■三國志11 決戦制覇

 光栄(コーエー)の三國志シリーズで最も遊んでるのがこの三國志11。実にもう10年近く前の作品となりつつあるこの作品。パワーアップキットを導入すれば遊べるモードの一つに”決戦制覇”というものがある。簡単に言うとある場面の戦場だけ遊ぶモード。

 これが結構面白い難易度になってて、ものによっては攻略法を知るまでは何十回とチャレンジしてようやくクリアにたどり着く合戦もある。そこで俺が遊んできた経験から各合戦を難易度を分別してみる事にする。()内の星の数はゲーム内で表示されている難易度。※ロードなし前提


難易度最上級
・逆賊討伐戦(★★★★)…これはゲーム内の難易度と俺の考える難易度は同じく最上級。なぜか?この逆賊討伐戦だけ4部構成であり、ノーコンティニューを前提にすれば相当熟練しないと負けてしまう。1ステージ目はともかく2ステージ目以降は手順を一つ間違っただけで詰んでしまったりするので1つ1つのステージの難易度もそれなり。

難易度上級
・荊南平定戦(★★★)…逆賊討伐戦を除けば多分コレが一番難易度高いんじゃないかと思う。日数が結構厳しい上に、孫権軍というお邪魔虫がやってきて、敵ではないんだが攻城能力の推測を誤ると孫権軍に城を取られて即ゲームオーバー。
・易京の戦い(★★★)…日数制限か厳しい。敵が騎兵なので火力も結構高い。どこの壁や櫓を壊すとか考えないとZOCに阻まれたり、先頭の部隊が袋になったりする。
・樊城の戦い(★★★)…セーブ&ロードを使うか使わないかでぐっと難易度が変わるのがコレ。撹乱がどれだけ効いて、なおかつどれだけ持続してくれるかにかかってる。要するに運の要素が強いステージ。もちろん敵も強いけど。

 上級と思われるのはこの3つかな。


難易度中級
・合肥の戦い(★★★)
・徐州の戦い(★★★)
・勇将集結(★★★)
・長坂坡の戦い(★★)

 中級と思われるのはこの4つ。攻略法を知った上でも何回かやり直す可能性が高いもの。勇将集結は序盤の戦う順番と、呂布戦でどれだけダメージを抑えられるかがポイントで運要素が強い。合肥は上級でもいいかもしれない。敵の数が多いので、うまく水没範囲に誘導しつつも城にはダメージを与えられないような工夫が結構難しい。


難易度初級
・宛の戦い(★★★)
・才媛抜擢計画(★★)
・論客集結(★★)
・夷陵の戦い(★★)
・南郡争奪戦(★★)
・官渡の戦い(★★)
・漢中攻略戦(★★) 
・五丈原の戦い(★★) 

 攻略法を知っていれば多分やり直す事なくクリアできるだろうものばかり。五丈原の戦いとか宛の戦いなんかがその最たるもの。1年ほど前かな、暇だったので攻略wikiに宛の戦いの全員生存バージョンの詳細を書き加えてみた。敵の戦法が成功しないと成立しない際どいものです。


その他
 攻略法を知らなくてもやり直すことなくクリアできるだろうもの。わざと”縛り”を設けて、例えば赤壁の戦いならノーダメージクリアを目指すとか火計無しクリアを目指すとか、鄴兵器戦ならノーダメージクリアを目指すとか、定軍山の戦いでついでに陽平関を落としてみるとかそんな遊びができるステージ。



 例外はあれど基本的にどの合戦も最初は自分が不利なのをイベントを起こしたりして有利に進め、目的を達成する流れ。決戦制覇は面白いのでもっとステージが多ければな~と思った。


■歴史ゲーム歴

 (俺の)

 歴史を題材にしたゲームは小学生の頃からやってきた。それを思い出してみる。例えば、”独眼竜政宗(ナムコ)。非常に遊びやすかった印象が残っている。上級者モードの激闘編?だっけか、あれはあまりやらなかったからそんなにやり込んだというわけじゃなかった。

 ファミコンソフトで”真田十勇士”。RPGで小学生時分には謎解きが難しくて途中で投げ出してしまいました。当時は攻略サイトなんかないから、買ったゲームはメジャーどころでなければ誰に聞く事もできず自力で攻略するしかなかった。それはそれでいい時代だったと思うよ。

 その後になると確か小学4年生くらいのときに友達の家でPC版の”信長の野望”をやったような気がする。このとき、正直訳がわからなかった。それから2年後、”信長の野望 戦国群雄伝”がファミコンで発売されてたのを買ってようやく歴史シミュレーションに慣れてきた。

 中学になってから手をつけたのは、”三國志2”(光栄)。これも友達(というほどでもない奴だったが)の影響で、周りがやってるなら俺もやらないと話についていけないってのが1つの動機。同時期にNHKで人形劇三國志が放送されていて三國志に興味を持ち始めたのもこれくらいの時。最初はFC版、ついでSFC版という風に中学生にしては大金をはたいてしまいました…。

 中学卒業前に”信長の野望 武将風雲録”SFC版。これは結構やり込んだ方だと思うが、弱小大名をつかったきわどいプレイというのはあまりやってなかったから腕はそんなに良くなかった。いかに鉄砲を安く製造できるかを考えてプレイをしてた。”大航海時代”もこの頃か。初代大航海時代はPC版、FC版、SFC版、メガドライブ版と買ったけどさほどやり込んだわけじゃない。

今の2TBの外付けHDDの値段が、当時では1GBの外付けHDDの値段の時代。

 高校に入ってからはまず”三國志4”WIN版、”提督の決断”、”提督の決断2”、”信長の野望 天翔記、将星録”…ああ、完全に肥畜ですね。ほかにもまだあったはず。パソコンがPC98からWINDOWSマシンに切り替わった頃で、ゲーム媒体もフロッピーディスクからCD-ROMに変化した時代。コーエーゲームパラダイスっていう雑誌?書籍?の名前を覚えてる人もいるはず。”大航海時代3”もこの頃かな。

艦これ関連のコメントでたま~に出てくる
 『陸軍としては、海軍の提案に反対である』
という台詞は提督の決断の会議(カードバトル)からきています。

 俺が高校生時代にお守りのように持っていたものがある。それは”大航海時代2”のマニュアル(説明書)。これをテストの日に学校にもっていくと自然といい点が取れることが多かった。少なくともスムーズな回答ができた。特に何が原因でもない単なるオカルトですがね。この大航海時代2 SFC版はセーブ箇所が1つしかないので、3本同じソフトを買った。

 専門学校に行ってるときはあまりゲームは出来なかった。そういう環境じゃなかったからね。ただ、バイト先の店長がこれまた肥畜で、その人の影響でしばらく離れていた”三國志シリーズの8”や、”信長の野望 蒼天録”。”真・三国無双”とかもここでバイトしてなかったら多分触ってないと思う。真が付かない三国無双がある事をしらない人も多いんだろうなぁ。

 以降は、三國志や信長のシリーズ物を欠かさずやりながら、大航海時代ONLINEにどっぷりはまって現在に至る感じ。

 歴史ゲーム歴とかいうタイトルながらただの肥畜歴になってしまいましたね。それくらい他の会社の歴史ゲームは印象に薄いです。遊んだ時間が一番長いのは…ONLINEを除けば多分三國志11(PK含む)だと思う。天翔記もなかなか長いし、大航海時代2も複数のハードでやってるから合計すれば馬鹿にならない。

