要望を書くとキリが無いんだが、万が一12が出るなら1武将に注目できる仕様に戻して欲しい(もちろんマルチプレイ可能で)。さらに8のように特技を複数持てるような感じにしてくれたら…。後はβ版以下の出来のものを作品として絶対に発売するな。
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【りんご飴】秋祭り【型抜き】
2006年10月20日 他のゲーム■うちの地域(小学校の校区)では毎年この時期に2日間に渡って神社で秋祭りがある。小学生、中学生の頃はこの2日間が休日になるので嬉しかったものだ。全部で17か18の町に分かれていてそれぞれが神輿(正式には乗り子が居るので屋台という)を出してくる。2つくらいの町は獅子舞も出してくる。大きさから言うと有名な灘のけんか祭りの神輿よりは1回り小さい。それでもなんというか神輿というものは布団だけでもン百万という話なのでよく揃えられるもんだと。この辺は各町の間で対抗意識があるみたいで、『あそこの町が神輿を新調したらしい』と話が出れば自分ところも新しく作り、『となり町がうるしを塗りかえたらしい』と聞けば自分たちも同じ事をする。自分の住んでいる町もなんだか毎年違って見える。自分が子供の時にみたものより1回り以上大きくなっている。大きくなれば当然重量も重くなり練子(担ぎ手)が足りなくて、たまに神輿を上げるのに手間取っりどこからともなく『おい前、しっかり上げろや!』などと怒声が飛んで居たり。やはりそれでも従来のままの小さな神輿のままの所もあったりして各町の経済力の差が伺えたりもする。ああ、ついでにいうと我が町ではいつの間にか練子は『ふんどし』が義務化されていたな。
自分たちのやつではないが今の神輿はちょうどこんな感じだろうと思う。
http://chibaphoto.jp/yataihimezi/himezi271.jpg
祭りは初日は宵宮といって神社に集まる出店の数も神輿の数も全体の2/3くらい。むしろ自分たちの町内近隣を回ることに重点が置かれている。小学生の頃はそれに付いて回らされるので学校は休みで嬉しいけどものすごくしんどい思いをしていた。2日目は本宮で全町が神社に勢ぞろいする。順々に神社に入り、20台近い神輿がそろうとなかなか壮観な風景が見られる。昔はやや小ぶりだったものが、例の対抗意識からいつのまにやら自慢は出来ないにしてもそれなりの大きさを誇っているのでなおさらだと思う(というのは、俺は中学卒業以来神社では見ていないので詳しくは判らない)。
実は俺は乗り子を2年間ほどやってた事があったりする。4人乗りの神輿で2人が太鼓を叩き2人が『V差し』と呼ばれる片手を上げる動きをする。上の画像の左右の乗り子がやっているのがそれである。俺がやっていたのはその役であり、それはどう考えても太鼓を叩く役より難しいので最初はやりたくなかった。ジャンケンかくじ引きかで負けたから仕方なかった。でも、後から考えてみるとV差しの方が目立つしいい思い出になったと思っている。乗り子は12人程度でローテーションしていたが、V差し役は人数が少ないのでいいパートで乗せてもらえた。祭りのメインとなるが本宮の拝殿での奉納練りとラストの五町練り合わせである。拝殿での奉納練りとは、1町づつ順番に神社の本殿の周りを神輿を練りながら回る事。その途中で神輿は本殿内に入り、乗り子はさらに奥に放り込まれ肩車で入れてもらい何か御払いのような事をしてもらう。1年に4人しかさせてもらえない役である。かわいそうな事に、私の前年の担当者はその年が昭和天皇が亡くなった年だった事もあり祭り自体が縮小されこれが出来なかった。
もう一つの五町練り合わせとは祭りラストのクライマックスを飾るイベントである。夜も更けてきて今年は午後9時半頃からの開始であった。神社を出た後、帰り道で近隣の五町が集まり一斉に神輿を練り上げる。夜を照らす美しい電光と太鼓の音、練子の掛け声、、、幻想的とはいかないまでもそれに近いものがある。練り上げは一応五町一斉に始まるが、当然太鼓の音に微妙なズレがある。いつの間にかそれが1つに集まった時… … …言葉では表現できないな。祭りを見て楽しむ人にとってはコレだけで十分な感じである。まぁ今はこんな俺でも彼女を連れてくるチャンスがあったんだが、、、これ以上は泣いてしまうのでやめよう。
。
