真・戦艦帝国 CBT2
真・戦艦帝国 CBT2
真・戦艦帝国 CBT2
■真・戦艦帝国 CBT(クローズドベータテスト)終了

 11/8-12:00で『真・戦艦帝国』のCBTが終了した。私は終了時にはやってなかったわけですけどね。ノーマル戦役の第六章インド洋はクリアできました。無理だと思ってたんだけどなぁ。画像一枚目に予備艦もう一つ加えたのが最終編成。

・1日遅れのハンデ
・高級ガチャ60連続橙艦1つもなし
・事前知識なし

 これでもCBT参加報酬がもらえる6章までクリアできましたね。終了直前…というわけではありませんが、8日7時頃のノーマル戦役クリア状況(画像2枚目)では★891個で17位ということになってますね。私はすべて★3クリアなので、★2クリアがある人も含めると多少は増えると思いますが、概ね25名~30名くらいが第六章クリア組=CBT参加報酬ゲット組なのではないだろうか。全員で何人がCBTに当選したかわかりませんが(ちなみにサブアカウントは落選してるので全員当選ではないのは確定)、参加者の1%程度か?という気がしますね。

 戦力は最終的に17万8000以上まで伸びた(画像3枚目)。だから1日目から参加していれば戦力20万近辺まで行けたんじゃないかと思う。唯一のオンライイベントの太平洋大海戦は3回参加しチーム別に3位が最高、アリーナは最高8位だったかな。まぁCBTとしてはそれなりに楽しめたよ。スペシャルログインボーナスがあったからだけどね。

 全体的に感じたのはやっぱり金貨不足がひどいなぁと。LVがある程度まであがらないと金貨を獲得できるイベントに参加できなかったり、参加できてもCBTの短い期間では1日遅れのハンデが厳しく他プレイヤーとの取り合いに負けることもあったりした。

 それにしても1日覗いてほぼ毎日高級10連やってたのに4.4%の橙艦を1個も引けないとは、リアルラックのなさを痛感したよ。60連で1個も出ない確率は約6.7%。これに当たってしまった。ちゃんと開始日からやってればとか、ガチャが並運だったらとかちょっと悔いが残る部分もあった。


 正式サービス開始はいつだろうか。とにかく誤字、誤訳が多すぎるのでおそらく正式サービスが始まってもいくつかは残ったままと思われる。最終日特有のバグとしてはショップで買い物をしようとすると、延々とロードがはじまりフリーズ状態みたいになってゲーム進行が不可能になるものも確認した。

 今はもう終わったけど事前登録者限定でアイテムゲットガチャをやってるけど、★★★★★の艦船はたぶん紫艦なんだろうなと思う。クイズのほうはどうでもいいや。必死こいてやっても1200ダイヤ=1900円分くらいか?なので。本気でやるならアカウント量産して、それでクイズをやりまくって、問題をまとめて最後にメイン垢でやるのがいい。そこまで問題の種類多くなさそうだから正解率はかなり上げられる。期間内の問題は今からでもできるからやる気があれば上位に入れるよ^^俺はやらんが。

■真・戦艦帝国 CBT(クローズドベータテスト)


※.真・戦艦帝国とは…
 スマホゲームの戦艦帝国のPCブラウザ移植版。Sドラと同じ様なもので、サービス開始後はおそらく後追いを続けるんじゃないかと思われる。ゲームシステムは一応シミュレーションゲームに属するのか、ユニット=艦船をガチャなりで入手してLVアップさせて、改造(一般的な覚醒)したり、装備品をつけたり…まぁ巷に溢れるブラウザ課金ゲーの人やモンスターが船になったようなものです。


 CBTにいつの間にか当選していて、いつの間にか始まっていた。なので1日遅れで開始している。期間が短いので1日遅れは致命的。CBT参加特典を得るのには第六章をクリアしなければならないけど、ま~100%無理です。予備知識0から始まっているので無駄な消費をしまくっていると思われる。CBTの当選人数は2000~3000人くらいだろうかね。とりあえず4日半プレイして戦力10万を超えたところ。それにしても高級スパイ艦船ガチャを40回引いたのに1個も橙色がでないとかリアルラックの無さを改めて痛感した(40連で4.4%を一個も引けない確率は約16%)。


CBTにて箇条書きでこのような感想を持った。

[良い点]
・まとめて戦闘させる”掃討”機能がある
・他にも委任で終わらせる機能がある(要VIPランク)
[悪い点]
・ボリューム調整が無いのでBGMがとてもうるさい
・誤字、誤訳が多すぎる
・うっとおしい他プレイヤーの情報が流れて画面が見づらい事がある
・金貨が全然足りない
・半端無い集金ゲー
・前からよくあるタイプの集金ゲー

 同じDMM系列だけど、艦これのノリでやろうとしてる人が居るなら絶対に止めた方がいいね。時間の無駄。快適に遊ぼうとするならランク8のVIP特典を得るくらい初期投資をしないと駄目かなと思った。自動戦闘の”掃討”回数無限が得られるのがこのランク。ランク8のVIP特典=50000ダイヤ(ゲーム内通貨)購入=約81300円。1つのゲームに81300円とかアホだろ(Sドラに○○万の俺はもっとだけど)。ちなみにVIPランクの最高値は14で、5000000ダイヤ購入=約813万円課金となっている。

 重要なのはプレイヤー人口や盛り上がりだろうけど、これも盛り上がらないのは目に見えてるね。洋ゲーちっくなグラフィックは日本人には受け入れがたいだろうし、そもそも題材とするジャンルがマニアック。DMM的には枝葉というか泡沫というか、そういう存在だと思う。某巨大掲示板群にCBT始まってもスレが立ってない時点でお察し。

 他のプレイヤーとワイワイ盛り上がれてこそ課金するかいも生まれる。無課金でも遊べるといえば遊べるけど、ありとあらゆる部分にダイヤ使用=課金要素が含まれていて課金者がかなり優遇される仕様になっている。楽しいと感じたら課金してくれじゃなくて、楽しむために課金してくれという方針が若干古臭さを感じる点である。それこそVIPランク12~になるほど課金すればかなり俺TUEEEEEは出来ると思う。

 高レアのユニット=艦船を得るのは無課金でもそう難しくはないけど、問題はそこから先。Sドラのように無課金で全てのクエストがクリアできるような仕様ではない。同じ艦船を重ねて改造レベルを上げて…みたいな事をしないと進めない領域が存在する(と思われる)。イメージ的にはSDGOPに近いだろうかね。戦略的なものはあまりないような感じだった。

 戦闘中のAI(思考ルーチン)はこういったゲームの例に漏れずアホです。動きは前から順番に攻撃してるだけでものすごく単純。ユーザーによるターゲット指定やスキル使用は不可能。横一列スキルを1艦しか残っていないところで発動したりするなんてのは日常茶飯事。あと、艦船の性能設定に疑問がある。金剛級が戦艦時代の設定だったり、火力で抜けているはずの大和級がそうでもなかったり、戦艦がなぜか潜水艦に砲撃できたり。


いろいろ書いたけど、このゲームは金力=パワーのふつーの課金ゲーです。

ドラクエ1後期ROM
■ドラゴンクエスト1後期ROM

 ファミコンのドラゴンクエスト1~4にはすべてバージョン違いがありまして、今回取り上げるのは『ドラゴンクエスト1』の後期ROMの話。見た目による前期ROMとの違いはカートリッジの表面が平坦でつるつるしているものが前期ROMであり、画像のように一部ザラザラしている(劣化ではなく)ものが後期ROMと言われている。

 バージョン違いが単なる製造時期の違いによるものなのか、それとも中身のプログラムに何か変更が加えられているかは今のところ判らない。他のシリーズ作品ではエンカウント率に変更が加えられているという話が多いが、この『ドラゴンクエスト1』もそれに当てはまるかはいまだ不明

 それを検証するに当たっては最低でも50回程度の試行回数で、このあいだの大会のルールで竜王を倒すまで通す必要があると思う。私は練習の過程で、20回連続で11分を切れないという運によるエンカウントの偏りを確認しているので少なくともその倍以上の回数で前期ROM、後期ROMともに竜王の城のエンカウント数を確認していく必要があるのではないだろうか。