 メジャーどころ以外では”ケルトの聖戦”、これも光栄のものですが、そんなものももってます。中古ゲームショップで棚の上に放られているのを頼んで売ってもらった奴。今回含めてないけど、鋼鉄の咆哮やシヴィライゼーションはさすがに歴史ゲームじゃないよね。



みつめてナイト

 1998年3月発売のPSソフト、ゲーム形式はまるでちがうが続編の『みつめてナイトR』がたった8ヵ月後に発売されていることから、はじめから2部作での製作を考えていたのではと思う。本作ではヒロイン候補たちの、続編Rでは主人公を中心としたストーリーが展開される。起用されてる声優はメイン/サブキャラ問わず結構豪華

 『みつめてナイト』は同販売元の『ときめきメモリアル』が舞台を変えたという感じの作品。いわゆる恋愛シミュレーションゲーム。登場キャラクターの年齢は『ときめきメモリアル』のキャラより幼い者もいるが、基本的には同年齢以上。恋愛の感じも半歩ほど進んだというところ。ときメモより若干現実離れしたところがある分、続編も含めプレイヤーに与える衝撃は強かったと思う。しかしながら合う合わないでいうと人を選ぶような作品だったかもしれない。

 何しろ俺は、あれだけブームになったときメモよりこのみつめてナイトの方が断然面白いと感じた口である。ゲーム性はチープなものだけど、ストーリーは俺を惹きつけるのに十分すぎた。俺がこのシリーズ作品の後にストーリーで感動するのは”メモリーズオフ(初代)”であり、ストーリーという意味ではこの2作品の印象が非常に大きい。

 この日記のニックネーム”S.T.S. ”だってみつめてナイト(Rの方)にちなんでつけた物。ネットゲームでよく使う”raimei”なり”雷鳴”というキャラクター名もそう、まぁ最近は大分違うのも使ってるけどw


[登場キャラクター(の一部)]

ソフィア・ロベリンゲ
 みつめてナイトのメインヒロイン(のはず)。ときメモの藤崎詩織のように完璧でめぐまれた環境にあるわけではない点からして、ときメモとの差別化が図られている。苦労人。確か朝に2つ、学校が終わってから3つのバイトをかけもつ超人だったような。親の借金のせいで好きでもない男の婚約者にされ、ソフィアとのEDを迎えるにはこの男との結婚式に乱入してさらいに来る事になる。
 この男はジョアンというんだけど、本当に金もちのおぼっちゃんで、やることなす事が情けない人間。ソフィアはそんなジョアンでも主人公との決闘で負けた時にかばうんだから、彼女の愛が本来の方を向いたときはいかばかりか。ただ、若干迷走してる風があり、それを強引に振り向かせるのがこの教会でのラストイベントだろうね。


ライズ・ハイマー
 人気投票をすれば1位になる可能性が最も高いと思われるキャラ。でも、俺の中ではそんなに評価が高くない。ドルファン現国王(の一派)に国を追われた兄の娘。父の指揮する騎士団の幹部でありながら身分を隠してドルファンに潜入。普段どんな活動をしてるかはゲームないではあまり語られてないな。ドラマCDの方ではそこそこ登場シーンがあったような…。


アン
 俺がこのゲームで最も好きなキャラクター。しかしてその実態は、、、人魚姫…か?アンとのEDを迎えて”しまう”と、このキャラクターは最後の告白の直前に主人公の目の前で姿が消えてしまう。メインヒロインのソフィア以外で唯一専用の歌がある。
 ちなみにこのキャラクターの声をあてているのは、当時若干ピーク落ちしながらもトップ声優の一角だった國府田マリ子。90年代前半にブレークしながらちょっと権利問題でやらかしちゃって、しばらく声優としての活動は控え目だったんだけど、この98年あたりからまた復活してきた雰囲気だったね。


ノエル(ピコ)
 オンラインゲームの仮想世界にハマってる奴らはこのキャラクターのEDを見るべき。ラストイベントで一気に可愛く思えるキャラクターの一人。



。 
■MSNFサービス終了

メタルサーガニューフロンティアがサービス終了らしい。
3年半くらいもったか、サクセス製ブラウザゲームにしては結構もったほう。

 このゲームの課金装備の性能インフレは酷かった。それが第一印象だね。ガチャシステムはそんなに酷いものではなく途中から確率も表示されてたが、そのかわり強化システムに関しての重課金要素があった。これが第二印象。待ち時間が他のブラウザゲームよりも長く感じた。これが第三印象。


 終了の理由を推測すると、人が減っていった結果、課金量が減り採算が合わなくなってきたという所だろう。別のブラウザアイテム課金ゲーを作った方がいいと考えたんだろう。ゲームをメインで置いているMIXIのネット上での印象はダダ下がりだし、収益がだんだん減ってると思われる。

 私自身、一度このゲームを休止し再開、再び休止という状態であった。このゲームはなかなか再び再開しようと腰を上げるのにはハードルが高い。なぜか?前述したように課金装備の性能インフレが激しいため、一度離れてしまうとそれまで廃課金してた人でもあっというまに中堅以下に転落してしまう。そこから復帰しようとするとこれまで以上の廃課金しなければならない。あとは行動完了までの待ち時間が酷く長いため、なかなか先行グループに追いつけないというのもある。


 ゲームの雰囲気は面白いと思ったし、戦車のグラフィックなんかもそこそこお気に入りだったけど、ゲームシステムについては大いに不満だったね。




結局同じ事だから

・ソーシャル系のアイテム課金ゲーム
・据え置き型の家庭用ゲーム機ソフト


 それぞれ利点があって、料金を払う形態も違うはず…だったのだが、結局同じような事になってきているのが、近年前者が伸び、後者が販売で苦戦している要因なのじゃなかろうか。

 諸悪?の根源は”DLC”。後者のゲームで導入されている追加購入システムだが、ソフト代を払った上に追加コンテンツを購入しないと全てが遊べ無いなら、結局アイテム課金ゲームと同じような課金をされてしまうという印象である。そうなると基本無料を詠ってる前者にイメージ戦略で負けてしまう。

 実際はそんな事もなく、大抵のゲームソフトはソフト代を払っただけの内容は詰め込んであるんだけどね。そこに目がいく前に、DLCなんかでまた金を使わなければならないんじゃないだろうか?もしかしたら本来ソフトに入っているはずの内容が削られてDLC購入にされてるんじゃないだろうか?そういう不安を家庭用ゲームのプレイヤーに与えてる部分はあると思う。

 俺が何をいいたいかといえば2つある。まず1つはソフトを販売する前から追加コンテンツがDLCで販売されますよという事を宣伝しない方がいんじゃないかという事。もう1つがユーザーからの要望があればDLCも考えるが、基本的にはソフト販売の時点で完品という状態で販売した方がいんじゃないかという事。

それでも内容が面白そうなら高くても買うんだけどねw

 ゲームに求める楽しさってのは各人それぞれだと思うが、ソーシャル系アイテム課金ゲームにはお手軽感を、家庭用ゲーム機のソフトにはある種の安心感を求めてる。ゲーム業界、特にソフトメーカーなんかはこの壁を壊しちゃおうとしてるのかなぁ。

 いつ発売されるかわからないけど、PS4には販売されるソフトとともにどのようなゲームの供給形態になるかを注目してる。



■虎VS巨人戦

 3点差を逆転されてしまった2戦目ね…。あのシーン、タイガースファンはどういう風に見てたんだろうか?? 何が原因だったと思うのだろうか。投手交代か?それとも野手か?