自分たちのやつではないが今の神輿はちょうどこんな感じだろうと思う。
http://chibaphoto.jp/yataihimezi/himezi271.jpg
祭りは初日は宵宮といって神社に集まる出店の数も神輿の数も全体の2/3くらい。むしろ自分たちの町内近隣を回ることに重点が置かれている。小学生の頃はそれに付いて回らされるので学校は休みで嬉しいけどものすごくしんどい思いをしていた。2日目は本宮で全町が神社に勢ぞろいする。順々に神社に入り、20台近い神輿がそろうとなかなか壮観な風景が見られる。昔はやや小ぶりだったものが、例の対抗意識からいつのまにやら自慢は出来ないにしてもそれなりの大きさを誇っているのでなおさらだと思う(というのは、俺は中学卒業以来神社では見ていないので詳しくは判らない)。
実は俺は乗り子を2年間ほどやってた事があったりする。4人乗りの神輿で2人が太鼓を叩き2人が『V差し』と呼ばれる片手を上げる動きをする。上の画像の左右の乗り子がやっているのがそれである。俺がやっていたのはその役であり、それはどう考えても太鼓を叩く役より難しいので最初はやりたくなかった。ジャンケンかくじ引きかで負けたから仕方なかった。でも、後から考えてみるとV差しの方が目立つしいい思い出になったと思っている。乗り子は12人程度でローテーションしていたが、V差し役は人数が少ないのでいいパートで乗せてもらえた。祭りのメインとなるが本宮の拝殿での奉納練りとラストの五町練り合わせである。拝殿での奉納練りとは、1町づつ順番に神社の本殿の周りを神輿を練りながら回る事。その途中で神輿は本殿内に入り、乗り子はさらに奥に
もう一つの五町練り合わせとは祭りラストのクライマックスを飾るイベントである。夜も更けてきて今年は午後9時半頃からの開始であった。神社を出た後、帰り道で近隣の五町が集まり一斉に神輿を練り上げる。夜を照らす美しい電光と太鼓の音、練子の掛け声、、、幻想的とはいかないまでもそれに近いものがある。練り上げは一応五町一斉に始まるが、当然太鼓の音に微妙なズレがある。いつの間にかそれが1つに集まった時… … …言葉では表現できないな。祭りを見て楽しむ人にとってはコレだけで十分な感じである。まぁ今はこんな俺でも彼女を連れてくるチャンスがあったんだが、、、これ以上は泣いてしまうのでやめよう。
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■
(すでに死語じゃないかとおもわれるビフォア&アフター)
大陸統一寸前でちょっとお遊び
天公将軍張角さまの居城武威におしかけました。
そして…。。。はしっこでちょろっと着火。
■それにしてもDIARYNOTE鯖落ち多くないですか?
何か記事を上げようかなとしててつながらない時がもうすでに5回はありましたよ。
。
(すでに死語じゃないかとおもわれるビフォア&アフター)
大陸統一寸前でちょっとお遊び
天公将軍張角さまの居城武威におしかけました。
そして…。。。はしっこでちょろっと着火。
■それにしてもDIARYNOTE鯖落ち多くないですか?
何か記事を上げようかなとしててつながらない時がもうすでに5回はありましたよ。
。
■先週半ばごろから、自分の体に寝転ぶ時と起き上がった時にいきなり頭がくらくらしてめまいのようなものが起きる現象があった。さすがにちょっと心配になってたけど今週に入ってなんとか回復。血液の流れに関連しているような気がするんだけど一体、何が原因だったのだろうか。
そう言えば医者というものは妙なプライドがあるらしい。いつかラジオで聞いた話だけど、病院に行って『どこがどのように悪いですか?』と自分の状況を聞かれた時に、『**なので〜〜が原因なような気がするのですが…』と答えたら医者は気分を害するらしい。おそらく勝手に原因をあれこれ想像されるのが気に入らないのだろう。こちらは医者が治療を施すのになるべく多くヒントを与えようとしたのが裏目に出ているというのだ。普通に考えて医者というものはその腕は別としても学歴が高いエリートが多い。そういうエリート意識から、診察を受けに来た患者に対し『わざわざ診てやっているんだ』という考えが浸透しているのだと推測する。もちろん一部のアホ医者だけであることを願うが。
■セリーグの優勝が決まるという試合の中継が地上波で無いとはどういう事や!?!?!?!!?!?!?!?!!?