 せっかくヤフオクで落札した物が届いたのでとりあえず1回通してみたら、ドムドーラの街2エンカ、海底トンネル3エンカ、竜王の城23エンカ(2襲い掛かり)+竜王襲い掛かりであった。残念ながら1回程度の試行回数では何一つ言える事は無い


■ヤフオクとかお店とか

 『ドラゴンクエスト1』を入手するにあたってヤフオクでいくつかマークしてたうちの終了期限が一番近い裸ソフトのやつはいつのまにか誰かが入札し落札していった。状態も微妙なものに1000円も出すとかアホだなと…。2番目に見つけた箱説ありのそこそこきれいな奴は、話は前後するが次の3番目に見つけた奴を即決価格で落札したので、もう不要になっていた。2000円入札してたからもしかしたら落札してしまうかもしれないと思ってたらこれも誰かがそれを上回る金額で入札していた。正直、いらんものを買わずに助かった気分。

 やはり即決価格がついている物は安心できるね。終了時刻に寝過ごすみたいな事もないし、即入手できる。というので3番目に見つけた後期ROMのドラゴンクエスト1入りのドラクエ1~4セットで目的の物を入手できた(800円)。

 ドラクエ1ではなく4の話なのだが、近くの中古ゲームショップに4の後期ROMの捜索を依頼していたところ、それらしきものがいくつも見つかったという話。にわかに信じられないが、せっかく探し出してきてもらったし値段も安いので1つ買い、持ち帰って確認してみたがやはりコイン技や聖水バグのある前期ROMだった。俺もそう簡単に見つかるものではないと思っているのでクレームを入れたりはしない。引き続き、後期ROMの捜索を頼んで入るけど、お店自体がネット販売主体に移行する時期でもあったらしく、いまだ音沙汰無し。


DQ11その6

2017年9月12日 他のゲーム
■大称号神への道

難関になりそうなのはこのへん。

・一心同体…すべての連携技を使用
・万物の創造主…うちなおし可能な装備品すべてで大成功
・ロイヤルスライマー…ポーカーでロイヤルストレートスライム
・肝っ玉ポーカー師…ポーカーでダブルアップ10連勝
・スラりんの相棒…マジスロでフリーズ
・ラッキーキャプテン…ルーレットで宝箱的中

 やっぱりカジノ系だよなぁ。運が絡むからいつ終わるかわからない。それでもスロット系は放置プレイができるからなんとかなるんだが、マジスロのフリーズ演出は相当確率が低いので一晩置いてても達成されていない事もしばしば。またマジスロはプレイ制限回数があるからあまり長時間の放置はできない。ポーカーの2種はかつて俺が苦戦した通り。

 カジノ以外ではまず全連携技を使用するという称号が難しいというか面倒くさい。金に物を言わせてきせきのしずくを買い占めたり、スロット放置でコインを貯めてきせきのきのみを買い占めたりしてゾーン状態を意図的に作り出す。全種類という事で一つ一つ使い終わったらチェックをしていく作業が必要になる。攻略wikiによってはれんけい技の抜け落ちがあったりするのでそのあたりの注意も必要。

 最期に鍛冶大成功コンプリート称号。全部で600種類以上あるものすべてを大成功しないと達成にならない。鍛冶大成功コンプリートとは、レシピに記載されていないものも含め、うちなおしが可能なもの全てで大成功を収めなければならない。当然物をもっているのが前提。プレイ開始からこの称号獲得を狙うなら、裏ボスクリアくらいまでは鍛冶放置でいいかなと。レベルによってクリティカル率が変わってくるからレベルが低いうちに鍛冶をやるのは効率的じゃない。


 その他の情報では、草系アイテム使用回数の称号の草系とは”うつくしそう”みたいなステータス上昇アイテムや”やくそう”みたいな回復アイテムを使う事。ただ、名称に”そう=草”が入ってないとダメみたいで、同じステータス上昇アイテムでも”命の木の実”などはアウト。全ぱふぱふ制覇の称号は、同じ街に2個所(グロッタ?)ある場所があるので要注意。スキルパネル解放には、73個の”スキルの種”が必要なので、てんのもんばん等を狩ってドロップさせなければならない。


それくらいかな。

DQ11その5

2017年9月4日 他のゲーム
DQ11その5
DQ11その5
DQ11その5
■やっぱりぬるゲーだわこれ
DQ11二回目の批評。その前に……
※批評であるため否定的な意見が大半を占めています

画像1:壮絶なネタバレ
 結婚はこの人としかできまへん(不満)。セーニャは影が薄くなりそうなところストーリー内でうまく描かれたけど、結局ヒロインになり損ねたよね。結婚した後、仲間内会話でマルティナが少し言ってる事に私も同意で、願い事で強制的に結婚させるというやり方は微妙だよね。今作のエマ的には問題ないかもしれないけど。

画像2:俺のDQ11で一押しキャラのセニカ
 DQ11疑問の一つ。真EDでセニカを勇者の力で復活させられるくらいなら、なぜ裏ボス戦前に復活させなかったのかと。そこでPTに加わり一緒にラスボスを倒す→その後勇者のつるぎを使ってセニカは過去へという流れでよかったと思う。崩壊後はもちろん、過去に行った後もPT内の男女比が悪いんだよなぁ。

画像3:ベロニカ名場面の一つ
 うわぁ、さいてー。


さて、本題だ。
最初にこれはPS4版を400時間以上プレイした後に書いています。
(全縛り付き裏ボス闇ころも状態クリア、称号コンプリート)

[俺の評価を下げている四大ポイント]
 1.ぬるすぎる難易度
 2.低すぎる行動の自由度
 3.回顧主義
 4.あんまりやる事のないキャラ育成


1.ぬるすぎる難易度
 以前俺の批評っぽい記事を挙げたけど、それからさらにプレイを重ねるごとに徐々に評価は下がっていった。点数を100点満点で表すと60点くらい。やはり難易度が低すぎるんだよなぁ。この点についても以前記事をあげたので詳しくは省くけど、レベル上げとかダンジョンの仕様とかキャンプシステムとか全滅時の選択肢とかレアがレアと言えないドロップ率とかそのあたりの話ね。

 極めつけは…レベルアップでHPMP全快ってなんだよそれ!

 そもそもレベル上げて物理で殴ればなんとかなるRPGなのに、ボス前にMP回復薬を置いていたり、ラスボスが変身する時にこちらの体力を回復してくれたり、ラストダンジョンに回復&セーブ場所があるとか、NPC参戦、、、もうね。そもそもダンジョン自体、ラストを除けば比較的短いものばかりだよね。ボスはアラクラトロが若干苦戦する人がいるかもしれないが他は余裕。 もうちょっとプレイヤーの”壁”になるボスがいてもいいと思った。それとボスのタイプ的に高威力の全体攻撃でガンガン押してくるタイプが少ないなと感じた。


2.低すぎる行動の自由度
 それに加えて、もう少し自由度が高くてもよかったんじゃないかと思う。ストーリーを若干無視して自由に動けるのは、前半の外海へ出た瞬間や、後半で仲間との再会の順序を一部変更できる事くらい。特に序盤はルートがガチガチに固められていて、少し先に進んでみようとしても、だいたい兵士が別のエリアへの関所でとおせんぼしている。

 完全にオープンワールドにしろとは言わないが、先の先の街くらいには行けてもいいんじゃないか?ドラクエ3を例にとると、ロマリアに到着後やられなければイシスまで直行できるようなもの。俺の中での楽しさはそこにあるわけで、そういう”ストーリー縛り”が若干うっとおしかった。2回目のプレイでは1回目のプレイとは違ったルートで遊んでみようという風にはならないわけだ。また同じようにストーリーをなぞるしかできない。再度新しくプレイしてみようという気になかなかならない