・7回表
 6回まで4安打無失点だった先発スタンリッジが突如3連打され1点失った上に犠打で1アウト2、3塁の一打同点のピンチになる。ここで投手が加藤に交代。その加藤が代打矢野に2点タイムリーを打たれ同点にされる。その1球で交代した安藤が敬遠含むフォアボール3つとヒットを打たれて3対5。さらに交代した筒井が3点タイムリーを打たれて3対8に。今成の後逸があったのはここかな。

 何が悪かったのか考えれば考えるほどわからなくなって、結局決断した監督の責任じゃないかと言い逃れに近い結論が出てしまう。

 正直、俺は7回の守備から今成を交代させた方が良かったんじゃないかと結果論じゃなく思う。6回の攻撃で今成はライナーで飛び出してダブルプレーというチョンボを犯している。だからここはいかに今売り出し中の今成とは言え、懲罰的に交代があってしかるべきだと。また別の理由として、今成は攻撃面を買われて本来の捕手でなく外野手として起用されているのだから、3点リードの7回、守備固めがあってしかるべきじゃないか。

 ここで交代させてもまた翌日はスタメンで使う。こうすれば売り出し中の若手も腐ることはないでしょ。反省を促しつつ、翌日も使うことで激励するという起用方法。投手交代は調子がいいとか悪いとか判らないので俺にはなんとも言えないが、この今成の起用方法だけは間違っていたのじゃないかと思う。

 今一軍のコ-チである関川が、中日に行ってから同じような起用で花咲いたから、、、、というのもあったか。交代うんぬんの前にすでに逆転されてたから少々的外れかもしれんが、余計な失点を防げた可能性は高かった。




■個人メモ130626

メモのみ

MM4

2013年6月18日 他のゲーム
■MM4

(4gamer)http://www.4gamer.net/games/221/G022168/20130618037/

キタ!

が、またもやプラットフォームがDS…据え置き型機でやりたい。据え置き機版か、WINDOWS版とか出たら絶対買うのに、携帯機だと絶対に買わないw 携帯ゲーム機はやってると姿勢が悪くなるし、画面が小さいから迫力ない上に目にも優しくない。



■DOL

(4gamer)http://www.4gamer.net/games/013/G001372/20130618024/

ああ、7/2ですか…soudesuka





■冷静になって考えると

 あるゲームのA40%、B20%、失敗40%と分岐する強化システム。表示されてる確率はあくまで表示されてるもので裏で運営会社が操作してたとしても全くわからない。しかしだ、、、この確率で一体どうなってんだってのを引いてしまった。

11回の抽選で、A0回、B3回、失敗8回

11回引いて確率40%のAに一回も分岐しない…一体どんな確率引いたの!!

という風にその瞬間は思ったのだが、例えばAに分岐する確率が50%だとして11回の抽選で一回もこない確率は、1/2048であって可能性がないわけではない。アイテム課金ゲーのガチャレアを引くくらいの確率か?実際は40%なのでこれよりずっと確率は高い。

いくら不運をひいたからといっても天文学的確率でもなく、これくらいなら十分ありえるなと、自分を納得させて終わる。



渡辺竜王が三冠

 渡辺竜王が昨年末の竜王位防衛に加えて、王将戦と棋王戦のタイトル戦を制して久々の新三冠棋士誕生となった。2003年の森内以来。さらについこの前放送されたNHK杯でも羽生を破って優勝してたし、いよいよ本格的に渡辺時代が来たのかと思わせる。

※現将棋界7大タイトル

名人位:A級順位戦優勝者との七番勝負、二日制
竜王位:竜王戦決勝トーナメント優勝者との七番勝負、二日制
王位:挑戦者決定リーグ優勝者との七番勝負、二日制
王座:挑戦者決定トーナメント優勝者との五番勝負、一日制
棋王:挑戦者決定トーナメント優勝者との五番勝負、一日制
王将:挑戦者決定リーグ優勝者との七番勝負、二日制
棋聖:挑戦者決定トーナメント優勝者との五番勝負、一日制

 この内、渡辺が保持しているのは竜王、王将、棋王。いずれも違った形での挑戦者決定戦、及びタイトル戦を制している点から、渡辺の実力が上がってきたのが判る。直近3つのタイトル戦で破ったのは丸山、佐藤、郷田といういわゆる羽生世代。他にも過去に竜王戦で森内を完封したり、羽生から長年保持していた王座を奪ったりとタイトル戦では羽生世代に対し大きく勝ち越している。ちなみに竜王戦七番勝負ではすでに羽生、森内、丸山、佐藤といったところから2回ずつ勝利している。

 今期(71期)のA級順位戦の渡辺の成績は、5勝4敗で来期の順位は4位。第68期順位戦B1を10勝2敗の1位でA級に昇級。69期、70期と連続でA級2位だった事を考えると、今期の順位戦は不調だったといえるかもしれない。特に名人挑戦を目指すうえで重要な一局だった羽生戦、最終局の郷田戦は優勢な場面から逆転を許す悔いの大きな対局だったと思う。

 この辺りを逆転を許さない形で勝ちだすと、羽生の最盛期に近い成績を当然ながら残すし、毎年竜王戦で見せるような”迫力”も出てくる。上の世代は衰えていくだろうし、同世代には敵無し、下の世代は未知数だけど渡辺が竜王を取った時ほど勢いがあるのは… … …だから渡辺一強時代とか来るのかなぁ。


羽生:51勝.750、棋聖、王位、王座、A級順位戦優勝、銀河戦優勝
渡辺:44勝.733、竜王、棋王、王将、NHK杯優勝、朝日OP優勝

 ん~最優秀棋士は難しいね。非公式戦ながら羽生には達人戦優勝というのもある。でも印象は渡辺。棋王戦の挑戦者決定戦で羽生を破って挑戦を決めて、タイトル戦で竜王、王将を含めて3連勝。1将棋ファンからすればこの印象は大きい。でも王座戦ではその羽生が渡辺からタイトルを奪還してるんだよねw 将棋連盟はどう決めるのだろう。


■シムシティの新しい奴

 なんのためか知らんけど、シングルプレイとよばれる従来のシムシティみたいに1人で遊ぶ時でもサーバー接続必須という新しいシムシティ。
http://www.ea.com/jp/sim-city

 そのサーバーがかなりトラブってるらしい。公式の見解ではサーバー負荷が予想以上だった事によるものだが…そんなの当たり前で事前に可能性として予測できるものなのではないかと。でも、EAのいいところは公式発表ではっきりとサーバー増強を明言しているところと、ユーザーに対するお詫びとして弊社のゲームを1つくれるらしい事。

 日本の企業じゃこういう対応はまずないよね。昨年、移植版三國志の中身が違ったなんていう信じられない事件を起こしたコーエー。訴訟が起こされたとか言う話は聞いていないが、詐欺行為に近い。なのに自主的な対応はソフト交換だけというね。その他の諸経費、労力については補填無し(俺がコーエーに問い合わせて確認した)。とりあえず何事もなかったかのように収めたいというのは三國志11[糞藝爪覧]の時から変わってない。

 で、この新しいシムシティ(正式名称が単にシムシティなので混乱するw)で起こったサーバートラブル。なんかコーエーでも同じような事を聞いたこと無いか?そう、メイン内容がオフラインゲームであるのにも関わらずプレイ時にサーバー認証必須という事を強引に導入したウイニングポスト7。あの時も公式掲示板が荒れまくったね。そりゃ金払って買ったソフトで、サーバーがトラブル起こして遊べませんなんだから怒るのも無理は無い。ああ、そういえば三國志12でも初期に似たような事あったなw