…
ついにセリーグのペナントレースが終わりました。
テレビ中継が無いので俺は全く盛り上がらない最後でした。
パリーグが何かやってるらしいですが、あれも中継がないので全く盛り上がりません。
凱旋門賞もF1も終わったし、今年のスポーツはもうだいたい終了したか。
。
そう言えば医者というものは妙なプライドがあるらしい。いつかラジオで聞いた話だけど、病院に行って『どこがどのように悪いですか?』と自分の状況を聞かれた時に、『**なので〜〜が原因なような気がするのですが…』と答えたら医者は気分を害するらしい。おそらく勝手に原因をあれこれ想像されるのが気に入らないのだろう。こちらは医者が治療を施すのになるべく多くヒントを与えようとしたのが裏目に出ているというのだ。普通に考えて医者というものはその腕は別としても学歴が高いエリートが多い。そういうエリート意識から、診察を受けに来た患者に対し『わざわざ診てやっているんだ』という考えが浸透しているのだと推測する。もちろん一部のアホ医者だけであることを願うが。
■セリーグの優勝が決まるという試合の中継が地上波で無いとはどういう事や!?!?!?!!?!?!?!?!!?
…
ついにセリーグのペナントレースが終わりました。
テレビ中継が無いので俺は全く盛り上がらない最後でした。
パリーグが何かやってるらしいですが、あれも中継がないので全く盛り上がりません。
凱旋門賞もF1も終わったし、今年のスポーツはもうだいたい終了したか。
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■<<黄月英&諸葛亮夫婦のとある一日
そしてクソゲークソゲーといいつつ結局やってる三國志11+11PK
いや〜惜しかった。能力育成中の黄月英とそれを訪ねてきた軍師諸葛亮で突如始まった舌戦。知力88の黄月英で知力100の諸葛亮をもう少しまで追い詰めた。途中に怒り状態になったり、札で『無視』とか『大喝』、『鎮静』、『逆上』、『詭弁』とか出ると夫婦喧嘩の様子を想像して笑ってしまう。なんとかギリギリで男の面目を保った孔明先生。そういえば勧誘に行った鳳統もあとちょいまで追い詰めたけど負けて勧誘ならず。うーん、黄月英はイマイチ君なのかな。
決戦制覇モードの論客集結(勇将集結も)クリアに関しては『運』の要素強いな。一回も負けずにクリアできるときもあれば、張松ごときに連敗もする。一騎討ちは攻撃重視にしとけば武力差10以上無い相手なら負ける気がしないけど、舌戦は難しい。運が向いて無いと知力が劣る相手に軽く負けそうになったり、逆に10以上高い相手を完封しそうになったりする。
一騎討ちは簡単すぎるのかな、もう少しアクションの要素でも…入れると文句言われるだろうな。人によって防御重視にしておけばいいという意見もあれば、攻撃重視がいい、闘志重視がいい、などなど意見が分かれる。俺は攻撃重視だけど一発重視以外ならどれでもいいんだろう。
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そしてクソゲークソゲーといいつつ結局やってる三國志11+11PK
いや〜惜しかった。能力育成中の黄月英とそれを訪ねてきた軍師諸葛亮で突如始まった舌戦。知力88の黄月英で知力100の諸葛亮をもう少しまで追い詰めた。途中に怒り状態になったり、札で『無視』とか『大喝』、『鎮静』、『逆上』、『詭弁』とか出ると夫婦喧嘩の様子を想像して笑ってしまう。なんとかギリギリで男の面目を保った孔明先生。そういえば勧誘に行った鳳統もあとちょいまで追い詰めたけど負けて勧誘ならず。うーん、黄月英はイマイチ君なのかな。
決戦制覇モードの論客集結(勇将集結も)クリアに関しては『運』の要素強いな。一回も負けずにクリアできるときもあれば、張松ごときに連敗もする。一騎討ちは攻撃重視にしとけば武力差10以上無い相手なら負ける気がしないけど、舌戦は難しい。運が向いて無いと知力が劣る相手に軽く負けそうになったり、逆に10以上高い相手を完封しそうになったりする。