 どこぞのレビューとか、ライトプレイヤーが書いた記事には、縛りプレイ設定をすると新たな面白さが発見できるかもしれない等など書かれている事があるけど、そんなことは全くないんだよなぁww。あの程度の縛りプレイ設定なんて自分でも縛れるものばかりだしシステムとして実装する意味がない。レベルアップしやすぎる仕様をきつくするために取得経験値半減とか、メタル狩りに意味を持たせるためにメタル系はその設定から除くとかそういうものがない。唯一恥ずかしい呪い縛りだけは自分では縛れないものだが、これは単に面倒にしているだけでなにも楽しくない。面倒になることが難易度の上昇であると開発スタッフは勘違いしたのだろうか。そうだとするとそれは完全にソシャゲ脳である。


3.回顧主義
 これも同じく前に記事を挙げたから詳しくは省くけど、イベントや曲の流用がひどい。DQ11は新作なのか旧作のつぎはぎをしただけなのかわからなくなってくる。滅ぼされる主人公の故郷、人魚関連、ユグノアでのイベント、氷漬けのクレイモラン、どっかでみたようなイベントのオンパレード&曲。特にボスを倒した後の部分はドラクエ3をやらせたいのか?と思われるくらいドラクエ3テイストが出すぎている。この問題は今作だけにとどまらないんだよ。これが開発者の方針だとすると、これから先に出されるドラクエの新作でも同じようなことが繰り返される可能性がある。
 
 DQ11の新曲はおそらくほとんどが記憶に残らないだろうと思われる。唯一もしかしたら記憶に残るんじゃないかと思われるのがセーニャ登場時などに流れる曲くらいか。DQ11は流用されている過去の名曲のイメージが強すぎて、新曲がかき消されてしまっている。DQ4や5や6の時にオープニングテーマ以外に曲が流用されるなんて事があったか?なかったよね。だからこそ記憶に残る名曲が生まれている。DQ11は過去の名曲を使いすぎたために、新曲の入る余地、名曲が生まれる余地が極端に狭められてしまった

 まぁ開発者自身が過去作の集大成とか言っちゃってるからなぁ。そんな新作を出して満足なのか?堀井。


4.あんまりやる事のないキャラ育成
 これもいわばFF10のスフィア版の流用だよね。俺的には三國志11の能力開発のイメージが強いけど。それもLV99にするだけでほとんどのパネルをオープンできるので、やることといえばLVを上げるだけ。ストーリーを進めているときはポイント分配であ~しよう、こうしようと悩む楽しさはあるけど、そこまでいろいろできるわけじゃない。というか、後半にならないとスキルポイントの再分配ができないというのは謎だな。なんで前半は再分配できなくしたのか疑問。

 正直転職システムはほしかったなと思う。今作ではキャラクターごとに覚えられる呪文や特技が決まっているので、一つのキャラにあれこれやらせて見ようという事ができない。ドラクエ3や6や7には転職システムがあるので全キャラクターにすべての呪文や特技を覚えさせて…なんてやりこみ要素的なものがあったがそれはない。5や6にはモンスターを仲間にするというシステムがあったため、気に入らなければ別れて新しいモンスターを育てなおすという長く遊べる要素があった。それもない。今作は長く遊べる要素というものが欠けている気がする


自由度は低い、長く遊べる要素はない。見た目だけは豪華。
あ~書いてるうちに評価がまた下がってきた。ただ、DQ11が過去にドラクエをやったことのない人には勧められるというのは今も変わっていない。あっ、競馬は単純なシステムと適度な長さで面白かった。


■各キャラについて
 面倒くさいんで一言だけにした。

1.主人公
 影が薄すぎてほかのキャラに介護(話しかけて)してもらわないと存在忘れそう
2.カミュ
 仲間7人中で主人公とのつながりが最も薄い。ただの友達みたいな…。
3.ベロニカ
 登場は前半のみで少し寂しいが、ストーリー的にはOK
4.セーニャ
 最初に書いた通り。いい描かれ方してたけどヒロインになり損ねた
5.シルビア
 おかまのイケメンだけど、人は選ぶ
6.マルティナ
 性格的に地味、徹底して地味。もったいないというより中途半端
7.ロウ
 主人公の祖父という最も強い繋がりがあるにもかかわらずあつかいが微妙
8.グレイグ
 仲間への入り方が若干強引。あと仲間に入った後は存在感ありすぎる
9.エマ
 生きていて良かった
10.デルカダール王
 グレイグはイシの村人を助命したから許したが、こいつはまだ許せん
11.ウルノーガ
 お前邪神の本体を切り裂くくらい強いはずなのに実際の戦闘では雑魚じゃないか
12.セニカ
 俺の中ではメインヒロイン
13.ウラノス
 この裏切者がローシュを刺した後どうなったかを詳しく描いてほしかった
14.アーウィン
 これだけ王様らしくない王様はめずらしい
15.ホメロス
 最期はグレイグとの一騎打ちで終わるべき人物


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■マルティナの年齢
 人によって若干の願望も入りつつw見解が分かれる処。崩壊後すぐみる事の出来るグレイグの回顧シーンに出てきた子供グレイグの年齢がいくつであったかによって、マルティナの年齢が決まる。ストーリー中のグレイグは36歳(確定)であり、そのシーンで生まれたばかりのマルティナが出てくるので、そのシーンでの子供グレイグの年齢=マルティナとの年齢差になる。つまり…

マルティナの年齢=36-(回顧シーンでの子供グレイグの年齢)

 うむ、子供グレイグの年齢がわからないから確定はできないね。やっぱりそれぞれによって見解が分かれそうだ。俺は、日本でいう中学生になった直後くらいかなぁと思ったので13歳として、36-13=23。これがマルティナの年齢と思っている。


DQ11その4

2017年9月4日 他のゲーム
DQ11その4
DQ11その4
DQ11その4
■DQ11その4

・全縛りあり裏ボスまでクリア
・裏ボス闇状態でクリア
・トロフィーコンプリート
・称号コンプリートNEW
これにてDQ11完全クリアです。



 称号は、やはりというか運ゲーであるカジノ関連が最後まで残ってしまいました。一番苦労したのは画像3枚目のダブルアップ10連勝称号”肝っ玉ポーカー師”。狙い続けて25時間くらいかな。相当時間がかかった。8連勝で止まる事4回、だいたい50%では勝てるはずなのに8連勝のあとの9連勝がかかったゲームで4連敗というね。昨日の朝に適当にやってたら5回目の8連勝が来て、そこから目をつぶって連打しましたね。


 実質的に最後の獲得称号は”ロイヤルスライマー”(本当の最後は称号コンプリート用称号)。獲得条件はロイヤルストレートスライム。ロイヤルストレートフラッシュのスライム柄限定、もちろんジョーカーは使用禁止。最後にさっき書いた称号とこれが残ったんだけど、はっきりいってこっちの方が簡単に出る予感はしてた。その通り、今日これだけを狙い始めてから1時間程度で出たね。ダブルアップ10連勝を狙ってる最中に4枚揃う事が2回あって、今日ようやく5枚全部揃った。


 最後に称号コンプリート称号”大称号神”をゲットして終わり。トロフィーコンプリートは現時点で3.0%であるが、称号コンプリートとなると0.1%もいないと思われる。狙おうとすると運が絡む称号があるから作業感が半端なくなってくる。毎日カジノに通ってなんのゲームやってるか判らなくなってくるね。


■DQ11公式ガイド批評

批評です。否定的な意見が多いです。

スクエニ 1600円

[キャラクター解説]
 はっきり言うと、キャラクター解説はソフト同時発売のガイド(以下即日ガイド)より内容薄い。各レベルへの必要経験値一覧があるけど、このゲームあまり必要経験値を意識する事は無いし、一度育てると終わりなので経験値一覧にはあまり意味がない。即日ガイドに比べて参考になるのはパラメータの伸び方くらいか。スキルパネルや習得呪文、れんけいについても当然載っているが、即日ガイド以上の情報はあまり見られない