 認証必須であっても所詮メインコンテンツはオフラインゲームだろうとか、後々ユーザー数は減る事が予想されるためサーバーをけちってるとか、そういう事をすると悪しき前例が残ってしまうという話。全然未来志向じゃないよなぁ。



■オランダ

 しょぼかったな。打線のチームなんてこんなもん。こっちの投手がそれなりなら点は取れない。6回に見せたように4点とかをあげる力はあっても安定しない。何度も書いてるけど、短期決戦もシーズンも安定して勝って行こうとするなら何をおいても投手力。

 今日のオランダ戦、決勝トーナメント進出がかかってところで鳥谷が先頭打者ホームランで先制点。それでみんな気持ち的に楽になったんだろうねぇ。キューバ-台湾、日本-オランダはいずれも7回コールドという一方的で派手な展開だった。

 さて、日本が2次ラウンド決勝で戦うのはオランダか?キューバか?この2チームが対戦し勝った方が日本と戦う。大差勝ちしたチームと大敗したチームの戦いで、しかもこの試合にも決勝トーナメント行きがかかるという、楽しみな対戦だったりする。さらに言うならホームランでの大勝ムードの日本と、大差の試合のあと1試合を挟んだキューバもしくはオランダとの2次ラウンド決勝戦は、現状のチーム状態とか先々を見据えたオーダーとかこちらも結構見るポイントは多い。


■LPSA(日本女子プロ将棋協会)

 LPSA(日本女子プロ将棋協会)が所属棋士の出場を認められないことに単を発し、マイナビ棋戦から外れる事になった。準決勝に残っている石橋は今期のその対局を拒否、一部で結構な騒動になりそうである。

 LPSAの言い分は大体こんな感じらしい。
『LPSAが認定した渡部3級を日本将棋連盟が認めず、マイナビ社に同社が主催する棋戦への出場をさせないよう打診し、同社はそれに同調した。そしてそれに従え無いなら来期の契約はLPSAを抜きにした連盟とマイナビ社の2者を行うとLPSAに通告してきた。これに対しLPSAは、渡部3級を出場させないということはイコール女流棋士として認めていないという事であり、LPSAの自治権の侵害にあたると抗議。
 その上で、来期の契約をしないと通告してきたマイナビ社に対し、今期の残りの対局を拒否し、来期の契約はしないと逆に通告』


参考文書/株式会社マイナビ社宛て書面
http://joshi-shogi.com/2013/01/30/pdf/%E6%A0%AA%E5%BC%8F%E4%BC%9A%E7%A4%BE%E3%83%9E%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%93%E7%A4%BE%E5%AE%9B%E3%81%A6%E3%81%94%E9%80%9A%E7%9F%A5%E6%9B%B8%E9%9D%A2.pdf


こんなとこかな?

 まぁLPSA独立直後からいろいろと妨害はあったんだろうと勝手に推測してしまう。一例として独立直後からスカパーの囲碁将棋チャンネルや、NHK将棋トーナメントの聞き手にLPSAの女流が一切採用されなくなっていた(NHK将棋トーナメントの方は当年の中倉終了まで)。

 しかし、抗議のやり方としてこれはもう日本将棋連盟と完全に別路線を行くと宣言するようなものじゃないか?心情的には立場の弱いLPSAを応援してやりたいが、将棋というもののイメージを少なからず貶めてしまった以上、連盟としても”救いようが無い”と考えているだろう。

 将棋をスポンサーする企業は、その企業のイメージアップのためにスポンサーしているわけで、将棋のイメージが下がればその原因たるLPSAの行動のみならず連盟にも影響がでてくる。他の棋戦ではどうなるんだろうか?連盟は現状のままではどこまでいっても渡部3級を女流棋士として認めないのは確実だが、スポンサーが認めるかどうかが焦点になってくる。

 以前から段位認定に関してはLPSAも連盟に従わざるを得ないのではないか?という意見はいろいろ目にしてきた。連盟から独立したLPSAとしても新人を協会にいれていかないと先細りが目に見えているので、連盟とLPSAが衝突するのは時間の問題だった。

 連盟がスポンサーを巻き込んでLPSAを排除あるいは従わせようという動きはたしかにフェアじゃない。けどそれがビジネス戦略であったりするし、残念ながら今回はLPSAがビジネスで敗れた格好である。本来、こういう戦略はLPSAがとっていかなければならなかったと私は考える。

 でないと将棋連盟正会員の男性棋士を含む連盟側に押されるのは判っていたはず。うーん、LPSAが訴訟にまで持ち込もうとしている中、どこまで踏ん張れるかだなぁ。運良く訴訟で勝てても、実が取れないと意味無いし、実際そうなると思うね。

 最終手段的には完全に独自路線を歩くしかないかもしれない。LPSAが棋戦を設立し、そこへ大量の女性アマチュア棋士を参加させて大会を開く。そこへ連盟所属の女流棋士を参加させてやるぐらいの気概でね。さらにLPSA独自の棋力認定制度を設ける。でもその辺はリスクが非常に高く上手くいかない公算があるので、上のURLにあるように渡部3級を認めさせるのに過去の連盟の棋戦状況を持ち出している。

 今回の一件、発端は渡部3級の出場可否問題だけど、もっとずっと根は深い。いち将棋ファンの俺としては女流棋士は1つにまとまって欲しい。LPSAでも連盟所属でもない所でまとまってやれないものかと思っている。

 だいたい日本人は判官びいきが多い。でもこの一件に関してLPSAを擁護するような意見は、棋士のツイッターや掲示板などを見てもなかなか見つけられない。俺はやっぱり対局拒否というのが勇み足だったんじゃないかなと思う。もし仮に、石橋が準決勝、決勝と勝ち、タイトル戦でも勝ってタイトル奪取したなら、世間の声も変わってくることが期待できた。その声の後押しがなければスポンサーは態度を変えないね。




SDG.O.4

2012年12月27日 他のゲーム
SDG.O.4
SDG.O.4
■SDG.O.3

 超総力戦のカードを引いているとほんの1分くらいのうちにガズエル×2とパーフェクトジオングが出た。しかし、うひょーっと思ったのも束の間、これらってもうレアの中ではハズレに類するよね。

 結局、超総力戦『クインマンサ』からGPシリーズは出なかった。チャンスSは150回くらいしか引いて無いうちからサンタ以外の☆3が4枚来たので、前回のパーフェクトガンダムと合わせて結構運がいい方だったんじゃなかろうか。

 それにしてもここのクソ運営は超総力戦連発で集金体制だねぇ。この集金力に味を占めてこれからずっと超総力戦やるんじゃないか?なんて思えてしまうほどだわ。

 超総力戦『サザビー』では過去の総力戦レア報酬も放出されるみたいだし、これは☆4カード実装間近なんだろうと推測する。


SDG.O.