一騎討ちは簡単すぎるのかな、もう少しアクションの要素でも…入れると文句言われるだろうな。人によって防御重視にしておけばいいという意見もあれば、攻撃重視がいい、闘志重視がいい、などなど意見が分かれる。俺は攻撃重視だけど一発重視以外ならどれでもいいんだろう。
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■←悪ぃ!俺、もう帰るわ!の図
当然擬退なのでこの後呂布を討ち取ります。
この一週間ほど三國志11パワーアップキット(以下pk)をちょっとプレイしていた。pkで追加された機能の一つに『決戦制覇モード』というのがあります。もうpkではおなじみなのかな。通常モードの戦場だけを次々とクリアしていくもの。最初は難易度の低いものから最後には倍以上の相手を倒すものまでありました。全20?だったかな、クリアするのにちょうど1週間かかりましたね。
印象的な奴で言うと、『才媛抜擢計画』、『勇将集結』の二つかな。前者は期限内に7人の女武将を登用してくるというシナリオ。これは2回目でクリアしました。1回目は最初に登用にいかせるメンバーを選択ミスしてしまって期限に間に合いませんでしたね。ポイントは祝融を勧誘するともうひとり付いてくるので有利に進められるという所ですね。武力の高い曹彰で馬雲リョク>祝融>それから宛にいるもう一人を集めればそれで4人になるのでね。ちなみに小喬は期限内に不可能な気がするのですが…。
後者は一騎討ちで12人(+2)連続で勝ち抜くシナリオです。一騎打ちしかないので戦場はありません。リストアップされる武将の中から順番に選択して最終的に全員に連続で勝てばクリアです。連続なので体力は少ししか回復してもらえません。これは何度やり直したかな。やられてもやり直しが一回きくのですが、コツをつかむまではとにかく序盤の3人目とか4人目で終了してましたね。俺的に見つけたポイントはまず『暗器』が手に入る太史慈を最初に倒して、2番目は青コウの剣が手に入る趙雲、3番目は青龍円月刀が手に入る関羽…ここまでこれれば後は楽ですね。一回だけつかえるコンティニューを関羽で使っても最後までいけます。後は体力の多い時に黄忠を倒し、最後の12人目は必ず馬超にする事かな。それにしても呂布&項籍戦はコンティニュー使えないのね。最後の最後の項籍戦で、相手の体力ゲージが見えないほどまで減らしてるのに負けたときはもう… … …。
『南軍争奪戦』
これともう一つあったはず。味方と城を取り合うシナリオ。同盟軍なので攻撃できず先にとられると失敗。以外に苦戦してしまった。
『論客集結』
小心者が意外と強敵なのがわかりました。
三國志11本編?ほとんどやってません。諸葛亮が『落雷』を使えないのが俺的には大きな不満なんで…編集で使えるようにすると『神算』効果がなくなってしまう。その辺の雑魚武将も使うように特技が1つしか設定できないのは大きな不満ですね。他にも委任した城がほとんど開発されない謎。例えばCOMの思考難易度を単に物量で誤魔化してたり、弱いものパワーアップするのではなくて強いものに制限を加える手法はコーエーお得意のものですな。三國志11に対する評価は寸分も好転しませんでしたね。
良い点…画像がきれいになったくらい?っていうかコレは売りでもなんでもないね。だって当たり前だからねぇ。一騎討ちは作を重ねるごとに良くなってるね。でも本編ではほとんど一騎討ちを仕掛けれないのが残念。信長に比べて複数人プレイできるのが気に入ってる点かな。これがなくなったらもうコーエー三國志シリーズ終了。
■昨日の虎
9月に入ると変則日程で月曜日にも試合があったりします。祝日であるのなら尚更です。タイガースは勝ちました、が中日も勝ったのでまだタイガースの優勝を願う者としては少し残念ですね。ヤクルトにあっさり先制され、追いかけたと思ったら突き放され、逆転したらすぐに追いつかれる、しかし延長11回に執念でサヨナラ勝ち。ナゴヤドームとは別人のようにこれでもかと食らい付く打線がある反面、簡単に点を取られる投手陣。もうこのあたりまでくれば防御率がなんだとか、9回投げて相手を3点に抑えれば合格だとかは一切関係ありませんよ。勝たなければ意味が無いんです。