[システム解説]
 ここはだいぶ詳しく書かれていると思う。特技や呪文がパラメータに影響されてどのようなダメージに変化するか書かれている。特にこれはと思ったのが、各種武器が種類別に特定のタイプの敵にダメージ補正がある事。例えば剣や両手剣ならドラゴンタイプに+10%。ただ、ドラゴンキラーなど特殊効果がある場合、系統効果に”掛け算”されると書かれている(P67)、真下に20%+10%で30%UPですと書かれている謎ね。どっちやねんと。

[ストーリー、マップ解説]
 宝箱の位置、素材採集の位置が記載されているのは即日ガイドと同じ。中身の記載はあるが、アイテムチェックシートにリストでまとめられていてどこが何に対応しているかが記載されていない。チェックシートなんていらないから、宝箱ごとに直接中身を記載してほしかった。街/ダンジョン/フィールドすべてそう。最低限それがないとネット情報に負ける。

[モンスター解説]
 見慣れたステータスグラフがないので少し違和感があるものの、ステータスや耐性はページ下部にまとめて記載されていて情報量的には十分。しかし、モンスターの絵と獲得Gや経験値、ドロップアイテムはページの上に、戦闘ステータスはページの下にという具合に分かれているので若干見にくくはある。やっぱりこの構成は違和感ある。敵の情報はラスボス、裏ボス以外は全て記載されている(と思う)。

[その他]
 これまた違和感があるのが、ドラゴンクエストの攻略本と言えば装備品紹介のページには、キャラクターがいくつかの装備品を装備した状態のイラストが載っているものだが、この本にはただゲーム内で見れる装備品情報がそのまま載ってるだけの感じ。ちょっとがっかりした。ドラクエシリーズの集大成とか言ってる割にそのあたりは踏襲されてない。逆に巻末に付属されているマップの絵柄は昔ながらの絵柄でよかった。

[総評]
 単に攻略本としてみれば十分な情報量。攻略WIKIでは載っていない詳しい情報も書かれている。ソフト同様完成度は高く、誤情報はほとんどない。価格もまぁこんなものかと思うくらい。反面、ページ構成に若干不満があった。


DQ11その3

2017年8月14日 他のゲーム
■力の種集め中

 ユグノア地方でオート収集。
 PS4版で収集効率は8~9個/hくらいかなぁ。効率は良くないから寝てる間とか、見たいテレビ番組…というよりAbema番組かニコ生放送がある時に動かしてる感じ。

 プラチナトロフィーは土曜日に達成。その時点でのプラチナ獲得率は0.6%だった。ドラゴンクエスト11は1週間でDS版、ダウンロード版等全て含めて販売本数300万本達成といわれている。それから多少増えて320万だとしても19200人がすでにプラチナトロフィーを獲得している事になる。

 個人的な感想であるが、ドラゴンクエスト11のプラチナトロフィー獲得の難易度は”低い”と思う。ゲーム内の称号を全て獲得しないとプラチナトロフィーに繋がる各種トロフィーが獲得できないわけではない。例えば武器コンプリートやカジノでロイヤルストレートフラッシュを出さないと獲得できないトロフィーがあるとかそういうわけでもない。

 という俺は、実際のプレイ時間にして100時間くらい。プラチナ獲得に要した時間はヒーローズ2に比べれば約半分。それもトロフィー獲得を目指してプレイしていたわけではないので、最初からそれを目標にしていたなら、75~80時間くらいで取れるかもしれない。余談だがヒーローズ2のプラチナ獲得率は1年3ヶ月ほどたった今でも1.3%とかなり低い。難易度と面倒くささが理由だろうね。


■ドラゴンクエスト11がゆとり(ぬるゲー)仕様だと思う点

01.LVアップに必要な経験値に比して1戦当たりの獲得経験値が多い
02.メタル系を倒すのに有効な特技が多いので倒すのが容易
03.メタル系を出現させるれんけい技の存在
04.LVアップ時にHPMPが回復する
05.戦闘勝利時のアイテムドロップ率が非常に高い
06.100%レアドロを引ける(+経験とゴールドUP)れんけい技スーパールーレットの存在
07.ボス前にMP回復薬が入った宝箱が置いてある事が多い
08.ラストダンジョンなのに入り口前に回復&セーブポイントがある
09.ラスボス連戦時にHPMPが回復する
10.全滅時にわざわざ再開場所を指定できる
11.戦闘終了時に主人公が死んでいても自動蘇生される
12.ザオラルの成功率がやけに高い
13.ダンジョン内など屋根のある場所からのルーラが可能


etc...よく考えれば多分他にもあります。
 特にアイテムドロップ率関係と経験値効率については次回作では見直してほしいですね。やりがいがないです。もしくは縛りプレイ設定に獲得経験値4割減&ドロップ率低下の項目を追加してほしいです。このドラゴンクエスト11では、レアな装備をいくらたくさん持ってても何の自慢にもなりません。子供の頃プレイしたFC版ドラゴンクエスト3では”ふしぎなぼうし”や”さとりのしょ”、”らいじんのけん”などを拾っただけですごい嬉しかったのに…そういう感動がこのゲームには全くありません。

 経験値面でも同じ様な事が言える。もともと雑魚モンスターでも経験値多くくれるからメタル系がでても微妙…みたいな。途中では経験値美味いなぁと思わなくも無いけど、すぐにLVカンストしてしまうんでその感動もなくなる。開発スタッフには、ある程度苦労してそれを達成したから感動があるというのをもう一度考え直してほしい。進行を早くしてストーリーをみせるだけなら素晴らしい動画集であるFFシリーズと変わらん。



■DQ11 縛りプレイ

[システム的に用意されてる4種]

1.買い物禁止
 そのまま。

2.戦闘からの逃走禁止
 そのまま。

3.防具装備禁止
 そのまま。

4.恥ずかしい呪い
 街で会話できなかったり、戦闘中動けなかったり。

 最後の恥ずかしい呪いはともかく、他3つは自分で縛れるよね。こういう縛りシステムはあってもあまり意味がない。そんなのよりプレイヤー自身ではどうしようもない”縛り”もしくは難易度の上昇をシステム的に入れてほしい。例えばこんなの。

1.戦闘で得られる経験値が約6割になる
 DQ11をやってて思ったんだが、入手できる経験値が必要経験値に比して多すぎるんだよね。じっくりお金を貯めたり、レアなアイテムを狙ったりしているとその地域をクリアするには余裕すぎるほどレベルが上がってしまう。じっくりレベル上げを楽しみたい俺みたいなプレイヤーのために経験値減衰の縛りをつけてほしかった。

 こういうのってプレイヤーではどうしようもないやつだよね。縛りプレイや遊び方を増やす意味でいいシステムだと思うんだが、もっともっと種類を増やしてほしい。


■成金ベジムの挑戦状

 一番苦戦しそうなクエスト。カジノのルーレットでジャックポット(当たりかつジャックポットで止まる)を出す。やっとクリアできた。…というかゲーム回数自体はすくないんだけど、まずバニーがジャックポット予告を出すまでひたすら宿屋往復するのに時間かかった。

 さらに数字の処に全部かけてたら、宝箱を引くwなんて冗談みたいな展開もあったな。そして得られたコインは100万枚。膨大な枚数に思えるけど、京浜交換所で交換してると全然足りないというね。

■DQ11連武討魔行 最終試練

第1戦 邪霊たちの狂宴 ロウ&シルビア
 ダークファンタズマだけHPが高いので先にシルビアがヴァイパーファングで猛毒状態にして→次タナトスハント、ロウはむげんのさとり→マヒャデドス。そして次のターンのマヒャデドスで終わる(予定)。経過5~6手程。

第2戦 疾風のタコ殴り ベロニカ&セーニャ
 最初に出てくるタコだけ異様にHPが高いのでまずベロニカのメラガイアーとセーニャのホーリーライトで削って名前の色が黄色くなったらベロニカのマダンテで終了。経過5~6手程。

第3戦 パンドラの玩具箱マルティナ&カミュ
 マルティナはデビルモードからさみだれ、カミュは分身から会心必中でギガ・パンドラボックス集中。倒したら後はマルティナのピンクサイクロンとカミュのデュアルブレイカー。経過6~8手程。