2012年12月11日 他のゲーム
SDG.O.(SDガンダムオペレーションズ)

 8月の始め、正式サービス開始直後くらいから始めながら途中1ヶ月半ほど放置してたせいでまわりからかなーり遅れをとっている俺です。無課金ながらその間も続けていれば総戦闘力19万くらいにはなってたはず…しかし、現状総戦闘力はGB用のユニットをデッキに開放しても17万ちょいというね。

 先日の★3パラスアテネ引き以来、ユニット/パイロット共にたいしたカードは手に入ってはいない。PPガシャのラインナップが気に入らないからチケットを使ってないというのもあるね。

 そんなところでチーム内で戦力順位が3位くらいになってきたのでチームを移籍した。自分の総戦力がチーム内で中位くらいになって、ガンダムコロシアムでそこそこ稼いでいて総力戦でも楽に戦えそうなチームを選んだ。戦力順位1位の人だけ抜けてるチーム。1枠使わずにしかもガザCとか入れてても総戦力23万とかある…★3ジオ、キュベレイ、Z…いったいいくらつぎ込んだんだろうという興味がw



■俺的にいらだつ奴(其の壱)

 ~~を”する?/しない?”って聞いてるのに”したい”と答える奴

 いやお前、俺はするのかしないのか聞いてるのにしたいって答えるのはどういう事だ?やるのかやらんのか一体どっちなのか全く答えになっていないと受け取る。態度を聞くって事はそれに合わせてこちらは何らかの事をしようとしているのに、”したい”という答えだと”したいけどできない”という可能性もかなりあるわけで、その場合こちらが準備した事が全くの無駄になる。労力のみならず時間が無駄になるのが非常に痛いところ。

 する/しないのどちらかで即答できる簡単な事なのにそれに対してあいまいな答えしかいえないのは一体どういう事だろうか。俺はその答えを聞いた瞬間、その人の事を優柔不断な奴と思う。

 でも質問を質問で返してくる奴よりはわずかながらにマシ。



■ジルオール インフィニット【PS2】

次回再開に向けた知識的セーブ
・ザギウ…区分1で粘着、区分4で仲間>区分7ソウルリープまではずさない
・アンギルダン…区分1で粘着、区分4で政庁に遅れない、区分5まで副将になって護衛
・イオンズ…区分5アルノートゥンイベントで仲間、友好度いらない?
・エステル…区分5までに友好度「信頼」まで必ず上げる


※ED”未来への扉”に向けた仲間関連(黄金色に輝く畑スタート)

・デルガド、ルルアンタ、フェティ、レルラ、ユーリス…区分1即仲間可能で全員生存
・セラ…区分2ティラ娘関連で簡単に仲間
・レーグ…区分1で闘技場優勝>リベルダム崩壊後区分7までいつでも仲間

・ロイ…不明

・ゼネテス…区分6までに「信頼」以上、ただし区分4あたりからレムオンを超えない
・レムオン…区分6までに「信頼」以上にしかつゼネテス以上
      リューガ邸~空中庭園~ロストール宿の追跡全部こなす
(この2人はこれでリューガの変で多分OKなはず)

・ナッジ…序盤から連れ歩く、区分3までの街道イベを逃さずこなす
・ヴァン…区分7、ジラークの乱時に必ずPT内へ

・ベルゼーヴァ…区分3シェロームとの会話~以降執務室会話忘れない
        区分7優先的にイベントを起こす
・オイフェ…邪竜の断層行きに遅れない
・アイリーン…アイリーン戦は全て逃げる、優先的に区分7エンシャント広場で会う
・カルラ…区分1ロセン進入と区分7選択肢間違えなければ大丈夫
・ヴ姉妹…友好度さえ高ければロストールスラム酒場奥で大丈夫…か?
・オルファウス…闇の島に行けば自然と仲間になる


※その他
・各地の探索ポイントをできる限り出す
・時間的余裕のあるのは区分1とソウルリープ以降の7だけか?
・区分4でもクリュセイスイベント配送>闘士で止めればイベントすすまない?
・区分1で仲間にならないキャラも含めてなるべく友好度を上げる
・高ければ高いほど良くおそらくゼネテス<レムオン以外は注意しなくて大丈夫…のはず
・特に翔王を倒すためにエア、生存させるためにフレア
・区分2でエストを追跡して焦燥の耳飾入手
・区分2でできる限りのティラ娘討伐
・区分2からのデルガド刀剣イベント忘れない
・区分3でリベルダムギルドのナイトメアの雫配送イベント
・区分6第二次ロストール~リューガの変はほぼ連続
・禁呪は火水土風闇はいつでも可、聖だけはベルゼーヴァ関連をこなす
・7竜はいつでも可
・オルファウスが仲間になれば以降MAP移動制限
・ネメアが仲間になれば以降エンシャント内縛り
・EDはデータ共通、セーブデータの選択は主人公の変化のみ

※不明
・闇の神器(聖杯、仮面)の入手が不明、耳飾もいまいち
・ロイの仲間条件が不明
・アトレイア、ティアナのどちらが闇の落ちるかの分岐が不明

※懸念
・いくら歴史が進まないといっても、あまりに時間を費やすと先のイベントが起こらない可能性


ちなみに初プレイのEDは優先順位がかなり低いレーグのEDでした。


■まずはプロ野球ネタ

伝統()の阪神巨人戦のネコ(ダメ虎)だ…

 俺、この日記で何度も書いてるしスポーツ紙のアンケートでも2度書いてるんだけど、やっぱり守備だよな。若手でもベテランでもいいから守れる選手を一番優先して使って欲しい。技術面で言うと守備で負けたな。そしてエラーが多いと投手と野手に溝ができ、チーム内の雰囲気にいい影響があろう筈が無い。

 それは仲が悪くなるという意味だけじゃない、いいじゃんいいじゃんという馴れ合いの雰囲気ができてしまわないか心配である。90年代から続いていた暗黒時代のタイガースにFAでやってきた金本が、”お前らと野球やってると腹立つわ”と言ったとされるような雰囲気ね。その雰囲気が復活しつつ、いやもうただよってるんじゃないかと心配してる。

…今日はずっと試合見てなかったのでこれくらいにしよう。


■WBC日本チーム参加決定

 大半の野球ファンは、賛成/反対は別にしてこうなると思っていたんじゃないかな。なんとなく参加の方向へ向うんじゃないかと。スポーツ紙のサイトのコラムでも、最終的には参加するのではないか?とか、選手会は不参加と決めたものの妥協点をさぐっているとか、書かれていた。

 で、俺が不参加を決めた選手会も決して一枚岩じゃないと思ったのは、不参加を決めた直後の巨人阿部と阪神藤川のインタビュー。リーグを代表するような選手が2人とも余所事のように”そう決まったんじゃないですか”(という類の言葉で)とインタビューに答えてた。いや、委任状を出してるかもしれないがお前等自身の事じゃないか、と思った。今回WBCのスポンサー収益分配について異議を唱え、それで勝ち取ろうとしている分を将来の日本プロ野球界の発展に使うというなら、まずお前等(選手)自身がプロ野球界の将来について真剣であるべきじゃないのかとね。本人はそう考えてるかもしれないが、言葉として伝わってくるものがなく、私は印象として新井選手会会長が1人でがんばっている印象を受けていた。

 俺は参加が決まった事については、またWBCの試合が見れるので大歓迎である。WBCの収益分配については全く変わらなかったようだが、かわりに「侍ジャパン」に対するスポンサーを集め収益を得るらしい。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120904-00000044-mai-base
 今のところこちらの方が安定的に収益を得られそうだ。となると、次のWBC大会で日本が3連覇するかどうかでスポンサーによる収益を非常に大きく左右する事になる。3連覇か否かでは看板が違う。日本プロ野球界発展のためと言ってWBCの収益分配を迫り、それに変わる形で得る事になる侍ジャパンのスポンサー収益。ぜひともWBCは日本の3連覇でお願いします。

 実際、WBCI(WBC運営機構)はMLB主導だし、一応日本はそこに参加”させてもらう”立場なので収益分配が不利でも仕方ない部分がある。それが嫌ならNPB主導での世界大会を開くしかないのだが、それを許さないよう先手を打ってるのがWBCI。去年12月IBAFに実質的にWBCが唯一の世界選手権であると認めさせている。政治力の差だね(世界選手権覇者=世界一であるかどうかに関してはまた別問題)。