■大相撲名古屋場所、横綱朝青龍と横綱を目指す白鵬の差はだいぶ大きいようですね。琴光喜に負けた白鵬と、鬼のような立ち合いを見せた朝青龍の把瑠都戦を見て思った。白鵬はまわしにこだわりすぎて負ける事がある。朝青龍に比べてまだ臨機応変さが足りないんだろうなぁ。でもたとえ不利であろうともまわしにこだわって、なおかつ勝てるようになったら鬼だな。
■WBCスーパーフライ級暫定王座決定戦、川嶋勝重-クリスチャン・ミハレス。川嶋は負けて引退らしい。試合は6Rあたりから見た。残念ながら川嶋がダウンを奪ったシーンは見れなかった。ダウンを奪えば大抵勝つと思うんだけど、展開はまぁ負けだったな。川嶋は打たれてもある程度の手数は返していたし、攻める所ではあるていど休まずに攻めていた。あの亀田の世界戦よりも微妙な差に見えた。この一戦の結果が判定で1-2なら亀田の世界戦は明らかに亀田の負けだ。
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当然擬退なのでこの後呂布を討ち取ります。
この一週間ほど三國志11パワーアップキット(以下pk)をちょっとプレイしていた。pkで追加された機能の一つに『決戦制覇モード』というのがあります。もうpkではおなじみなのかな。通常モードの戦場だけを次々とクリアしていくもの。最初は難易度の低いものから最後には倍以上の相手を倒すものまでありました。全20?だったかな、クリアするのにちょうど1週間かかりましたね。
印象的な奴で言うと、『才媛抜擢計画』、『勇将集結』の二つかな。前者は期限内に7人の女武将を登用してくるというシナリオ。これは2回目でクリアしました。1回目は最初に登用にいかせるメンバーを選択ミスしてしまって期限に間に合いませんでしたね。ポイントは祝融を勧誘するともうひとり付いてくるので有利に進められるという所ですね。武力の高い曹彰で馬雲リョク>祝融>それから宛にいるもう一人を集めればそれで4人になるのでね。ちなみに小喬は期限内に不可能な気がするのですが…。
後者は一騎討ちで12人(+2)連続で勝ち抜くシナリオです。一騎打ちしかないので戦場はありません。リストアップされる武将の中から順番に選択して最終的に全員に連続で勝てばクリアです。連続なので体力は少ししか回復してもらえません。これは何度やり直したかな。やられてもやり直しが一回きくのですが、コツをつかむまではとにかく序盤の3人目とか4人目で終了してましたね。俺的に見つけたポイントはまず『暗器』が手に入る太史慈を最初に倒して、2番目は青コウの剣が手に入る趙雲、3番目は青龍円月刀が手に入る関羽…ここまでこれれば後は楽ですね。一回だけつかえるコンティニューを関羽で使っても最後までいけます。後は体力の多い時に黄忠を倒し、最後の12人目は必ず馬超にする事かな。それにしても呂布&項籍戦はコンティニュー使えないのね。最後の最後の項籍戦で、相手の体力ゲージが見えないほどまで減らしてるのに負けたときはもう… … …。
『南軍争奪戦』
これともう一つあったはず。味方と城を取り合うシナリオ。同盟軍なので攻撃できず先にとられると失敗。以外に苦戦してしまった。
『論客集結』
小心者が意外と強敵なのがわかりました。
三國志11本編?ほとんどやってません。諸葛亮が『落雷』を使えないのが俺的には大きな不満なんで…編集で使えるようにすると『神算』効果がなくなってしまう。その辺の雑魚武将も使うように特技が1つしか設定できないのは大きな不満ですね。他にも委任した城がほとんど開発されない謎。例えばCOMの思考難易度を単に物量で誤魔化してたり、弱いものパワーアップするのではなくて強いものに制限を加える手法はコーエーお得意のものですな。三國志11に対する評価は寸分も好転しませんでしたね。
良い点…画像がきれいになったくらい?っていうかコレは売りでもなんでもないね。だって当たり前だからねぇ。一騎討ちは作を重ねるごとに良くなってるね。でも本編ではほとんど一騎討ちを仕掛けれないのが残念。信長に比べて複数人プレイできるのが気に入ってる点かな。これがなくなったらもうコーエー三國志シリーズ終了。
■昨日の虎