第4戦 そして伝説へ…主人公&グレイグ
 主人公のつるぎのまいとグレイグの天下無双あたりでサラマンダーとラゴンヌのHPをけずり、雑魚が沸いて来たら主人公はギガブレイク。HP調整をしてサラマンダーとラゴンヌは名前がオレンジになるまで減らす。というような流れで。見た目的にという意味で最終戦に主人公&グレイグにしましたが他のがいいみたいw

 これだけやけに苦戦したわ。途中でリタイアできないのが面倒くさいね。逃げるを選んだらいいのかな。でも俺は逃げない縛りなんで…。初クリアは27ターンでした。


DQ11その2

2017年8月8日 他のゲーム
■DQ11その2

 暫定的にクリアしましたよ。暫定的にというのはとりあえずストーリーを見るためにクリアしただけで、これからクリア直前のセーブデータを使ってもうちょっとやり残した事を終えてからクリアする。実際のプレイ時間にして70~80時間くらいかな。やり残しも多かったが結構それだけかかった。

 実際のプレイ時間はそうだけど、記録されてるプレイ時間は140時間ほど。何があったのか?寝てる間に自動戦闘(メインはお金稼ぎ)させてたから。しかし今回のドラクエは仕様がぬるいね。便利になったとかじゃなくて、単に易しい。どこぞの雑誌の開発者インタビューだかで、詰まる事が無いと思うんで…なんて言っちゃうくらい。正直、RPGとしてどうよ?って思った。例えば全滅したら教会からか、オートセーブからか選べるとか、そんなん全滅の意味ないじゃん。まぁ選べなくてもリセットしてセーブしたとこからやり直す人も多いだろうけど、そういう選択肢を用意するというのが気に食わない。

 今回ドラクエ11にはしばりプレイ設定が公式に用意されているけどこれも意味不明。縛りプレイなんてする人は自分で決めて縛れる人がやるからわざわざシステム的に用意する必要が無い。
.
 便利と不便を難易度の易しいと難しいと混同している部分が見受けられるんだよね。例えばストーリー後半の海底王国ムウレアでは主人公が魚になる事ができるんだけど、そうしようとするといちいちムウレアの女王に話しかけなければならない。こういうのは瞬時に変身できるシステムを用意しておいてもいい。なぜならば難易度に影響しないから。単に便利になるだけだから。

便利になるのは大歓迎だが、難易度が下がるのはダメ

これが俺の主張ね。
便利さと難易度を混同してはいけない。


■いろいろ

※曲の流用箇所
【ドラクエ2】
・この道わが旅が真EDで
【ドラクエ3】
・フィールドの曲がクリア後の世界のフィールド
・祠の音楽がそういう雰囲気の場所で
・ラーミアの曲が過去の忘れられた塔と過去のケトス乗船時に
・そして伝説へ…が真EDで
・SFC版バラモス戦の曲がネルセン試練のボス戦で
・ゾーマ戦の曲が闇の衣を剥いだ後の裏ボス戦で
【ドラクエ4】
・船
・2章闘技場の曲がグロッタの仮面武闘会で
・戦闘曲がグロッタの仮面武闘会の戦闘で
【ドラクエ5】
・忘れな草が主人公の両親関連の場面で
・城の曲がメダル女学園で
【ドラクエ6】
・ムドー戦の曲がボス戦に入る前の寸劇で
・カルベローナ等の街の曲が海底王国ムウレアで
【ドラクエ7】
・(曲名忘れ)がアラクラトロ戦後のイベントシーンで
【ドラクエ8】
・どっかの城の曲が聖地ラムダで

 まぁもっと他にもあるんだろうけど、、、どの曲もその過去作でインパクトのあった曲だから11でも存在感がありすぎて11オリジナルの曲の印象が薄れてしまっている。

 存在感という点で言えば仲間に加わった後のグレイグは態度的にもう少し控えめでよかったんじゃないかなと思う。他の仲間にも言えるかもしれないが特にグレイグ。主人公はしゃべらないから存在感が無さすぎてね…、なんかいつも回りに気にしてもらわなければいつの間にか消えてしまいそう。そんな印象の主人公である。

 そんな主人公であるのがドラクエなんだというのは知ってるが、周りのキャラクターの正確を表現するとか、それまでの生い立ちやらをプレイヤーに伝える場面とか多すぎて、やはり話さない主人公の存在感が無い。この辺り、なかなか上手く表現できない。ドラクエ3とか4とかだと仲間キャラクターが話すことはほとんど無いじゃん?だからこそ主人公=プレイヤーであり勝手に話し出すのはおかしい=無口な主人公というのが成り立っていたのかもしれない。特に今回は追われる主人公を描いたらしいからその点でもますます影が薄くね。

 後、ストーリーでもう一点感じるところがある。それは仲間キャラ同士の横のつながりが希薄で仲間として微妙な空気が流れているように感じた。特にグレイグ。敵だったのが次あったら味方になってたというところ、もう少し打ち解けるイベントなんかがあっても良かったんじゃないかと思う。でもそれがあったらあったでより一層主人公の存在感が無くなる気がしないでもないから難しい。横のつながりが希薄であるからこそ、主人公を通してつながっているみたいなところがあったから。


 他方、システム面についてはまぁこんなものかと思うライン(10点満点でいうと6点)。鍛治システムがあって最初はいいものを作るには時間がかかるのかなと思ったがそんな事は全然無い。少し慣れれば常に最高級品が作れるようになる。作った武具の性能を上げる”打ち直し”に必要なアイテムが安価で購入できる点も良いところ。これくらいが丁度いいと思う。鍛治道具がキャンプにしか置いてないのはどうかと思うけど…。スキルシステムはマス目を埋めていくタイプのありきたりな無難なもの。ここはもうちょっと複雑でも良かったかなと思う。

 レベルアップに必要な経験値と獲得できる経験値の関係は、これまでになくぬるい仕様だと思う。99レベル付近になっても必要経験値が13万程度に抑えられている上、メタル系じゃない雑魚狩りでも普通に3000~7000とか入ってくるし、レベルアップはあっという間という感覚。しかもレベルアップした瞬間HPやMPが全開するというぬる仕様。話はもどるがこの仕様は難易度を下げるだけなんで必要ない。話を戻して、雑魚狩りでもそれだけ入るのに、メタル系は種類が豊富でなおかつ出る場所では結構出現率が高い。さらに、メタル狩りに最適なスキルが多すぎてね。総じてレベルアップは簡単すぎる。

 戦闘での獲得ゴールドのバランスに関しては、多くも無く少なくも無く。レベルアップのために戦ってりゃ自然に必要分くらい溜まる。もちろん余分なものを買わないという前提だが。俺がプレイしてきたドラクエ7までは、各所のボス敵を倒して多くのゴールドがもらえるなんて事記憶にはないんだが、ドラクエ11の場合終盤のボス敵を倒せば普通に数千~1万以上のゴールドがもらえる。一生懸命お金をためていい武器を買うという達成感は過去作に比べたら少ない

 システム面で最大の不満点は、ほとんどのムービーや操作できない部分がパスできない事。ストーリーはだいたいでいいから先に進めたいんだって時でも全部見なきゃならん。システム面は鍛治関連は満点だがそれ以外に不満が多いw

という感じだったわ。
各項目10点満点で点数をつけるなら&短評

1.操作性 9点…概ね良好
2.ストーリー 7点…過去作からの流用っぽいのがちらほら
3.オリジナリティ 9点…ドラクエらしさは出てる
4.曲 7点…良いが過去作の名曲により11の新曲が消されてる
5.システム 6点…鍛治以外に不満が多い
6.難易度 6点…簡単すぎる


 他人に勧められるかと聞かれると、ドラクエ本編シリーズ初プレイの人には勧められる。他人に勧められる作品ってそうそう無いからいい作品ではあったんだろうね、俺は不満も多かったけど。ただ、ドラクエを過去にやり込んでいた人にとっては、ゲーム内の演出が気に入らない部分もあると思うので自信をもってのお勧めはできない。開発者はそういうプレイヤーには懐かしさを味わってもらおうと、過去作の曲を使用したり、過去作と似たようなイベントを設定したんだろうが、それが逆効果になる可能性は十分にある。



■DQ11

最近こればっかりやってる。
のにまだクリアしていない。

船。
R2押しっぱなしで前に進む。
そして○ボタン連打で戦闘が終わる。
中盤の入り口くらいでしかあまり効果が無い技だけど、もう判るよな?