■久しぶりにオフゲー2本

 一応、今日の本題はココ。ちょっと時間があったので某リサイクルショップによっていろいろ物色してきた。学生時代は毎週のように通ってたのが懐かしい。ファミコンソフトとかレトロゲームの攻略本がメインのターゲット。当時まだネットが普及してなかったので情報も曖昧であり、1万円くらいすると思われるものが100円で投げ売られてたりする”掘り出し物”があり、そういうのを探すのが楽しみだった。で、今日買ってきたのはPS2のソフト2本。

 1つは”ジルオール インフィニット”というコーエー産のRPGゲーム。これが気に入ったのは、一定のストーリーはもちつつ自由度が高い所。このあたりはメタルマックスに似てるね。主人公はモンスターとの戦闘や依頼をこなして各種経験値をため、フィールドで起こるイベントの流れを楽しむ感じ。あとその時なぜか妙にRPGがやりたかった。とりあえず、1周は何も見ないでプレイして、その間に攻略本を買ってきて2周目以降にやり込む。

 もう1つは”鋼鉄の咆哮 ウォーシップガンナー2”というコーエー(ry。いやこれは全くの偶然、別に狙ってたわけじゃないw。10年くらいまえにウォーシップガンナーはプレイした事があるんだけど、2はまだやった事が無い。ウォーシップコマンダーの方はPC版も含めて全作”やりこんでる”。ガンナーは当時の俺にあわなかったのですぐに売っちゃった記憶。ジャンル的にはシューティング、艦艇を操る海上FPS…と言えるのかな。

 鋼鉄の咆哮シリーズはコマンダーもガンナーも開発元のマイクロキャビンがどっかの企業に吸収されて以降続編は出ていない。どちらかというとライトユーザーよりコアなユーザーに受けるタイプのゲームであり、続編を待ち望むファンが多くPC版コマンダーは、廉価版さえオークションで結構高い値段で取引されている。メタルマックスみたいに復活があればいいなぁと思っている。

 とりあえずこの2本とジーワンジョッキーでDOL次の課金まで凌ごうw


 実はもう1本買う予定であった。それは上記2本とは違い、○本×××円とかいう”纏め売りワゴンセール”にされていたソフトだったんだけど、それ1本をレジに持っていくと○本買ったのと同じ値段を提示されてやめた。中身を確認すると説明書がなく、ディスクにも大きな傷があってジャンク扱いにこの値段は無い。


こういう事があるから…

 コーエーゲームファンというほどではないが10年ほど前はファンクラブにも入ってた俺が触れないわけには行かない”事件”。 コーエーがPSP版三國志8として発売したものの中身が実は三國志7だったという前代未聞…ではないと思うけど企業としては信じられないミス。コーエーは交換するだけで済ませるらしい。

製品不具合のお詫び
http://www.gamecity.ne.jp/info/120712.htm
交換方法について
http://www.gamecity.ne.jp/info/120713.htm

・パッケージ他付属品を破棄してしまって無い場合は?
・購入者が無駄にした時間及び無駄にした労力に対する補償は?

コーエーゲームシティの方へ問い合わせた。

[回答文]
 上記URLの製品交換方法のご案内にも記載の通り、パッケージ
ごと全部をお送りいただくものとなっております。
 お客様は、一部を破棄されたとのことですので、残っている
ものを全てお送り下さい。弊社に到着後、状況を確認の上で、
対応を検討させていただきます。
 但し、もし万一ゲームのUMDをご送付いただけない場合は、
弊社としても対応を検討することが出来ません。この点はご了
承下さい。
 なお、もう一点につきましては、誠に恐縮ではございますが
ご対応致しかねます。


である、そうだ。前者はそれなりに対応してくれるらしい。しかし、後者は今回の事が完全にコーエー側の責任であるにもかかわらず、わざわざ梱包し、郵便局なり運送屋なりに出向いて配送するまでの手間、さらにニセモノを掴ませた事に対する詫びについては一切関知しないときた。

 人によっては妥当な対応と思うかも知れんけど、それで納得してちゃそれこそ飼いならされた肥畜なんて事になる。消費者が弱い立場にたたされないためにも、今すぐに何ができるというわけではなくとも常に厳しい目をしておく事は必要だと考えている。

 ゲームを総オンライン化し、問題があるならあとで修正パッチを出せばいいやなどという甘い考えをしているからこういう事が起こってしまう(と、思われても仕方が無い)。自分たちは甘くしてるつもりはなくとも、無意識のうちに”修正パッチ配布という保険”に頼ってるのではないかと。今回の事件はそんなレベルではないけどさ。コーエーはチェックの甘さという点で、三國志11で大チョンボをやらかしたのを既に忘れていたようだ。


 で、こういう事があるからこそ、昨今話題にあがっている著作権違反や違法アップロード&ダウンロードに繋がるんだと思う。買う前に中身が違うと判っていれば少なくともニセモノを掴まされる事はなかった。そういう事から製品を買う事に嫌気がさし、違法物をダウンロードしてしまう…流れ的には間違っていない。今回のはコーエーが自ら違法ダウンロードを推し進めてしまったと言えなくも無い事件。


何が言いたいかというと、
”最低限バグのない製品を販売しろ”という事。
バグのあるものを俺は製品とは認めない。その上で内容がどれだけ充実しているかで製品の価値が決まる。だから雑誌やサイトの”プロの”レビューみてると腹が立ってくる事があるね。バグがなかっと仮定した完成品としての製品ではなく、実際に製品として販売されたものの評価をしろ。金を貰って書いてるプロのレビューはそれなりに影響があるわけで、この際、理想の話より現実の話をしてもらいたいものだと思っている。





 数年前は”前半戦総括”なんて楽しい事ができたんだけどこの惨状ではまるで無理。いいところを挙げようとすれば本当に重箱の隅をつつく感じになってしまうのが悲しい所。さらにそのいいところを見つけても、結局は駄目な所が覆いかぶさってくる、例えばこう…

 交流戦終了後くらいから新井良(弟)がレギュラーに定着したのが前半戦最大の収穫だった。しかし、新井良が本当に力をつけた上での活躍なのかどうかはまだ不明である。大概においてこういうニューヒーローが活躍できる期間は限られていて、マークが厳しくなるととたんに成績降下>二軍落ちのお決まりパターンが多い。やはり新井貴(兄)や鳥谷、マートン、平野、能見、岩田などの主力級が活躍をみせないと安定して勝っていけず、上位は望めない。

…という風になってしまうんだよね。

昨日の試合での伊藤隼の途中交代。タイガース総監督の1人として言わせてもらうと、この交代は絶対にやってはいけないものだ。平野(二)>大和(中)>伊藤(ベンチ)という交代だっけか、どういう意図で伊藤隼をベンチに下げたのかわからん。この日は結果がでてなくても前日初ヒットを打って、さぁこれからと思っている伊藤隼のやる気を削ぐ行為か、或いはまだプロ選手として戸惑いが残っている伊藤隼の不安をそのままにしてしまう行為。この辺は本人の性格にもよると思うけど、伊藤隼は将来の主力として、それも大型野手として期待してる選手でしょ。それを簡単に下げるとは一体どういうことか…

1アウト満塁のチャンスで凡退したのが気に入らなかったのか、それともその次の打席でも外野フライに終って一応三打席終ったからご苦労さん何てふざけた考えじゃないだろうなァ。主力として育てるなら結果が出なくて交代させるような時期ではないと思うんだがね。