9月に入ると変則日程で月曜日にも試合があったりします。祝日であるのなら尚更です。タイガースは勝ちました、が中日も勝ったのでまだタイガースの優勝を願う者としては少し残念ですね。ヤクルトにあっさり先制され、追いかけたと思ったら突き放され、逆転したらすぐに追いつかれる、しかし延長11回に執念でサヨナラ勝ち。ナゴヤドームとは別人のようにこれでもかと食らい付く打線がある反面、簡単に点を取られる投手陣。もうこのあたりまでくれば防御率がなんだとか、9回投げて相手を3点に抑えれば合格だとかは一切関係ありませんよ。勝たなければ意味が無いんです。
■大相撲名古屋場所、横綱朝青龍と横綱を目指す白鵬の差はだいぶ大きいようですね。琴光喜に負けた白鵬と、鬼のような立ち合いを見せた朝青龍の把瑠都戦を見て思った。白鵬はまわしにこだわりすぎて負ける事がある。朝青龍に比べてまだ臨機応変さが足りないんだろうなぁ。でもたとえ不利であろうともまわしにこだわって、なおかつ勝てるようになったら鬼だな。
■WBCスーパーフライ級暫定王座決定戦、川嶋勝重-クリスチャン・ミハレス。川嶋は負けて引退らしい。試合は6Rあたりから見た。残念ながら川嶋がダウンを奪ったシーンは見れなかった。ダウンを奪えば大抵勝つと思うんだけど、展開はまぁ負けだったな。川嶋は打たれてもある程度の手数は返していたし、攻める所ではあるていど休まずに攻めていた。あの亀田の世界戦よりも微妙な差に見えた。この一戦の結果が判定で1-2なら亀田の世界戦は明らかに亀田の負けだ。
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■昨日、かな〜〜り久しぶりにTVアニメ『ポケットモンスター』を見た。3年?4年ぶり?ぐらいだな。俺もある時期まではゲームボーイ用『ポケットモンスター』にはまっていた。ちょうどゲームボーイアドバンスソフトで『ポケットモンスター ルビー&サファイア』が発売されるまでだ。赤緑〜金銀Ver.までの攻略サイトを持っていた。YAHOO検索にポケモンのカテゴリが出来て最初の登録が俺の所という微妙な自己満足だった。
なぜ辞めたかというとそれまでのバージョンで育てたポケモンとルビー&サファイアで互換性が無く、いままでの分が全て無意味になってしまうからだ。また1からポケモンを集めて育てる気にはなれなかった。だから思い切ってポケモンからはなれた。サイトは一旦閉鎖してメインサイトの方の1コンテンツに移転した。そう、俺のポケモン歴は金銀Ver.でとまっているのだ。
ピカチュウVer.のなみのりゲームは面白かった。これまた最高得点がでるまで何時間も粘りまくってた俺がいる。俺ってこういうミニゲームに凝る所あるのかもしれない。例えばファイナルファンタジー?のゴールドソーサーのスノーボード。コレに関してはそんじょそこらの奴には負けない自信があったな。
■と話がアニメからずれてしまったけど以前見てたときの記憶と、昨日見たものではやっぱり月日の経過を感じる。キャラクターの声は変わっていたし、知らないキャラクターも当然いた、画像の描き方の雰囲気も違った。全体的に勢いがあったね、そのかわりになんていうかうまく言えないけどなつかしい部分?がなくなっていた。
今日久々に見たポケットモンスターAGは昨日で最終回らしく(だから見た)、9月末から新シリーズらしい。ポケモンが続くことに少し安心、今回も結末を迎えなかった事に少しがっかりという所。ずっと前によく言われていたポケモンアニメのマンネリ化に関して、1回1回を取り上げれば無くなったと思う。ただ、ストーリーアニメとして主人公がどこまで成長していくんだ?という疑問(次シリーズでは長らく主人公だったサトシが変更になるかもしれないが)。限界は無いのか?それとも限界が来ていないように上手く繰り返させる…ってこれはマンネリだろう。今のアニメは13回なり26回なりで終わってしまう作品が多い。これはこれで短すぎて残念なんだけど長すぎるのもなんとも。俺は作品としての完成度を重視するのできっちりとした完結を見せて欲しくはある。