問題は、真東(西南北のどこでもいい)に船を向けるのが至難の業である事。



■過去の遺産

シリーズ過去作の曲をいくつも使っているね。
それこそ船の曲(多分4)もそうだし、5で使われた名曲”忘れな草”も使われている。

俺はこういうのは好きじゃないね。
いい曲を流用するとかそういうのはスピンオフ作とかお祭りオールスター的な作品とかそういうのなら大歓迎だが、過去の名曲は過去の作品で使われたからいいのであって、新しい舞台には新しい曲が使われるべきであると考える。新しい曲からまた名曲が生まれという流れにもっていかないといけない。もちろん、11に使われている曲は大半が神曲であろうと思われるが、その可能性を少しでも増やすためにも過去の曲は使うべきではない

過去のという点からいくと、まだ途中までしかプレイしないのにもかかわらずイベントが過去の作品に出てきたものに似てるのが多い。人魚関連なんかそうじゃない、最終的に幸せになったか、なれなかったかの差だけ。

ストーリー全体的には結構重いのかもしれないと感じてる。
詳しくはクリアしてからでも。



■世紀の茶番 電王戦第5局

 これは擁護不可能だ。

電王戦FINAL 第2局 AWAKE VS 阿久津主税八段

結果:21手にて阿久津主税八段

 第二局でも問題にした今回の電王戦。この局もソフト側の不具合が原因での投了となったが、第二局との違いはプロ側が勝つために仕様の穴をついた事。第二局プロ側の永瀬はほぼ勝ちを読みきった後、晒しのつもりいわばオマケでソフトの不具合をついた。だが、今回の阿久津は最初から勝つためにやった。

 その結果がこれだ。ハメ手によって角を失ったコンピュータ側は、21手でAWAKEの開発者が投了を選択。

うむ、実につまらない結末だ
 こういうハメ手を使わなかった場合どちらが優秀なのかとか、いやそもそも仕様の穴がある時点でコンピュータは負けてたとか、、、、なんだか盤上以外で玉虫色の決着をつけられたようですっきりしない。丸め込み技で若手がトップレスラーからフォール勝ちするようなプロレスの試合みたいだ。

なんか、茶番劇をみせられただけのような気がする
 プロの威厳を損ねず、なおかつソフト側も実力で負けたとおもわせないような流れ。わざと裏取引でもあったんじゃないかと(そんなことはないと思うけど)、俺でも思ってしまうような結末だった。


 正直、今回もプロ、コンピュータ両者に対して俺は不満がある。つまらない、はっきりいってこんな対局は見ててつまらない。これではただハメ手を利用して勝っただけ、阿久津はハメ手を利用しなければ勝てなかったのでは?という疑問が残る。第二局でも書いたけど勝ち自体にケチを付ける気はないが、勝ち方が非常に不満である。

結果的に行き着くところに行き着いたんじゃないかなと
 もしかしたら、対コンピュータ戦というものはこういう決着になるのが当たり前なのかもしれない。プロは仕様の穴をついてナンボ、オンラインゲーマーみたいな感じ。そうだとすれば今回電王戦はひとくぎりになるが、もう二度とプロ対コンピュータの戦いはやらないでくれと思う。プロ棋士は単なるデバッカー化してるし、不具合をつかれた開発者は晒し者にされて恥をかくだけ。

 今回のソフト側は使用するパソコンに厳しい制限が加わったり、事前にソフトをプロ側に貸し出すなど、いわば手の内を制限されなおかつ手の内を晒さなければならない厳しい条件だった。そこまでしてプロの3勝2敗で辛勝である。この辺を考えると、制限がなければもうプロ棋士といえどソフトには敵わないんだろうな



世紀の凡戦 電王戦第2局
世紀の凡戦 電王戦第2局
■世紀の凡戦 電王戦FINAL 第2局

電王戦FINAL 第2局 Selene VS 永瀬拓矢六段

結果:Seleneの反則(王手放置)負け
画像1枚目の局面:反則の場面
画像2枚目の局面:激指同士に続きを指させ先手投了の場面


 なぜこのような結果になったか?コンピュータSeleneが永瀬の指した△2七同角不成を王手と認識できず、▲2二銀と指してしまったため。将棋は王を取るゲームではありません。将棋は王を詰めるゲームなので、いくら相手が王手を放置したからといって王を取る手は存在しない。ゆえに反則という結果になるわけです。普通は相手陣内に角が移動すれば馬に成ります。この「普通」という事を外れた角成らずをコンピュータが認識できなかった。だからこういう事が起こったらしい。

 ちなみにSeleneより遥かに劣る性能の激指8ではきちんと王手を認識し、回避している(画像1枚目)。最近のは知らないけど、昔の激指は他のソフトに比べ比較的全方位検索率が高いと聞いた事がある。こういった事はなかなか起こらないだろう(強さはまた別の話)。局面の評価は後手(永瀬側)が『有利』判定であり、続きをコンピュータ同士に指させると後手の勝ち。


 これから以下に書くことの大前提として、永瀬拓矢六段の勝ち自体に文句をつける気は一切ありません。これは揺るぎ無い事実です。また永瀬は成らず不認識のバグを利用して勝った訳ではない。これもそのとおりです。この二項目は覚えておいてください。ただし、、、、(ここからが本文)

 永瀬はわざわざ相手のバグを突くようなことをせず、普通に角を成った場合でもほぼ勝ち(勝勢)を読みきっていたんだから、普通にやるべきだっただろうと、思うわけです。

 局後の永瀬のコメントでは「事前からSeleneが認識できないという事はしっていた」、また「勝敗に直結するので本番では修正されているかもと思っていた」とも発言。という事は角を成らずにする理由が一つを除いて無いわけですね。その一つとは「相手をなめた」。馬と角では圧倒的に馬の方が強いので普通は成る。確実に取られる場面でも成る。将棋のルールに角を相手陣に移動したからといって必ず成らなければならないというものは無く、打ち歩詰めを防ぐ場合において成らない事もある。でも今回はその場合じゃない。

 勝勢を読みきり、バグは修正されるものと思っていた、、、なのにバグの通り指してみた。これはなかなか理解に苦しみますね。Seleneにバグがあることを指摘したかっただけならこういった公衆の面前でやらず、後で教えればいいだけの話。わざわざ相手に恥をかかせるような態度を取る必要はなかった

 特に将棋というただの勝負事のみならず礼節も重んじられるカテゴリにおいてこれは非常に悪い印象を持ちました。大相撲の横綱がただ強いだけではなく、立ち振る舞いにまで意見をつけられるのと同じです。こういう将棋界を代表しているという認識が永瀬には無かったと推測されます。結果、電王戦の歴史に不名誉な「反則」という結果が刻まれてしまった、相手Seleneの代表者を放送上で晒し者にしてしまった、永瀬自身の品格に疑問符が付いた。人間的にもう少し成長してもらいたいものですね。

 他方、Seleneについて。なぜ認識しないような事象が表れてしまったか?察するに強さを追い求める余り、余分と思われる部分を開発者がそぎ落としすぎた結果現れたものではなかっただろうか。反則とかいう判定以前にSeleneの負けだ。この一戦凡戦ながら、将棋ソフトに関わるコンピュータと人間の絡み合いに奥深いものがある。


かんぱに04 辞めようとしたら
かんぱに04 辞めようとしたら
■かんぱに04 辞めようとしたら

 俺タワーは辞めてよかった。先週また課金煽り宝具が実装されたらしい。もう完全にじゃぶじゃぶ集金仕様に向かっている。金=力や成果というゲームほどクソゲーはない。ゲームですらない。リアル世界をそのまま反映したただの作業。