和田監督の野球はいまいちやりたいことがつたわらない。
言い換えれば腰が座ってないというかね。



ディープブリランテ

 現在はなんという名前に変わったかわからない、昔はキングジョージ6世&クイーンエリザベスダイヤモンドステークスなんて呼ばれてた欧州の春競馬総決算のレース。このレースに日本から今年の日本ダービー馬ディープブリランテが挑戦する。

 まぁ挑戦するという表現が正しいでしょうね。良くて4,5着くらいと予想。東京競馬場の軽い芝だから岩田の豪腕に応える事ができたけど、アスコットの深い芝では勝負どころですでにスタミナがなく、追い出しても反応悪く途中で力尽きると思う。このレース、はっきりいって見所は一瞬だけ。それは岩田騎手が追い出した瞬間。この時にぐんと一気に加速できれば勝負になり、そうでなければもう見る必要は無い。




延々と引かされる

 ちょっと時間があったからこの週末に某ブラウザゲームを灰色プレイしてきたんだがコレ、延々とガチャを引かされてるだけなような気がしてきた。まず敵の出現があるかどうかの抽選があり、次にどの敵がでてくるかの抽選があり、そのステージの全ての種類の敵を倒すとボーナスがもらえる。ま、こんな感じ。

 プレイヤーキャラクターを育てるにも、いやそれ以前に素材を収集するにも抽選というランダム要素が絡んでる。で、アイテム課金ブラウザゲーにありがちな、その各種抽選を引くのに時間経過が必須と…、もはやゲームとは呼べないただの着せ替えか?コレみたい感じがする。月額課金のMMORPGになれた私としては、かなーりつらい仕様のようである。

 さて、その月額課金のMMORPG大航海時代ONLINE、すでに単なる月額制とは呼べない代物になりつつあったりするのは承知の通り。ついにパッケージを買う場所によって違う特典、なんて18禁ゲームにありがちなものまで始まりましたね。そのうち購入特典じゃなくて、予約特典というトラブルの元になるものまで始まりそうである。共有倉庫やキャラクター枠、その他OPにしても、アイテム課金ゲーに良くあるものだよね。パッケージにゲーム内生産できないような高性能装備品とかがついてたりするのも課金アイテム類。

 経験値や熟練アップのアイテムは3ヶ月課金の特典アイテムとして課金アイテム化(ややこしいw)されてる。実装されて無いのは”もはや有料ガチャのみ”と言って過言ではない。

 そう言えば、今までにいくつかの場面でまだDOLをやっていない人に対して勧誘する言葉で”月額課金制だから安心して遊べる”という文句を誰かが言うのを聞く事があった。俺的にこの謳い文句はもうアウトだと思っている。例えばこのゲーム、ずっと昔のOP課金なんてなかった時代から比べればだいぶ多くのアイテムを所持できるようになったが、それでアイテム枠が解決されたか?と聞かれると全くのNO。だからして、まずは共有倉庫1と2、それが埋まってくればキャラスロ1と2、それでも足りなければ船内倉庫…結局ここまで課金してしまえば基本料金の倍以上になる。

 使わなければいい?? いや、無理。ゲームバランス的にもOP課金の有り無しで大きく差が出てる。2垢3垢すれば当然その分2倍3倍なわけで…そんな重課金化しつつある割りにゲーム内容的には昔からほとんど変化ないね。書きながらティエラアメリカ拡張って、何らかのポイントを溜める作業の他なにかアップデートあったっけか…と思わず振り返ってしまった俺。

危惧してる点
・ただの数字稼ぎ作業ゲー化
・さらなる重課金化

 前者は”レベル75開放が予定より早かった”というなんとかフェスタでのインタビューコメントに起因する。それにレベル75開放が行われてから連発されてる経験値や熟練アップのキャンペーン、このあたり初心者支援を建前に、本音はさらなるレベル上限開放を目的とし、それをゲームの遊び要素のひとつにしてしまおうとしてるんじゃないかと。遊びって例えば軍人系ならBCや模擬や大海戦に出たりレアハントしたりそういうものじゃない?実装が簡単だからと言って、ただ数字(経験値)を稼ぐ事を遊び要素なんて言われたら本当にただの作業ゲーになってしまう。

 後者はもうゲームが終るまで止まらんでしょう。かつて月額制だ、アイテム課金しませんだといってきた事をどこまで押し通すか見物。でも、ブラウザアイテム課金ゲーで同じようにリッチな環境で遊ぼうと思えば、月10万くらいは必要だと思うから、それに比べたらだいぶ安い。




■やってもうたみたいやな

”アホ”だろコーエーいや肥w

ウイニングポスト7の時にあれだけ不具合連発で叩かれて公式掲示板も荒れて、以降無くなったオンライン認証をこのたびの三國志12で導入そして…


予想通りのサーバー落ち
ちなみにサーバーメンテの時はもちろんアップデートを行えません。

うん、本当にウイニングポスト7のオンライ認証”事件”を知ってるから、三國志12もこうなるんじゃないかな~と思ってたよ。

このゲーム開発者は本気で”アホ”だ
アホは死ななきゃなおらんとはよく言ったもの、肥が潰れろとは言わんが(いやその必要あるかもしれんけど)、開発チームは一度見直した方がいんじゃなかろうか。そういえば予想されたDLC販売とか全く無いね。それどころじゃないのかもw

まぁなんだ…そもそもが製品じゃなく有料β版なわけで、さらにこの不具合、こんなの売ってるからイケナイ場所からDLして遊ぼうって輩がでるのは当然。それを防ごうと導入したオンライン認証でこの有様。本当に、本当に、ソフトが売れなくなる一番元の原因が自分たちである事を認識してもらいたい。



■ダービー’12

前残りしすぎ。
もしそういう展開でなければ先行して3着に粘ったトーセンはかなり強い。



なんだこのウマ
なんだこのウマ
なんだこのウマ
■My sweet ウマドンナ~僕は君のウマ~
http://www.jra-umadonna.jp/

とりあえずプレイヤーは”馬”、登場人物はみんな女の子


導入部だけを見ればそれでレースを勝ち抜いていくサクセスストーリーっぽいけど、実際現在は新馬戦1戦くらいしかプレイできない感じ。そこで勝つと(というか必ず勝つ?)、なんな脈絡も無くいきなり”さぁ次は有馬記念だ”なんて展開になりゲームは終了する。

これ以上拡張されるのか?

 ゲームは今のところ3章仕立てで各章の終りでセーブが可能。各章にいくつかの選択肢があり、そこで選んだものによってCGが再生されMEMORYに記録される。MEMORYに記録されたCGはいつでも閲覧可能になる…というビジュアルノベルそのもの。プレイ時間は全ての台詞を飛ばさずにいくと各章が7,8分で全体で25分くらいかかる(飛ばしても12,3分くらい)。よくあるSHIFTやALTキーによる台詞の高速送りがないので、若干不便と感じた。


あと(ここ重要)
サイトTOPの”みんなのウマMEMORY”という項目で、クリアした自分のプレイ記録が晒 さ れ て い る

だから途中で入力する文字を誤ると…とても恥ずかしい事になる。


昨年末に公開されたので、有馬記念キャンペーンの一環。
しかし、このゲームだけで人が競馬場に来て尚且つ馬券を買うだろうか。今のゲーム業界の商法を真似るなら、馬券を買えば続きがプレイできます的な事が必要だろうね。