■そういえばずっと前(1999年)だったかな、ポケットモンスター『電脳戦士ポリゴン』の回を見た人の中で体の異常を訴えるという謎の事件があった。俺はあれでゲームもアニメも終了してしまうんじゃないかと一時思った。しかし、復活してからはそれまで以上に爆発的に人気が出た。ポケモンアニメが休止中の期間にもラジオ番組『ポケモンアワー』が放送され続けた。この番組内放送されたラジオドラマ、タイトルは忘れたけど映画『ミュウツーの逆襲』の元になったものがあってそれにすごく感動したのを覚えている。たかだか携帯ゲーム機のソフトだった『ポケモン』が持っていたすばらしい潜在能力を見せ付けられた感じだった。
何事でも規模がでかくなればなるほどいろいろ嫌な裏話もあったりする。9月末にポケモンゲームの新作が出るのにあわせた様にアニメも新シリーズが始まる。おそらく商業的な理由からこれからもダラダラと続いていくんだろう。果たして俺が次にアニメ ポケットモンスターを見る時はいつになるんだろうね。
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なぜ辞めたかというとそれまでのバージョンで育てたポケモンとルビー&サファイアで互換性が無く、いままでの分が全て無意味になってしまうからだ。また1からポケモンを集めて育てる気にはなれなかった。だから思い切ってポケモンからはなれた。サイトは一旦閉鎖してメインサイトの方の1コンテンツに移転した。そう、俺のポケモン歴は金銀Ver.でとまっているのだ。
ピカチュウVer.のなみのりゲームは面白かった。これまた最高得点がでるまで何時間も粘りまくってた俺がいる。俺ってこういうミニゲームに凝る所あるのかもしれない。例えばファイナルファンタジー?のゴールドソーサーのスノーボード。コレに関してはそんじょそこらの奴には負けない自信があったな。
■と話がアニメからずれてしまったけど以前見てたときの記憶と、昨日見たものではやっぱり月日の経過を感じる。キャラクターの声は変わっていたし、知らないキャラクターも当然いた、画像の描き方の雰囲気も違った。全体的に勢いがあったね、そのかわりになんていうかうまく言えないけどなつかしい部分?がなくなっていた。
今日久々に見たポケットモンスターAGは昨日で最終回らしく(だから見た)、9月末から新シリーズらしい。ポケモンが続くことに少し安心、今回も結末を迎えなかった事に少しがっかりという所。ずっと前によく言われていたポケモンアニメのマンネリ化に関して、1回1回を取り上げれば無くなったと思う。ただ、ストーリーアニメとして主人公がどこまで成長していくんだ?という疑問(次シリーズでは長らく主人公だったサトシが変更になるかもしれないが)。限界は無いのか?それとも限界が来ていないように上手く繰り返させる…ってこれはマンネリだろう。今のアニメは13回なり26回なりで終わってしまう作品が多い。これはこれで短すぎて残念なんだけど長すぎるのもなんとも。俺は作品としての完成度を重視するのできっちりとした完結を見せて欲しくはある。
■そういえばずっと前(1999年)だったかな、ポケットモンスター『電脳戦士ポリゴン』の回を見た人の中で体の異常を訴えるという謎の事件があった。俺はあれでゲームもアニメも終了してしまうんじゃないかと一時思った。しかし、復活してからはそれまで以上に爆発的に人気が出た。ポケモンアニメが休止中の期間にもラジオ番組『ポケモンアワー』が放送され続けた。この番組内放送されたラジオドラマ、タイトルは忘れたけど映画『ミュウツーの逆襲』の元になったものがあってそれにすごく感動したのを覚えている。たかだか携帯ゲーム機のソフトだった『ポケモン』が持っていたすばらしい潜在能力を見せ付けられた感じだった。
何事でも規模がでかくなればなるほどいろいろ嫌な裏話もあったりする。9月末にポケモンゲームの新作が出るのにあわせた様にアニメも新シリーズが始まる。おそらく商業的な理由からこれからもダラダラと続いていくんだろう。果たして俺が次にアニメ ポケットモンスターを見る時はいつになるんだろうね。
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