 俺タワーとほぼ同時期に始めて今までちまちま続けていたのが、ログインゲームだけ楽しむつもりだった『かんぱに☆ガールズ』。いつの間にか我が社にはLV70の社員が30名以上いる状態である。いつの間にか結構やりこんでる気がする。ただし、課金はしてないので★★★★以上のレア社員は少ない。

 かんぱに☆ガールズは6万円つっこんでも★★★レア以上がでなかった人もいるというクソ実績があるくらいのガチャ絞りっぷり。集金仕様以前の問題だわ。でもデイリーガチャ(このゲームではデイリー履歴書)で課金ガチャと同じものが1日1回引けるところは評価する。他のゲームではこんなのはまずない。

 だがしかし、、、、俺は9月から始まったこのゲーム、それから12月までの3ヶ月間のデイリー履歴で1度も★★★以上を引いた事がなかった。つまり課金に直すと履歴書1回500円なので、500×90=45000円分課金しても★★★以上がでなかったという事になる。

 そんな状況で初めてデイリー履歴で黒封筒(通常は茶色封筒なのだが、★★★以上の社員の場合に限り黒い封筒が表示される)を引いたのは、全員が黒確定だったクリスマスの日だけ。初のデイリーレア社員が確定イベントになるとは…。んで、最近、、、、画像のとおりだ。この2人は★★★★★レア、つまり最高レアの社員の2人なんだが、ほいほいと来やがった。去年、デイリー履歴では一度も★★★以上来なかったのが、★★★★を飛び越して★★★★★を2人も引くという。

俺タワーと一緒にこのゲームを切ろうかと思ってたらこれだよ


現在、うちに来た★★★★以上のレア社員。

1.ヴィオラ(弓)★★★★
 …開始直後にあったお詫び石を使って引いた履歴書でゲット
2.ノエミ(剣)★★★★
 …11月ごろクリアを重ね石がたまってきたので引いた履歴書でゲット
3.ユーニス(聖)★★★★
 …クリスマス黒確定デイリー履歴書でゲット
4.サイミ(双)★★★★★
 …2月の下旬にデイリー履歴書でゲット
5.ローズ(剣)★★★★★
 …昨日のデイリー履歴書でゲット

 デイリー履歴書でゲットした★★★レアはミレナ(弓)だけです。他20名ほどは全部エリア5までのドロップかストーリーで貰える奴。広報はずっと槍募集してるんだけどね^^

 うちで充実してる武器は「双剣」の社員。サイミを筆頭にモニクのとこの執事やらなんやら★★★レアが4人ほど、★★を限界のLV70まで上げたのもいる。次いで「魔法使い」かな。パン工場要員の★と★★が配属しきれないくらいLV70でいる。ただ最高レアが★★★の2人なので、ちょっとガチ戦闘要員としては少し迫力不足で充実度は双剣に劣る。

 逆にあまりいないのが「斧」の3人。★★★レア2人と★★1人。斧の地位が上昇してからというものジークリットが欲しいな~と思う日々であった。現在秘書官をやってるのが斧のメイドっぽい絵柄のヤツだったりする。

このゲームにはとても課金する気にはなれないから無課金だけど、それにしてはキャラクター集まってる方かもれない。



■ログインゲーム3

 ログインゲームというタイトルながらすでに中身は”かんぱにガールズ”用の記事になっている。

 正直、今までかかわったオンラインゲームの運営で最悪

 オープニングの期間に関しては俺が知らないものも含め全てのオンラインゲーム史上でもかなり劣悪な部類に入ると思う。データリセットに始まり、、、、もう書き出すのもあほらしい。臨時メンテのお詫びに受け取り期限があり(しかも2日程度)、そしてログインゲーム状態なのでゲームに入れなくて受け取れない人多数。こんなのもあって2重3重にやらかしてる。どんな事をやらかしてるか気になる人2chブラウザゲーム板のかんぱにの過去スレを読んでください。スレ番200前後にまとめが書かれたレスがあります。おおざっぱにいうと大航海時代5の2回り上。

 そして昨日、これは極めつけだと思われる下方修正があった。

 このゲームはどこにでもある強化>戦う>強化って流れの平凡な集金作業ゲー。ただ、唯一その戦いに出る=キャラクターを育成するという事において使用される”行動力(資源)”回復が早く、たくさん遊べた事が他のゲームとの差別化であり良い点だった。

※このゲームでの行動力は食料と呼ばれ、他の資源とともに時間により回復している

 しかしこのたびそこに手が入り、実質的に行動力(食料)回復速度1/3化

 別にかんぱには特筆すべき点をもった良ゲーと呼ばれてるわけではない。なんでこのゲームってなんでログインゲームがあるくらいにぎわってるかというと、艦これや俺タワーあたりで得た知名度のおかげなんだ(&クソ運営の炎上で)。そしてそこから流れてきてる人も多い。艦これにしても俺タワーにしても行動力回復量が厳しくて課金を強いられるようなゲームじゃない。かんぱにはそういうところから人が流入してるゲームなのに全く逆の方向に調整するとはどういうことなんだ!?!?って具合。

・そのかわり1戦あたりの経験値を上昇しました>>1割程度しか増えてません
・施設LV上限をあげました>>LV上げても資源回復量はほとんど増えません
(むしろLV上げに資源を消費するので害悪な部分もある)

…いろいろ誤魔化そうとしてるけど意味無いね


 俺の試算によると、行動力回復が減ったおかげでキャラクターをLV50にするのに約125時間、LV70にするのにはなんと約600時間もかかるようになった。もちろんこれらは行動力(=食料)回復上限を超えてしまってあふれ出さない事が条件であり、実際ゲームを触れない時間もあるわけでこれより時間がかかることが予想される。そして★★★★や★★★★★のレベル上限はもっと上。約5倍、5倍。

 キャラ育成に600時間とか…アホかっつーのw
 行動力回復が早いことはこのゲームをプレイしてる誰しもが嬉しい事だったのに、そこを潰すとかほんとにゴミ運営だわ。コーエーが初期にスットコ海事やジェノバ海事を潰したのを思い出した。なぜそこで楽しんでる人が大勢いるのに、萎えさせるようなことをするのか。

 確かに外から見てゲームバランスやコンテンツの消化速度を考えると、マゾくするのは運営の仕事かもしれんが、そこは俺らユーザーの考える事ではない。ユーザーの要はどれだけ楽しめるかである。運営の都合とユーザーの楽しみのバランス…今回の下方修正は一方的に運営サイドの都合で行なわれたような修正だから腹が立つ。

 結局この先どうなるかだが、艦これと同じ道をたどる可能性がある。レベル上げ切るのに何百時間もかかるのなんてやってられないと一部のユーザーが思い、今まで以上にマクロやBOTがはびこる状況になる。で、その対策に開発リソースを取られ、いかにもユーザーが悪いような言い方でこれらのツール使用に対するけん制をする。ツールを使用してるユーザーが原因じゃなくて(原因ではなくても悪でないわけではない)、禁止行為だがそれを行なわせるようなシステムにしてる運営開発が問題なんだよ。ま~かんぱにはBOTよりマクロが主流ぽいから艦これほどは広まらないし、そもそもユーザー数が違いすぎるな。

 かんぱにのクソ運営はこのゲームを潰すつもりらしい。俺は1円たりとも課金して無いし、全然本気でやってなかったのが幸いだった。やっぱりアイテム課金ゲーの課金は楽しむためにするんじゃなくて、楽しめたらやるもんだね(本当はパッケージ売り切りのゲームが理想なんだが)。そうすると自然とブレーキがかかって財布が空になることは無い。


ログインゲーム2
ログインゲーム2
■ログインゲーム2

 大人気(?)ブラウザゲームの”かんぱに☆ガールズ”。連日のようにやらかし、昨日は夕方にメンテナンスが始まったものの、延長の連続で再開が夜中に。しかし、その約1時間後に再び臨時メンテナンス。そして、事前告知なき延長