■100万人の大航海時代
http://www.4gamer.net/games/139/G013940/20120201034/

 やってないけど想像するに行動力消費タイプで、その行動力を回復するには時間経過又は課金アイテム購入の必要があるようなものか?大航海時代というゲームはそもそも未知の世界を踏破したり、遠洋から交易品を持ち帰ったりするのが醍醐味であるはず。大航海時代シリーズの名を冠しながらこのゲームは、そういう”醍醐味”の部分が全くカットされ、単なる集金媒体になりさがったという印象を受ける。

 当然ちまたに溢れる基本無料アイテム課金制であるが、この課金形態は極悪なほど金を取られるから怖い。気軽に遊ぶつもりでも100円ショップの如く知らず知らずのうちに1万円超えたりする。一度課金してしまうとその味を覚えてしまう事と、育てたデータがもったいなくて再度の課金を誘発する点、特に前者により中毒性は定額課金制より遥かに高いと思う。俺がアイテム課金を敬遠するのはこのあたりから。開始キャンペーンでいきなり”有料ガチャチケットのプレゼント”が発表されている点も怖い。

 アイテム課金のゲームバランスてのは一ヶ月に何万も使う廃課金者を基準に決められている。ゲームによっては一ヶ月2000~3000円程度の課金者が数年かけても討伐不可能なNPCがいたり、どうあがいても到達不可能な領域があったり、ガチャは特等が~~袋という2重ガチャだったりする。他人との競争要素の無いゲームなら、自分に合わせて遊べるからアイテム課金の中毒性は薄いのでは??なんてのは甘い。競争要素がないゲームだからこそゲームバランスを無茶なレベルに設定でき、基本能力10に課金アイテム能力100…こんなゲームバランスになる。

 ま~あれだ、俺はソーシャル系アイテム課金ゲーは廃課金でガーッと一気にやって区切りをすぐにつけるか、暇してるときだけ裏でブラウザ立ち上げておいてほとんど放置状態な無課金の両極端がよろしいと考える。ちなみに廃課金する場合は、ゲームサービス開始当初はオススメしない。さすがにこの時期は運営サイドも手探り状態だからそんなにぶっ飛んだ課金アイテムはなかなか出てこず、ある程度軌道に乗ったところで出てくるバランス崩壊アイテム狙いなんてのがいいんじゃないかと(またはアイテムの仕様変更)。廃になりたいなら、運営によってゲームバランスを壊されるのではなく、自分が壊してやるという意識をもて。(あ~ちなみにこの項は100万人の大航海に当てはまるとは限らない)


■PS版ドラゴンクエスト4

 オンラインゲームをやっていなかった去年の11月頃に、ちょっと遊んでたこの作品。ファミコン版『ドラゴンクエスト4』のリメイク版として、PS対応ソフトとして2000年代初期に発売されたもの。移植版じゃなくリメイク版なのでいろいろと仕様の追加・変更がなされていて、その中にはファンによって賛否あるものもある。

 その最たるものが”第六章”の追加内容であり、未だもってピサロなりロザリーなりが話題になると、どうしても第六章として追加された内容がどうだこうだと触れたがる奴がいる。そのFC版には無かった第六章の内容的には、死んでしまったはずのロザリーを主人公たちが生き帰し、それによってデスピサロがピサロの状態に戻り仲間に加わって真のラスボス(真・エビルプリースト)を倒すという内容。小説『ドラゴンクエスト4』を読んだ人ならある程度の内容は想像できるはず。ここで問題視されているのが、

・あれだけの事をしたピサロがあっさり仲間になるとは??
・シンシアが死んだままなのにロザリーだけ生き返るとは??

大きくはこの2点だろうと思う。そして、

・ドランが不自然にPTから抜ける
・ピサロが万能すぎw

 正直、ストーリーが描ききれていない部分があり、それがユーザー間で議論の的になってる模様。本編5章までクリア後の”おまけ”ダンジョンで手に入るアイテムが、その後のストーリー上重要なキーアイテムという点からして疑問がある。

自由奔放(バカゲー)にするのか? ストーリーを完結させるのか?
 PS版ドラゴンクエストは”一応”のエンディングがFC版と同じく第五章クリア後に流れるわけで”一応”そこでクリアのはず。だからPS版で追加された第六章はおまけ的なものと考えるなら、誰が生き返ろうが、仲間に加わろうが、抜けようが構わない。極端な話、第一章~第五章までに仲間に加わったNPCであるホイミン等が全員再度仲間に加える事が出来て20人PT(笑)なんてのでもOK。しかし、そこに第五章より続くストーリーが存在するなら、伏線を回収しつつストーリーを完結させないといけないのだからそんな馬鹿な事は無理。かといって実際収録されている内容の第六章では、章として扱うほどのボリュームは無いという。。。

 小説を読んでいた俺としては、納得できる部分があったし、追加されて嬉しい部分もあったけど、どっち付かずなのが残念だったね。さらに言うと第二章終盤で消えたサントハイムの人々の伏線が回収されていない等、未完成と思われる部分は他にも見られた。

 ゲームバランス的にはかなりのぬるゲーだと感じた。特に敵とのエンカウントに関してはエンカウント率そのものが下げられているようだし、斜め移動の実装により相対的にマップが狭くなり目的の場所にたどり着くまでのエンカウントが実質的に減っている。また、アイテムがFC版で8個までだったのがPS版では12個まで所持できてさらに第五章からの”ふくろ”の実装、ボスキャラの中で自動回復が無くなったのがいるのも大きくバランスに影響してると思われる。


PS版の各キャラの俺の印象

・勇者
 呪文”モシャス”が使えなくなったのは残念、かわりに単体攻撃用の特技が実装されている。ミナデインは相変わらず全員の行動を縛るので使いにくい。おまけで勇者(男)はFC版とかわらないんだけど、勇者(女)の挿絵が非常にかっこよくなっている。

・ライアン
 はぐれ系フル装備ができるようになったが、それ以外特にFC版と変化無し。

・アリーナ
 若干弱体化してる感は否めないね。それでもレギュラーメンバーである事にはかわりがない。これまた掲示板等で話題になるのだが、”はなす”コマンドを実行した時のアリーナの反応。これに疑問を呈する輩が多いのだが、俺はこのゲームの内容で正解だと思っている。まさか、アリーナが萌えキャラだとか妄想してるんじゃねぇよな?

・ブライ
 作戦にめいれいさせろが入ったのでバイキルトが非常に使いやすくなった。PS版RTAでは主力メンバー。

・クリフト
 少しでもザキ系が効く敵にザラキを連打する癖が直っていない。作戦にめいれいさせろが入ったのでコントロールする事はできるがやはり面倒。

・トルネコ
 くちぶえ&囚人要員。特殊行動に敵の持っているアイテムを盗むという行動が追加されたが通常モンスターから盗む確率は絶望的でつかえない。FC版に比べ体力の上がりが少なくなったかも。

・マーニャ
 FC版に比べて使いやすくなった(HPが高くなった?)気がする。

・ミネア
 リメイクでの最強化キャラ。FC版ではトルネコに次ぐベンチ要員だったが、いろいろと強化されてそれなりに使えるようになった。ボスクラスの敵のブレス攻撃に対してフバーハが使える点が良い、、、しかし、そういう敵はたいてい”波動”で無効化してくるんだよね。

・ドラン
 地味、通常プレイではあまりいらない子。はぐれ系に対しブレス攻撃が効かなくなったのでそっちの面でも期待できなくなった。

・ピサロ
 勇者のステータスと、マーニャの攻撃呪文と、ブライのバイキルトと、クリフトの回復蘇生呪文と、ほぼ最強の武器防具を装備できる万能キャラ。(  ̄□ ̄)


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