 さらには公式ツイッターでサービス始まってませんでした発言(画像1枚目)等などをやらかした。そのおかげで2chスレッドの勢いが常に上位にいるという大盛り上がり(?)。

 祭り好きの人がたくさん集まり大変混雑して、ゲームにログインするのに非常に手間取る現状。一昨日までならメンテナンス開始直前までにスタート画面にしておけば、メンテナンス後もログイン権のようなものが引き継がれ引き続きゲームにスムーズにはいれていたのが、一昨日のメンテナンスでメンテナンス毎にリセットがかかるようになってしまいその方法が使えなくなった。まぁ運営的にはサーバー運営が順調ならそのままでも良かったんだろうが、リセット(セッションを切る)しないとこの混雑した状況を改善していけないという判断だろう。

 そして今かんぱに☆ガールズは、メンテナンス後にサーバーを段階的に開放するという形でプレイヤーをゲーム内に入れている。多分こんな感じ↓↓

・メンテナンス直後に5000人(仮)のログイン可能枠を開放
・5分後(仮)に1000人分(仮)のログイン枠を開放
(ただし、直前のアクセスから5分以内にアクセスしたアカウントは弾く/F5連打対策)
・さらに5分後(仮)同じように1000人分(仮)開放を繰り返し予定の開放枠まで開放
・以降はゲームからログアウトしたアカウント、長期放置のアカウントをサーバーから切断し
その分だけ順次開放していく
・ゆえに大量に開放される段階的な開放時点でゲームに入れないと後々苦労する

…正確ではないだろうが、大きく外れてもいないと思う。ただ、F5連打は制限があるようなのだが、2回3回とそれくらいならウエイト時間内に連打しててもログインできるみたいだ。ゲームログイン可能なアクセス間隔が5分だの、10分だの、15分だのと錯綜しているのはこのあたりも原因かもしれない。


 そこで俺が以前のスタート画面待機に変わって今使っているのはこの方法。
(画像2枚目)

 画像見てもらうとブラウザ(firefox)のタブに”かんぱに☆ガールズ”がたくさんならんでいるのがわかる。もちろん複垢ではありません。同じアカウントです。サーバー開放前に全てのタブをかんぱに☆ガールズのメンテナンス告知画面、妖精が1匹だけいる画面で止めておきます

 そして、開放予定時刻になったら一括リロードをかけます。すると、結構な確率で入れます。もちろんF5連打制限があるので、全てのタブでゲームにログインできるチャンスがあるわけではないと思いますが、前述のとおり1回も連打してはいけないというわけでもないのです。その証拠に私は1タブ目、2タブ目は混雑中表示でしたが、3タブ目でゲームログインに成功しました。

 また、ゲームサーバーが開放される時刻は予定時間秒単位まできっかり…という事はないと思いますので、この辺タブごとのアクセスで若干のタイムラグに期待しているところもあります。いわゆる早漏対策ですかね。

 当たり前ですが確実にゲームログインできる保証はありません



 それにしても公式がサービスをまだ開始していないという見解だったのには驚きましたね。ツイッターには『サービス開始を楽しみにされていた皆様には深くお詫び申し上げます。』という文章が投稿されており、それをサービスが始まっていないとの発言と解釈したものです。

 週末にサーバー分割があるらしい。事前登録者を優先しつつ、2サーバー各1万人(計2万人)が初期開放分との事。つまり8万人と言われている事前登録者の分すら確保できていない醜態。俺みたいに事前登録してない奴は、いつサーバーに入れるか判らなくなる。優先というのは、開放時間が来たら15分だけ事前登録者のみゲームにログイン可能にし、もし15分後に開放枠がまだ残っていたら一般にも開放という手順かなと。

追記、初回1万×2じゃなくて合計1マンだった…マジクソゲ


ログインゲーム
■ログインゲーム

 例えばサービス開始後、データリセットを含めずっと不安定かつ、臨時メンテ多発、ゲームログインが極端に絞られてる”かんぱに☆ガールズ”。このゲーム、今非常に盛り上がってて昨日の2ch本スレの勢いは艦これをしのぐほどだった。ただその盛り上がりはゲーム内容自体じゃなくて… … …ゲームから離れようにもゲーム画面で放置してたら一定時間(1時間くらい?)で勝手にログアウトされて、再びログインゲームに勝たなければならないクソ仕様なのが原因。


混雑中→しばらく待ってクリック→混雑中のループで数時間入れないことも珍しくない
(F5連打対策したらしいが本当にしたのか、本当に効果あるのかかなり怪しい)

多分こんな仕様なんじゃないかな~
・サーバーにはプレイ人口1万人(仮)の枠がある
・開放から1万人ログインで締め切り
・プレイ中通信が一定時間途絶えた(一定時間プレイしてない)アカウントから追い出し
・その開いた枠の分だけ入れる
 この通信が一定時間途絶えたアカウントを検知するのが10分間隔(仮)とかなんじゃないかな。これだと一斉にエラーが出て落ちてた(おそらくその検知で鯖に負荷がかかった)のも納得いくし、掲示板によると10分間隔だかで入れたと書き込む人が多かったのも納得いく。誤解なきように、10分間隔で検知というのは10分放置で落ちるという事ではありません。例えば1時間放置(仮)アカウントを検知する頻度です。


 しかし、実はそのログインゲームを無視してゲームに入れる方法がひとつあって、それは長期離席前やメンテナンス前などにスタート画面(画像)で止める事。昨日の夜になってようやく俺がやってたこれを真似始めたのがいたようだ。これ他のブラウザゲームでも通用する事が多い。メンテ後にスタートボタンをクリックしたら、あら不思議。なんの重さも感じずにスムーズにゲームに入れる。

 ただ保障はできんし、ゲーム内容自体にアップデートがあった場合は多分通用しない。艦これのメンテ後なんかそうだね。アレは今のところ毎回なにかしらゲーム内容のアップデートをやってるのでエラーを吐いて止まる。かんぱに☆ガールズの場合は、スタッフがサーバー環境関連の対応に追われてて、しばらくはゲーム内容に手を付けられそうも無いから当分使えそうな方法。


さすがに全部やると忙しすぎる

■提督
http://www.dmm.com/netgame/social/-/gadgets/=/app_id=854854/

■親方
http://www.dmm.com/netgame/social/-/gadgets/=/app_id=137465/

■社長
http://www.dmm.com/netgame/social/-/gadgets/=/app_id=181259/

■城主
http://www.dmm.com/netgame/social/-/gadgets/=/app_id=149569/


 提督と親方と城主はメイン部分はともかく課金形態とかシステムがね、全部同じ類のゲームと言って過言ではない。社長だけはその辺のありきたりなアイテム課金ブラウザゲームっぽい。が、少し工夫すれば無課金でも行動力があっという間に切れて長時間何もできませんって事もない。むしろ、行動力(=食料)をずっと消費し続ける方が難しくなる。ただし、レアキャラやレア装備が揃ってないと中盤で早くも詰みそうな感じ。

 どこにでもありそうなブラウザゲームなのになぜかサーバーが常に混雑してて、エラーを吐きまくりという昨日だった。これこそ艦これその他でDMMが得た知名度のおかげだろうなと思う。今この流れには逆らい難い。

 親方は類似品の艦これに比べてシステム的にすごい便利なところもあるんだけど、逆に劣る部分がないわけではない。城主はまだΒテストの段階だったが、奥の深さにやや難がありそうな感じだった。

 一長一短どれもあるので、一周回って艦これって人も結構いそうな気がする。




VECTOR TD2

2014年8月6日 他のゲーム
■VECTOR TD2

http://www.candystand.com/games/vector_td2/vectortd2.swf

 俺のお気に入りのTD系ゲームの一つ。3日かけてようやく全部クリアした。TD系のゲームは、油断するとものすごい時間取られる。

 VECTOR TDは青2があんまり有効じゃなかったんだけど、VECTOR TD2は青2のスタン能力が強化されてて非常に有効。一見クリア不可能に見えるマップでもクリアできてしまう。この青の能力があればVECTOR TDのクリア不可マップもクリアできるんじゃなかろうか。


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